Hiện Trạng Về Các Đặc Vụ - 09/2022
Xin chào các bạn, tôi là John Goscicki và hãy cùng bàn luận về Hiện Trạng Của Các Đặc Vụ một lần nữa. Lần này sẽ giống như một album cộng tác với sự góp mặt của những nhà thiết kế Đặc Vụ: Alexander Mistakidis, Dan “penguin” Hardison, và Ryan Cousart.
Trong năm nay, chúng tôi đã thực hiện một vài cập nhật lớn nhất về Đặc Vụ từ Bản Cập Nhật 3.0. Hôm nay, chúng tôi muốn đi chi tiết hơn thường lệ nhằm chia sẻ thông tin chi về một vài chỉ tiêu được dùng để triển khai những thay đổi cân bằng đặc biệt tập trung vào góc nhìn của người chơi về Đặc Vụ, và cách mà chúng tôi đánh giá điều đó là bằng thông tin thu thập được từ thông số như tỉ lệ thắng và chọn.
Và đúng vậy, chúng tôi cũng sẽ bật mí về Đặc Vụ kế tiếp.
HIỆN TRẠNG VỀ TRÒ CHƠI (ĐẶC VỤ) —Ryan Cousart
Với những thay đổi về Đặc Vụ đã thực hiện trong năm qua, chúng tôi đã chứng kiến chút thay đổi nhẹ trong sự đa dạng vai trò, đặc biệt là vị trí Khởi Tranh. Với việc bổ sung Fade, sự cạnh tranh đã xuất hiện trong việc chọn đặc vụ so với những tháng trước đó khi mà Sova là lựa chọn trinh sát duy nhất. Dù rất vui khi thấy người chơi có thêm một lựa chọn nữa ở vị trí này, song chúng tôi cho rằng những khả năng như kiểm tra góc khuất của Fade đang có phần quá bá đạo, vì vậy chúng tôi sẽ tính đến những chỉnh sửa cho kỹ năng của cô ấy.
Sức mạnh của Breach ở Fracture là thứ giúp tăng tỉ lệ lựa chọn của đặc vụ này, còn KAY/O thì bắt đầu nổi lên trong chế độ Xếp Hạng. Một vài Đặc Vụ chủ chốt cũng đang dần nổi lên. Với một số thì đó là điều bình thường, còn với số khác thì lại là điều đáng quan ngại.
Có thể bạn đã nhận thấy Chamber đang thống lĩnh vị trí Hộ Vệ và bỏ xa nhiều đồng nghiệp lại đằng sau. Dù đã thực hiện một vài chỉnh sửa bổ sung cho Chamber nhằm giải quyết tình trạng này, nhưng kết quả trong xếp hạng và giải đấu Champions cho thấy vẫn còn nhiều việc phải làm và đây vẫn sẽ là trọng tâm của chúng tôi trong thời gian tới.
Việc này cũng liên quan tới chủ đề chính của chúng tôi trong bài viết này: Làm sao để có thể quyết định khi nào cần chỉnh sửa và theo dõi một Đặc Vụ để quyết định xem chúng tôi đã đạt được mục đích với những cập nhật này hay chưa?
Khi cân bằng Đặc Vụ, chúng tôi sử dụng nhiều tiêu chí để xác định cần thực hiện những thay đổi gì cũng như mục tiêu của chúng. Hay chính xác hơn là chúng tôi không thực hiện theo một số liệu đơn lẻ nào.
- Dữ Liệu Tỉ Lệ Thắng và Tỉ Lệ Chọn trong Hàng Chờ Đơn
- Chúng tôi đã thu thập rất nhiều dữ liệu, nhưng trước nhất, chúng tôi xem xét tới tỉ lệ thắng không lặp của Đặc Vụ qua nhiều bậc MMR trên nhiều bản đồ khác nhau để nắm được mức độ sức mạnh chung.
- Tỉ lệ thắng không lặp là tỉ lệ thắng của một Đặc Vụ khi đội địch không chọn Đặc Vụ đó, nếu không những Đặc Vụ phổ biến sẽ nghiễm nhiên đạt mốc 50% tỉ lệ thắng (mỗi trận đấu có 2 Đặc Vụ giống nhau, một đội thắng thì sẽ có một đội phải thua).
- Ngoài ra, việc áp dụng cách tương tự đối với tỉ lệ chọn Đặc Vụ cũng rất hữu ích. Từ đó giúp tạo nền tảng về sự khác biệt và tương đồng giữa số lượng Đặc Vụ mạnh và Đặc Vụ mà người chơi chọn dùng.
- Góc Nhìn Của Người Chơi
- Dù có kiểm tra và đánh giá cảm nhận về Đặc Vụ qua mạng xã hội, song phần lớn dữ liệu Góc Nhìn Của Người Chơi mà chúng tôi dùng để cân bằng đều đến từ ý kiến phản hồi của các bạn! Chúng tôi đã thực hiện vô vàn khảo sát đối với người chơi trên khắp thế giới để hiểu thêm về cảm nhận của các bạn đối với trò chơi/Đặc Vụ cũng như hiểu hơn về những gì người chơi thấy quá mạnh, yếu, ức chế... trong xu hướng chơi hiện tại.
