ถามตอบกับ VALORANT #6
ถาม VALORANT แล้วเราจะตอบ คราวนี้เราจะเจาะลึกถึงสถานะของ Operator ว่าทำไมการอัปเดตจึงค่อย ๆ ปล่อยออกมาแทนที่จะปล่อยพร้อมกันทั้งหมดเลย และข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นกับเสียงของฝีเท้า
คำถาม
คุณคิดอย่างไรกับความคิดเห็นที่ว่า“ Operator แข็งแกร่งเกินไป”
คำตอบ
เราคิดว่า Operator ไม่ได้ "แข็งแกร่งเกินไป" แต่เชื่อว่าบางครั้งความรู้สึกอาจจะมาจากการที่เอเจนท์จะสามารถต่อต้านอาวุธชนิดนั้น (สำหรับเอเจนท์ที่ไม่มีเครื่องมือในการทำลายแนวสายตาของตัวเอง) ควบคู่ไปกับการขาดการประสานงานในทีมจำนวนมากเพื่อตอบโต้ Operator ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เรากำลังมองหาช่องทางมากมายที่จะช่วยให้ประสบการณ์เป็นไปอย่างราบรื่น แต่เราเชื่อว่า Operator ควรจะทรงพลังและสามารถสนับสนุนให้ทีมเข้าสู่พื้นที่ที่อาจมี Operator อยู่อย่างรอบคอบ
เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยจากเรา: เราได้ลองเล่นเกมซ้ำ ๆ โดยที่จุดแข็งของ Operator ไม่แกร่งเหมือนในปัจจุบัน (โดยเฉพาะในมุมการป้องกัน) เราค้นพบว่าหากไม่มีช่วงเวลาที่ทีมถูกบังคับให้นั่งลงแล้ววางแผนว่าจะเผชิญหน้า (หรือหลีกเลี่ยง) กับ Operator ที่ดีได้อย่างไร เกมเพลย์จำนวนมากก็จะกลายเป็นว่าใครจะวิ่งได้เร็วกว่ากันแทน
เช่นเดียวกับอาวุธ แผนที่ เอเจนท์ ฯลฯ กล่าวคือ Operator นั้นเป็นส่วนหนึ่งของการตรวจสอบสถานะของเกมแบบองค์รวมอย่างต่อเนื่อง และหากเรารู้สึกว่าจำเป็น เราจึงจะทำการเปลี่ยนแปลงในอนาคต การไม่เปลี่ยนแปลงในตอนนี้ไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงตลอดไป
—Nicholas “Nickwu” Smith นักออกแบบเกม
คำถาม
เหตุใดภูมิภาค EU/CIS/TR จึงได้รับแพทช์และฟีเจอร์ช้ากว่าคนอื่น ๆ (เช่น Deathmatch) ล่ะ? ทำไมคุณไม่เปิดทุกอย่างให้ทุกคนพร้อมกันเลยล่ะ?
คำตอบ
[หมายเหตุจากบรรณาธิการ: สำหรับท่านที่ไม่ทราบ เมื่อเราปล่อยแพทช์หลัก เรามักจะปล่อยแพทช์เป็นภูมิภาค 3 กลุ่ม เริ่มจากกลุ่มภูมิภาค NA/LATAM/BR ก่อนจากนั้นกลุ่มภูมิภาค KR/JP/SEA/OCE แล้วก็กลุ่มภูมิภาค EU/TR/ CIS เป็นกลุ่มสุดท้าย]
