Makale listesine git

VALORANT'ı nasıl dengeliyoruz?

Paylaş:

Merhaba, ben VALORANT Oyun Tasarımcısı David "Milkcow" Cole. Oyunumuzu çıkarttık! Şu anda oynanabilen bir oyunumuz var! Oyunumuzu çıkardığımıza göre bu canlı deneyimi ve en önemlisi oyunun dengesini sürdürmek artık ciddi bir sorumluluğumuz.

Alfamızdan şu ana uzanan dönem boyunca içerik tasarımcıları, kalite kontrolcüler ve veri analistlerinden oluşan ekibimiz oyunun dengesini ve sağlığını belirleyen ölçütlerin temelini attı. Bu sayede VALORANT'ı tam anlamıyla çıkarttığımızda (yani tam da şu an) neyin sağlıklı, çok güçlü ya da çok güçsüz vb. olduğuyla ilgili kabataslak bir fikrimiz oldu. Umarız bu makalemizde oyundaki dengelere yaklaşım biçimimize ve ulaşmak için çalıştığımız amaca biraz ışık tutabiliriz.

DENGE İÇİN YAPILACAKLAR VE YAPILMAYACAKLAR

Oyunun dengesi, her oyuncunun hissedebileceği ve bu konuyla ilgili fikir sahibi olabileceği bir olgu. Oyunu oynarken deneyimlediğiniz ve hissettiğiniz her şey oyuna olan bakış açınızı şekillendirir. Bu bakış açısı sizin doğrunuzdur. Bizim görevimiz tüm oyuncular için adil olacak deneyimler sunmak. Bunu da netleştirdiysek sıra denge için yapacağımız ve yapmayacağımız şeylere gelebilir:

  • Oyunu şu anki halinden alıp doğru bir yöne taşıyacağını düşündüğümüz oyuncu topluluklarına öncelik tanıyacağız. Oyunu tüm oyunculara göre değil de belli bir oyuncu topluluğuna göre dengelediğimizde elbette ki feda edeceğimiz şeyler olacak.
  • Bu değişikliklerle oyuncularımızın hepsini memnun edemeyeceğiz. Bazen, oyuncularımızın daha iyi bir oyun görmek için beklediği değişikliklerin tamamen zıddı değişiklikler yapmamız veya hatta yapmamamız gerekebilir.
  • Oyun verilerini incelerken insani yargılarımızla hareket ediyoruz. Tamamen verileri baz alarak hareket etmiyoruz.
  • Tam 50'ye 50'lik bir denge sağlamayı amaçlamıyoruz. Oyundaki her şey 50'ye 50'lik dengeye sahip olsaydı karşılaşmalarda vermeniz gereken kararlar çok daha anlamsız olurdu. Hatta bu durumda, oyun tamamıyla mekanik ve sabit stratejilerden ibaret olurdu. Karar verme sürecine insan katkısını da dahil ettiğimizde oyuncular ellerindeki seçenekleri gözden geçirerek kâr/zarar hesabıyla kendileri için en iyi olan kararı verme imkânına sahip olur.

Bize rehber olan, "taktiksel döngü" olarak adlandırdığımız yol gösterici ilkelerimize her daim bağlı kalıyoruz. Ne olursa olsun, oyunun sağlıklı olması için taktiksel döngünün bileşenleri korunmalı.

Balance_Tac_Cycle_2_REV_TR.jpg

Taktiksel döngüyü şöyle açabiliriz: Bilgi Topla → Plan Yap → Planı Uygula → Döngüyü Tekrarla.

  • Bilgi Toplamak
    • Rakipleriniz kimlerden oluşuyor ve neredeler?
    • Karşılaşmada şu ana kadar neler oldu?
    • Haritanın hangi bölgesini tutuyoruz? Rakipler nereyi tutuyor?
    • Karşılaşmada hangi ajanlar ve yetenekler var?
    • Rakipleriniz şu ana kadar neler yaptı?
  • Plan Yapmak
    • Topladığımız bilgilere bakarak nasıl bir plan yapabiliriz?
  • Planı Uygulamak
    • Zamanlama
      • Planı uygulamak için en uygun zamanı belirlemek.
    • Yetenekler
      • Planınızdaki riskleri azaltmak için yetenekleriniz en önemli silahınız.
    • Ateş Etmek
      • Yakın menzillerdeki çatışmalarda rakiplerin kafasına tıklamaya çalışın.

VALORANT öyle bir oyun ki bu döngünün içindeki her bir karar nihai önem taşıyor. Oynarken, verdiğiniz kararlar ve ortaya çıkan sonuçların farkındasınız. Mükemmel şekilde bilgi toplayıp harika bir plan yaptığınız halde bu planı eyleme geçirmede başarısız olabilirsiniz. Ortada hiçbir plan yokken imkânsız görünen bir şeyi mekanikleri kullanarak başarabilirsiniz. Becerileriniz bu denklemde büyük role sahip.