- Đấu Trường Chuyên Nghiệp
- Chúng tôi xem xét rất kỹ xu hướng và tỉ lệ chọn trong Đấu Trường Chuyên Nghiệp để hiểu hơn về cách đánh giá Đặc Vụ, đội hình và kỹ năng giá trị nhất trong trò chơi ở nhiều trường hợp khác nhau của tuyển thủ và các đội chuyên nghiệp.
- Nguyên Tắc Thiết Kế
- Quan trọng nhất, chúng tôi sẽ đánh giá về sự phù hợp của các Đặc Vụ đối với nguyên tắc thiết kế của cả nhóm. Một ví dụ là chúng tôi đã thảo luận về sự nhạy bén của Đặc Vụ, hay Đặc Vụ đó có điểm mạnh và điểm yếu rõ ràng so với các Đặc Vụ khác không. Khi một Đặc Vụ không phù hợp với Nguyên Tắc Thiết Kế, chuyện này có thể sẽ dẫn đến sự thay đổi dù cho Đặc Vụ đó không phải là vấn đề cần giải quyết ngay lập tức khi đánh giá dựa trên nhiều khía cạnh.
Khi cùng lúc cân nhắc nhiều tiêu chí, thường sẽ xuất hiện mâu thuẫn. Phần lớn công việc của chúng tôi là phân tích những điều rút ra từ từng tiêu chí. Sau đó, chúng tôi sẽ kết hợp các tiêu chí và câu hỏi lại với nhau để xây dựng độ tin cậy về hướng thay đổi dự tính trước khi thử nghiệm và áp dụng vào trò chơi. Sau khi đưa vào trò chơi, chúng tôi sẽ theo dõi sát tác động của cập nhật đó lên tất cả các tiêu chí cân bằng và cách người chơi thay đổi hành vi khi tìm hiểu và dần thông thạo lối chơi của một bản cập nhật mới. Được nhìn thấy những thay đổi xuất hiện trong trò chơi và cách người chơi phản ứng với chúng giúp chúng tôi hiểu hơn về trò chơi và mở ra nhiều hướng cập nhật trong tương lai.
THIẾT KẾ CÂN BẰNG TRÒ CHƠI VÀ GÓC NHÌN CÂN BẰNG —Alexander Mistakidis
Chào các bạn, tôi là Alexander và hôm nay tôi sẽ nói thêm về góc nhìn cân bằng. Như đã chia sẻ trong bài viết Chúng tôi cân bằng VALORANT như thế nào: nhiệm vụ của chúng tôi khi cân bằng VALORANT là tạo trải nghiệm công bằng cho tất cả người chơi.
Nhằm làm được điều đó, một khía cạnh chính mà chúng tôi chú tâm vào là cách người chơi nhận thức và trải nghiệm sự cân bằng hiện tại của trò chơi. Khi nhóm thiết kế muốn cải thiện tình trạng trò chơi và giải quyết các vấn đề cân bằng, chúng tôi cần phải hiểu xu hướng chơi thông qua cảm nhận của người chơi, phân tích dữ liệu và mở những cuộc thảo luận về sức mạnh hiện tại cũng như sức mạnh mong muốn.
Đối với đội ngũ phát triển VALORANT, cách người chơi nhận thức sự cân bằng của trò chơi cũng quan trọng như chính sự cân bằng trên phương diện các con số. Như vậy không có nghĩa là chúng tôi sẽ cân bằng theo cảm tính, mà chúng tôi sẽ thực hiện các thay đổi cân bằng dựa trên cách chơi thực tế của người chơi. Sự cân bằng sẽ dựa trên xu hướng chơi, những lựa chọn của người chơi. Xu hướng chơi sẽ khác nhau tùy thuộc vào khu vực, kỹ năng và nhiều yếu tố khác. Xu hướng chơi có thể ví như văn hóa trò chơi được di dời từ bản cập nhật này sang bản cập nhật khác, và những cải thiện hiệu quả của VALORANT chính là thứ tác động đến nó.
Sau mỗi bản cập nhật, người chơi sẽ phải mất nhiều tuần để thích nghi với những thay đổi mới, bởi vậy chúng tôi sẽ phải kiên nhẫn để hiểu được cách người chơi thích ứng với thay đổi. Một trò chơi cân bằng không chỉ nhờ sự tính toán và cân bằng toán học. Có những game cân bằng quá lại hóa nhàm, và có những thay đổi cân bằng lại chính là thứ tước đi sự yêu thích của người chơi với trò chơi. Chúng tôi luôn cố gắng tránh những điều đó.