มีสองสิ่งที่เราจะพิจารณาเมื่อเรากำลังจะเลือกเวลาในการจัดส่งเนื้อหาใหม่: ความเสถียรของเซิร์ฟเวอร์และความเสถียรของเกม สำหรับความเสถียรของเซิร์ฟเวอร์ หากมีความต้องการฟีเจอร์ใหม่สูง (เช่นทีมีกับ Deathmatch) เราจะเห็นผู้เล่นจำนวนมากเข้าสู่ระบบพร้อมกันเพื่อเล่น หากเราเปิดตัวฟีเจอร์ที่มีความต้องการสูงในช่วงเวลาล็อกอินที่พีกที่สุด (โดยทั่วไปจะอยู่ที่เวลาประมาณ 16.00 - 19.00 น. ทุกที่) ก็จะเหมือนว่าเราจงใจที่จะ DDoS เซิร์ฟเวอร์ของเราโดยการสร้างจำนวนการล็อกอินที่มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ นี่คือเหตุผลที่เราพยายามจะจัดส่งในช่วงเวลาที่ไม่ใช่ช่วงพีกสูงสุด (ซึ่งเรารู้ว่าน่าผิดหวังเล็กน้อยสำหรับผู้ที่อยากเล่นเมื่อกลับจากโรงเรียนหรือที่ทำงาน) เรื่องนี้จะช่วยให้เราสามารถกระจายการล็อกอินสำหรับผู้ที่ต้องการจะเล่นเกมตามปกติกับผู้ที่ต้องการลองเนื้อหาใหม่โดยเร็วที่สุด แต่นี่อาจยังอธิบายไม่ได้ว่าเหตุใดกลุ่มภูมิภาคของ EU/TR/CIS จึงอยู่ลำดับสุดท้าย แต่มันอธิบายได้ว่าเหตุใดเราจึงไม่ต้องการจัดส่งแพทช์ที่มีความคาดหวังสูงไปทุกหนทุกแห่งในเวลาเดียวกัน: นั่นก็เพราะมีช่วงเวลาพีกสูงสุดในโลกเสมอ
ความเสถียรของเกมเป็นสาเหตุหลักที่ภูมิภาค EU/CIS/TR มักจะได้แพทช์ที่ใหญ่และซับซ้อนเป็นลำดับสุดท้าย เราอยากแน่ใจว่าหากเราพบบั๊กวิกฤตที่ทำลายเกมได้ เราจะไม่จำเป็นต้อง hotfix ในทุกภูมิภาคพร้อม ๆ กัน ภูมิภาค EU/CIS/TR มักจะได้รับแพทช์ที่มีเสถียรภาพที่สุดจากทั้ง 3 กลุ่ม เนื่องจากเราสามารถ hotfix ได้อย่างรวดเร็วก่อนที่แพทช์หลักจะออกไป แทนที่จะต้องคัดแยกแก้ไขปัญหาตอนที่มันออกไปแล้ว EU/CIS/TR ยังเป็นกลุ่มประชากรของผู้เล่น VALORANT ที่ใหญ่ที่สุด ดังนั้นการหยุดชะงักใหญ่จะส่งผลกระทบที่ใหญ่กว่า
สุดท้ายนี้ หากการที่เราต้องจัดส่งแพทช์ในช่วงเวลาที่ไม่ใช่ชั่วโมงพีกในทุกภูมิภาคนั้นสมเหตุสมผล และเราต้องการที่จะสามารถ hotfix ได้ก่อนที่ภูมิภาคถัดไปจะได้รับแพทช์ (ถ้าจำเป็น) จากนั้นสิ่งที่ต้องพิจารณาเป็นเรื่องสุดท้ายก็คือเราเป็นผู้พัฒนาในลอสแองเจลิส เราพยายามที่จะปล่อยแพทช์ทั้งหมดภายในวันเดียว (ตามเวลามาตรฐานแปซิฟิก) เนื่องจากหากเราต้องรอข้ามคืน (หรือทำงานข้ามคืน) เราจะมีนักพัฒนาน้อยลงที่จะแก้ไขปัญหาได้ตลอดเวลา ดังนั้นเราจึงเริ่มปล่อยแพทช์ทันทีที่เข้าไปในสำนักงาน (นอกชั่วโมงพีก ดังนั้นเราจึงไม่สามารถเริ่มจากกลุ่มภูมิภาค EU/TR/CIS ได้เนื่องจาก EU อยู่ในช่วงพีกสูงสุด) และพยายามจัดส่งแพทช์สุดท้ายของเราก่อนจบคืนในวันเดียวกัน
นี่เป็นคำอธิบายที่ยาว แต่หวังว่าจะเป็นการเน้นย้ำว่าเราไม่ได้เลือกที่รักมักที่ชัง
คำถาม
บางครั้งก็รู้สึกเหมือนเสียงในเกมเพี้ยน เช่น เสียงฝีเท้าอยู่ใกล้กว่าความเป็นจริงมาก หรือฉันได้ยินมันจากทิศทางที่ผิด! ฉันบ้าไปแล้วหรือเปล่า? VALORANT ได้ทำอะไรกับเสียงหรือเปล่า?
