VALORANT'a Sor #6
Siz VALORANT'a sorun, biz yanıtlayalım. Bu sefer Operator'ın durumunu, güncellemelerin neden posta posta geldiğini ve ayak sesleriyle ilgili konuları yakından inceleyeceğiz.
S
Operator'ın aşırı güçlü oluşuyla ilgili ne düşünüyorsunuz?
C
Operator'ın "aşırı güçlü" olduğunu düşünmüyoruz. Biz bu hissin, çok iyi şekilde koordine olmuş ve Operator kullanan bir takıma karşı koymakta (görüş açısını bozmak için yeterli imkânlara sahip olmayan ajanlar vs. sebebiyle) eksik kalınmasından kaynaklandığına inanıyoruz. Deneyimi daha iyi hale getirmek için ciddi çaba harcamayı sürdürüyoruz. Yine de Operator'ın güçlü olması ve takımları oyun için önem arz eden bölgelere dikkatli dalmaya teşvik etmesi gerektiğini düşünüyoruz.
Bu durumla ilgili yaşadığımız bir olayı anlatayım: Operator'ın şimdi olduğu kadar keskin özelliklere sahip olmadığı alternatifleri de denedik (özellikle de savunulacak köşeleri tutarken). Takımın oturup iyi bir Operator oyuncusuna karşı (veya o oyuncunun etrafından dolanarak) nasıl oynayacağını planlamadığı zamanlarda oyunun kimin daha hızlı eyleme geçtiğine göre şekillendiğini fark ettik.
Tüm silahlar, haritalar ve ajanlarda olduğu gibi Operator'ı da bütüncül bir bakış açısıyla büyütecimizin altında tutmaya devam ediyoruz. Gerekli olduğunu düşünürsek gelecekte değişiklikler yapabiliriz. Yani şimdi değiştirmeyeceğiz demek ileride değiştirmeyeceğiz anlamına gelmiyor.
- Oyun Tasarımcısı Nicholas “Nickwu” Smith
S
EU/CIS/TR bölgelerine yamalar ve (ölüm kalım savaşı gibi) yeni eklenen özellikler neden diğer bölgelerden daha sonra geliyor? Neden yenilikleri herkes aynı zamanda almıyor?
C
[Editörün notu: Büyük yamaları getirirken bölgeleri üç büyük parçaya ayırıyoruz. İlk posta NA/LATAM/BR bölgelerine geliyor, sonra KR/JP/SEA/OCE, en son da EU/TR/CIS bölgesine geliyor.]
Yeni içerikleri hayata geçirmeden önce göz önünde bulundurduğumuz iki önemli şey var: sunucu sağlığı ve oyunun istikrarı. Sunucu sağlığı söz konusu olduğunda, eğer yeni bir özelliğe çok büyük talep varsa (ölüm kalım savaşında olduğu gibi), aynı anda muazzam sayıda oyuncunun oyuna girip oynamak istediğini görüyoruz. Çok talep olacak bir özelliği çevrimiçi olma yoğunluğunun zirve yaptığı bir saatte oyuna getirirsek (genellikle 16.00-19.00 saatleri arasında), mümkün olan en yüksek oturum açma sayısını elde ederek resmen kendi sunucumuzu DDoS'lamış oluruz. Bu yüzden de bu gibi güncellemeleri çevrimiçi oyuncu yoğunluğunun fazla olmadığı zamanlarda getiriyoruz. Tabii ki bu durumun okuldan veya işten gelince hemen yenilikleri denemek isteyen oyuncular için sinir bozucu bir durum olduğunun farkındayız. Bu sayede oyunu normal şekilde oynamak isteyen oyuncularla yeni içerikleri mümkün olduğunca kısa süre içinde denemek isteyen oyuncular arasında dengeli bir dağılım yapıyoruz. Bu açıklamamız, güncellemelerin neden en son EU/TR/CIS bölgelerine geldiğini açıklamıyor olsa da çok beklenen güncellemeleri neden aynı saatlerde tüm bölgelere getirmediğimizi açıklamakta yardımcı olmuştur. Kısacası, her yere aynı anda getirdiğimizde mutlaka bir yerdeki en yoğun zaman aralığına denk geliyor.
EU/CIS/TR bölgelerinin büyük ve çetrefilli güncellemeleri en son almasının temel sebebiyse oyunun istikrarını korumak. Eğer oyunu bozacak kadar kritik bir hatayla karşılaşırsak tüm bölgeler için aynı anda düzeltme yapmamız gerekmesini istemiyoruz. EU/CIS/TR bölgeleri genellikle 3 bölgenin içinde en sağlam ve oturmuş güncellemeleri alıyor. Çünkü yamayı çıktıktan sonra düzeltmek yerine önceden yaptığımız düzeltmeleri hızlıca bu bölgenin güncellemesine uygulayıp o şekilde oyuncuların karşısına çıkartabiliyoruz. Ayrıca, EU/CIS/TR bölgeleri en fazla sayıda VALORANT oyuncusuna sahip bölgeler olduğu için yamada çıkabilecek sorunların da etkileri doğal olarak daha büyük oluyor.