Bu döngünün tüm oyuncular için, her düzeyden karşılaşmada hayata geçirilebilmesi çok önemli. Bu döngü, karşılaşma bulup haritayı ilk kez gördüğünüzde başlıyor. Ardından karakterlerinizi birbiriyle uyumlu olacak şekilde seçiyorsunuz. Tur başlıyor ve sonra bir bakmışsınız, B Bölgesi'nde 1'e 2 kişi kalmışsınız.

DENGE RADARI

Ekibimiz 6 aydır bilgi toplama ve karar vermeye yönelik bir süreç oluşturmak için çalışıyor. Yani aslında kendi denge radarımızı kurmak için çabalıyoruz. Buna, farklı yerlerden gelen verileri işlemek için bir yöntem oluşturmak da dahil.

Balance_inputs_process_TR.jpg

Denge Ekibi'nde kararlarımızı verirken kullandığımız üç tane temel bilgi kaynağı var. Bu kaynaklar oyunun mevcut sağlığını anlayabilmemiz ve araya girmemizi veya oyunu dürterek tekrar rayına oturtmamızı gerektiren durumları fark edebilmemiz açısından gerçekten nihai öneme sahip.

  • Oyun Verileri: Bu veriler bize mevcut güncelleme hâlâ yürürlükteyken işlerin nasıl gittiğini gösteriyor. Onlar sayesinde karşılaşma galibiyeti oranları, savunucu/saldıran turlarının galibiyet oranları, ajanların seçilme oranı, silahların satın alınma oranı gibi bilgileri elde ediyoruz. Böylece, sıra karar vermeye geldiğinde elimizde kabataslak resim bulunmuş oluyor.
  • İzlenim Verileri: VALORANT'ı oyuncularımız için dengeli hale getirmek adına elimizden gelen her şeyi yapıyoruz ama bir yandan da tüm oyuncular için eğlenceli bir deneyim sunmak istiyoruz. Bu husustaki hedefimize ulaşabilmek içinse oyuncularımıza düzenli aralıklarla anketler göndererek oyunun mevcut hali hakkındaki düşüncelerini (neler eğlenceli, neler sinir bozucu vs.) soruyoruz. Bu bilgiler ışığında oyundan çıkardığımız verileri yorumlamak bizim için daha kolay oluyor. Bunun yanı sıra, oyun verilerinin ortaya koymadığı bazı başka sorunları fark edebiliyoruz.
  • Tasarım Felsefesi: En sonunda da Denge Ekibi, son karar aşamasında kendi tasarım felsefesini göz önünde bulundurarak oyunu doğru şekilde yönlendirdiğine inandığı kararlar veriyor. Sözün özü şöyle, oyun ve izlenim bilgileri her yamadan sonra oyunun ve oyuncu kitlemizin durumunu görmemize yardımcı oluyor; tasarım felsefemizse bu durumlarla ilgili düşüncelerimizi belirleyerek ulaşmaya çalışacağımız hedefleri tanımlıyor.

Denge Ekibi olarak birlikte çalıştığımız süreçte oyun verileri, izlenim verileri ve tasarım felsefemizi bir araya getirerek “sınırlarımızı” belirledik. Belirlediğimiz ölçütlerin hepsi bu sınırların içinde yer aldığında oyunumuzun tam anlamıyla sağlıklı olduğunu düşünüyoruz. Fakat herhangi bir şey bu sınırların dışına çıkarsa o zaman bunu bir sorun olarak görüp hemen durumu incelemeye koyuluyoruz. Bu sınırları sayısal veriler olarak sizinle paylaşmaya henüz hazır değiliz, şimdilik farklı içerikler için belirlediğimiz sınırları aşağıdaki grafikte sizin için örneklendirdik.

Farklı ölçütleri görmeniz için bu örneği hazırladık. Unutmayın, bu örnekler gerçek verileri yansıtmıyor!

UYARILAR

Ajan - Ortalama

Haritalara göre ajanlar

Taraflara göre ajanlar

Başlayan tarafın galibiyet oranı

Taraflara göre galibiyet oranı

Üst kademe sınırları

“Sage yakalandı.”

“Raze, Split'te aşırı güçlü.”

“Cypher savunmada aşırı iyi.”

“Split'te saldıran tarafta başlarsam karşılaşmayı kazanma şansım artar.”

“Split'te savunucuların kazanması çok daha kolay.”

Alt kademe sınırları

“Viper rezalet”

“Jett Bind'de çok kötü”

“Cypher saldıran tarafta tamamen işlevsiz”

Silahlar Nereden başlayalım? Silahlar oyun içerisinde ele alındıklarında göründüklerinden çok daha karmaşık oluyor. Veriler, silahların etkisinin altında yatan hikâyeyi aktarmakta yetersiz kalıyor. Tüm detayları tam anlamıyla değerlendirebilmek için çalışmalarımızı sürdürüyoruz.

Bu işlemin başka bir ayağıysa size sesimizi duyurmak ve yaptığımız değişiklikleri sebepleriyle birlikte yama notlarında açıklamak.