คำตอบ
รัศมีฝีเท้าถูกกำหนดขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นที่ได้ยินเสียงฝีเท้าของศัตรูมีเวลาที่จะใช้สกิลและติดตั้งอาวุธใหม่ก่อนที่พวกเขาจะตกอยู่ในอันตราย
ผมยังได้รับฟังความคิดเห็นเกี่ยวกับข้อเท็จจริงที่ว่าผู้เล่นแยกแยะระยะห่างของฝีเท้าได้ค่อนข้างยาก ซึ่งก็เป็นความจริง เราปรับให้เหมาะสมเพื่อให้แน่ใจว่ามีการได้ยินเสียงฝีเท้า แทนที่จะเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพสำหรับการแยกแยะระยะทาง สิ่งนี้ดูเหมือนคือเส้นโค้งการลดทอนที่ค่อนข้างแบน เทียบกับเส้นโค้งที่ลดลงมากในระยะห่าง มีเหตุผลสองประการที่เราทำเช่นนี้ อย่างแรกก็คือภายใต้สภาวะที่วุ่นวายซึ่งมีการใช้สกิล และคุณอาจได้ยินเสียง VOIP มากมายจากทีมของคุณ มันจึงสำคัญที่คุณจะไม่พลาดเสียงฝีเท้า
จากการทดสอบภายใน การไม่ได้ยินเสียงฝีเท้าและการถูกฆ่าโดยคนที่คุณรู้ว่าเขาต้องวิ่งเข้าหาคุณถึงจะฆ่าได้นั้นเป็นความรู้สึกที่หงุดหงิดมาก ผู้เล่นจะรู้สึกแย่เป็นพิเศษหากพวกเขามีการกำหนดเวลาในการหมุนเวียนบนแผนที่และมีการสื่อสารและ Callouts ที่ดีในทีม
นอกจากนี้เรายังทราบดีว่าเกมของเราจะเล่นกันในบริบทที่หลากหลาย ผู้เล่น NA อาจคุ้นเคยกับการเล่นในห้องที่เงียบสงบและได้ยินทุกรายละเอียด แต่ผู้เล่นในจีนหรือเกาหลีอาจเล่นใน PC Bang ที่เสียงดัง ซึ่งเสียงฝีเท้าที่เงียบแต่ให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับระยะทางอาจจะหายไป ผมไม่เคยเล่นในระดับโปรนะ แต่ผมคิดว่าผู้เล่น eSports ที่อาจอยู่ในสนามกีฬาที่มีเสียงดังจะขอบคุณที่เสียงมีความชัดเจน (หวังว่าสักวันจะไปถึงนะ!)
อีกเหตุผลหนึ่งคือเราไม่อยากให้ผู้เล่นมีแรงจูงใจที่จะปรับระดับเสียงให้ดังขึ้นสุด ๆ เนื่องจากพวกเขาต้องฟังเสียงที่แผ่วเบาเพื่อให้สามารถแข่งขันได้ หรือต้องไปเพิ่ม DSP ภายนอกเพื่อบีบอัดเสียง (ซึ่งเกิดขึ้นกับเกม FPS อื่น ๆ) หากนักออกแบบเกมต้องการให้คุณได้รับข้อมูล เราก็ต้องการให้คุณมีข้อมูลที่ชัดเจน
แม้ว่าจะมีข้อเสียเปรียบจากการที่มีเส้นโค้งการลดทอนที่แบนกว่า แต่ผมคิดว่าข้อดีที่มีนั้นสำคัญกว่า
ส่วนเรื่องของทิศทางการแพนกล้อง เราได้รับรายงานเกี่ยวกับเรื่องนี้ทั้งจากภายในและขณะถ่ายทอดสด ตอนที่การทดสอบการออกแบบของเราได้ตรวจสอบสิ่งนี้ในอดีตโดยการใช้วิดีโอที่มีหลายมุมมอง การแพนกล้องก็ออกมาถูกต้องหมด
ตอนนี้เราผสมเกมในรูปแบบสเตอริโอ ซึ่งหมายความว่าไม่มีความแตกต่างระหว่างเสียงจาก 45 องศาไปทางซ้ายต่อหน้าคุณและเสียง 45 องศาทางด้านซ้ายด้านหลังของคุณ บางคนคาดหวังว่าจะสามารถแยกแยะความแตกต่างนี้ แต่ปัจจุบันยังไม่สามารถทำได้
นอกจากนี้ การใช้โหมด “7.1” บนหูฟังต่าง ๆ ก็ไม่ได้ช่วยอะไร ไม่มีทางที่หูฟังจะถอดรหัสเสียงสเตอริโอของเราให้เป็น 7.1 ได้และอาจทำให้การกระจายเสียงแย่ลงไปอีก!
—Peter Zinda ผู้กำกับด้านเสียง