Güncellemeleri yoğunluğun olmadığı saatlerde getirme sebebimizi ve bir sonraki bölgeye güncellemeyi getirmeden önce (gerektiğinde) düzeltme yapma isteğimizi aktarabildiysek bir de Los Angeles'ta bulunan bir geliştirici şirketi olduğumuza değinmek istiyorum. Tüm yamaları aynı gün içinde (Pasifik Standart Saati'ne göre) bölgelere dağıtmak istiyoruz çünkü bir gece beklersek (veya gece mesaiye kalırsak) sorunlara anında müdahale edebilecek geliştiricilerin sayısı çok daha az oluyor. Bu yüzden de ofise gelir gelmez güncellemeleri devreye sokmaya başlıyor (yoğun olmayan yerlerden başlıyoruz demiştik, EU/CIS/TR bölgesindeki EU bu saatlerde en yoğun zaman aralığında oluyor) ve geceden önce son bölgeye güncellemeyi getirmeye çalışıyoruz.
Uzun bir açıklama oldu ama bölgeler arasında kafamıza göre ayrım yapmadığımızı açıklayabilmişimdir umarım.
S
Oyundaki sesler bazen tuhaflaşıyor. Mesela, ayak sesleri olduğundan daha yakında duyuluyor ya da seslerin olduğundan farklı bir yerden geldiğini sanıyorum! Kafayı mı yiyorum? Yoksa VALORANT seslerle ilgili bir şeyleri farklı mı yapıyor?
C
Ayak seslerinin duyulacağı mesafe, oyuncuların düşmanın ayak seslerini duyarak tehlikeli bir duruma düşmeden önce yetenek kullanmasına veya silahını kuşanmasına olanak tanıyacak şekilde belirlendi.
Ben de insanların, ayak seslerinin ne kadar uzakta olduğunu anlamakta güçlük çektiğiyle ilgili geribildirimler aldım ki bunda doğruluk payı var. Biz ayak seslerinin uzaklığı belli etmesinden ziyade net bir şekilde duyulabilmesini amaçladık. Yani ayak sesi seviyesi uzaklığa göre çok fazla azalıp artmıyor. Bunun birkaç sebebi var. Birinci sebep, yeteneklerin kullanıldığı ve takım arkadaşlarınızın konuşmalarını bol bol duyduğunuz hengâmelerde ayak seslerinin arada kaynayıp gitmemesini sağlamak.
Kendi içimizde yürüttüğümüz testler sırasında, size doğru ancak koşarak gelmiş olabilecek biri tarafından öldürülmenin gerçekten çok sinir bozucu olduğunu gördük. Bu durum harita içindeki rotasyon zamanlamalarını takip eden ve takımıyla iyi bir iletişim içinde olan oyuncular için özellikle kötü oluyordu.
Ayrıca, oyunumuzun çok farklı ortamlarda oynanacağını da biliyoruz. Mesela, Kuzey Amerika oyuncuları sessiz bir odada oynayarak tüm sesleri ayrıntılı bir şekilde duymaya alışıkken Çin veya Kore'de sesli bir internet kafe ortamında oynanıyor olabilir. Bu durumda daha kısık sesli ama düşmanın uzaklığını belli eden ayak sesleri duyulamaz. Profesyonel bir oyuncu değilim ama gürültülü stadyumlarda oynayan espor oyuncularının da (umarım o günleri de görürüz!) ses netliğini daha çok önemseyeceğini düşünüyorum.
Başka bir sebep de oyuncuların rekabet ederken çok hafif sesleri bile duyabilmek için oyunun sesini rahatsız edici derecede açmasını veya dış sesleri bastırmak için harici bir DSP donanımı kullanmalarını (ki bu bazı başka FPS oyunları için yapılıyor) istemiyor olmamız. Oyun tasarımcıları bir bilgiye sahip olmanızı istiyorsa, bizler de o bilgiye net bir şekilde erişebilmenizi istiyoruz.
Ayak seslerinin mesafeye göre azalma oranının düşük olmasının bazı götürüleri olsa da bence elde edilen avantajlar daha önemli.
Panoramik seslerin yönüyle ilgili hem kendi içimizden hem de oyunculardan geribildirimler aldık. Geçmişte tasarımı, birden fazla görüş noktasından çekilen videolarla oynanış testine tabi tuttuğumuzda panoramik sesler açısından herhangi bir yanlışlığa rastlamadık.
Şu anda oyun sesleri stereo; yani sol önünüzde 45 derecelik açıdan gelen bir sesle sol arkanızda 45 derecelik açıdan gelen ses arasında hiçbir fark yok. Bazı oyuncular bu farkı algılayabilmeyi istiyor ancak bu şu an için mümkün değil.
Ayrıca, kulaklıkların "7.1" modunu açmak da bu duruma yardımcı olmaz. Kulaklıkların stereo sesi 7.1'e çevirmesine imkân yok; üstelik 3 boyutluluk hissini çok daha kötü hale getirebilir!
- Ses Direktörü Peter Zinda