Son olarak da kendimizi ekosistemin içine attık. Ekibimizde yüksek kademelerde oynayan, topluluktaki kilit oyuncularla iletişim kurarak onlardan geribildirim alan ve bulabildiğimiz tüm geribildirimleri düzenli olarak inceleyen arkadaşlarımız var.

VAKA İNCELEMESİ: RAZE

Yukarıda bahsettiğimiz şeylerin daha somut hale gelmesi için size Raze'den örnek verelim. Raze ilk çıktığında en az diğer ajanlar kadar güçlüydü ama VALORANT'taki varlığıyla ilgili çok fazla farklı görüş vardı.

Ekipçe yukarıda bahsettiğimiz adımları kullanarak Raze'e 0.47+ Yaması'yla uygulanacak değişiklikleri hazırladık.

  1. Excal, Morello ve Denge Ekibi'ndeki diğer herkes Raze'in yeteneklerinin taktiksel döngüye uygun olduğunu ve döngüye zarar vermediğini düşünüyordu. Raze, bu proje için tasarladığımız ilk yetenek setlerinden biriydi ve bu döngünün şekillenmesine yardımcı olmuştu.
  2. Hemen topladığımız verilere sarıldık. Raze'in normal galibiyet oranı ~%51'ken karşısında başka bir Raze olmadan oynadığı ve özellikle savunan rakiplerin bir araya toplanarak Raze'e avantaj sağladığı karşılaşmalardaki galibiyet oranı %53,5'ti. Bu durum, kapalı betada belirlediğimiz sorun uyarılarını tetiklemediği için gözümüzden kaçtı. Sonra oyundaki güç ölçütleri üzerinde %1'lik değil de aslında %0,1'lik değişiklikler yaptığımızı fark ettik. Kendi içimizde de Raze'in diğer ajanlara oranla daha güçlü olduğu muhabbetleri kulağımıza gelmeye başlayınca hemen kolları sıvadık.
  3. Oyuncu izlenimlerini incelemekle işe koyulduk. Yayınlar, anketler, anekdotlar, forumlar... Bulabileceğimiz ne varsa topladık. Roket misillemesi altında kalmak veya el bombalarının kurbanı olmakla ilgili çok fazla şikâyet vardı. Fakat bu şikâyetlerin derinine indiğimizde, oyuncuların Raze'in yetenekleriyle ilgili sesli ipuçlarını algılayamadığı ve nasıl öldüklerinin bile tam anlamıyla farkına varamadıklarını anladık.
  4. Excal, edindiğimiz bilgileri toplayarak bir analiz yaptı ve bazı değişiklikler yapmayı teklif etti:
    1. Art arda iki tane el bombası atabiliyor olması onu püskürtmeye çalışan rakiplerini fazla bastırıyordu. Raze oyuncuları bir turda diğerlerine oranla çok daha fazla kişiyi katlettiği için ultisini daha sık kullanabiliyordu.
    2. Oyuncular, Raze'in yeteneklerine karşı saldırı yapmak için kullanmaları gereken ipuçlarına tepki vermiyordu; bu yüzden de oyun onlar için daha can sıkıcı bir hal alıyordu.
  5. Bunları göz önünde bulundurarak bazı değişiklikler yaptık ve içeride bu değişiklikleri denedik.
    1. El bombası hakkını 2'den 1'e indirdik ve katledildiğinde bekleme süresi sıfırlanacak şekilde ayarladık. Bu değişiklik sayesinde rakiplerin sürekli el bombası yağmuruna tutulmasını engelledik ama Raze'in ortalığı havaya uçurma fırsatını da tamamen elinden almadık. Bu değişiklik karakterin öz kimliğine (herkesi öldür) uyarak harika sonuçlar verdi.
    2. Roket ateşlendiğinde veya kuşanıldığında duyulacak ipucu sesleri, oyuncuların sesi duyduğunda alanı boşaltması gerektiğini anlayacağı şekilde tamamen değiştirildi.
  6. Bu konuya yama notlarında da değinmiş ve bu kararlarımızın ardındaki sebeplerden bahsetmiştik.
    1. Yama notlarından sonra oyuncuların tepkilerini ve izlenimlerini incelemeye başladık. Oyuncularımız, Raze için belirlediğimiz yolu sevmişti ama geneli hâlâ Raze'e şüpheyle yaklaşıyordu. Ajanın galibiyet oranı belli bir oranda darbe aldı ama acısa da öldürmedi. Tüm bunlara rağmen genel izlenim Raze'in artık çok daha dengeli olduğu yönündeydi.
    2. Yeni yamalardaki değişiklikleri de 0.47+ Yaması'nda çizdiğimiz yola göre gerçekleştirdik.

Yukarıda bahsettiğimiz parçaların her biri sayısız düzenlemeden geçtikten sonra şu an bahsettiğimiz yere gelebildi. VALORANT'ı oynama şekliniz hakkında daha fazla şey öğrendikçe bu sistemleri de geliştirmeye devam edeceğiz.

Umarız kafanız şişmemiştir. Bu makaleyi sevdiyseniz güzel bir haberimiz var: Devamı gelecek!

0