Trên thực tế, một vài thay đổi có thể giúp trò chơi cân bằng hơn nhưng không thực sự thay đổi cách chơi. Chẳng hạn như, nếu tăng sức mạnh cho một Đặc Vụ, nhưng người chơi lại không hiểu được sức mạnh đó và không sử dụng, thì vấn đề sẽ nan giải hơn nhiều. Lúc này, chúng tôi có một nhân vật rất mạnh nhưng ít được chọn và sẽ không có nhiều khoảng trống để tiếp tục tăng sức mạnh cho Đặc Vụ đó nhằm thuyết phục người chơi sử dụng (*khụ khụ* Brimstone). Để tránh cho điều đó xảy ra, mục tiêu của chúng tôi là cân bằng Đặc Vụ hơn qua những bản cập nhật, đồng thời thúc đẩy người chơi thay đổi góc nhìn về sự cân bằng của trò chơi và tự phát triển xu hướng chơi.
CÂN BẰNG KHI GÓC NHÌN VÀ DỮ LIỆU KHÔNG ĂN NHẬP VỚI NHAU —Dan Hardison
Penguin đây! Tuy Alexander đã đề cập về sự cân bằng ở phía trên, song tôi cho rằng việc làm rõ một số dữ liệu đáng chú ý cho thấy góc nhìn không phải lúc nào cũng giống với thực tế cũng rất thú vị khi nhắc tới sức mạnh của Đặc Vụ trong chế độ xếp hạng, ngay cả với những người chơi giỏi nhất.
Cả đội chia sẻ những điều này không chỉ để xàm xí trên Twitter thôi đâu. Hãy thử áp dụng những gì Alexander đã nói khi đọc "thông tin bên lề thú vị" xem.
Đặc Vụ | Thông Tin Bên Lề Thú Vị |
KAY/O | Một trong những Đặc Vụ yếu trong xếp hạng ở mọi bậc MMR nhưng lại có tỷ lệ chọn cao trong đấu trường chuyên nghiệp. |
Breach, Brimstone, Neon | Nếu dùng 3 Đặc Vụ này trong đội hình có khả năng phối hợp tốt như tổ đội 5 người chẳng hạn, bạn sẽ thấy đây là những nhân vật có thể tỏa sáng rực rỡ cả trong hàng chờ đơn, đặc biệt là ở bậc MMR cao nhất. |
Yoru, Neon | Có cày thì mới có ăn. Đa phần các Đặc Vụ đều đòi hỏi quá trình để thuần thục, nhưng riêng 2 Đặc Vụ này lại cực kỳ nổi bật khi người chơi có độ thông thạo cao tại mức MMR cao nhất. |
Phoenix | Đặc Vụ mạnh thứ 3 trong hàng chờ đơn ở các bậc MMR cao. |
Brimstone | Rất nhiều người chơi cho rằng Đặc Vụ này quá yếu, nhưng Brimstone lại là một trong những Đặc Vụ có tỉ lệ thắng cao nhất trong những bậc MMR cao. |
Sage | Đây vẫn là một trong những Đặc Vụ tốt nhất trên mọi bậc kỹ năng xếp hạng, mặc dù theo cảm nhận của người chơi thì Sage là đặc vụ yếu thứ tư. |
Chính triết lý trong phần giới thiệu của Alexander là lý do chúng tôi vẫn chưa thực hiện thay đổi lớn với KAY/O mặc dù hắn là một trong những Đặc Vụ có tỷ lệ thắng thấp nhất trong trò chơi đối với phần lớn người chơi. Dữ liệu của chúng tôi cho thấy kỹ năng của hắn rất mạnh, tuyển thủ chuyên nghiệp có thể tận dụng hắn tốt, người chơi tham gia khảo sát cũng không nghĩ hắn yếu. Thêm vào đó, chúng tôi cũng không hề cảm thấy hắn yếu khi đích thân trải nghiệm. Mọi thay đổi thực hiện với KAY/O chỉ để nhằm giúp hắn trở nên trực quan và dễ tiếp cận hơn mà không làm giảm tiềm năng xuất hiện trong đấu trường chuyên nghiệp.
Ngược lại của vấn đề này, chúng ta có Chamber.
Dù số liệu thống kê về tỉ lệ thắng của Chamber không có gì đáng lo ngại, nhưng anh ta lại có sức ảnh hưởng tiêu cực tới hệ sinh thái: tỉ lệ chọn của anh ta tăng quá đáng kể khi người chơi khá lên, rõ ràng là Đặc Vụ này quá mạnh, và anh ta là Đặc Vụ luôn phải có trong đội hình ở Đấu Trường Chuyên Nghiệp. Về mặt sức mạnh, chúng tôi sẽ giảm sức mạnh Chamber sao cho có thể hạn chế việc chọn anh ta và tránh để những người chơi hàng đầu lúc nào cũng chăm chăm vào Chamber.
CẬP NHẬT CHAMBER, PHOENIX
Như đã đề cập phía trên, dù đã cập nhật Chamber trong bản cập nhật 5.03, nhưng anh ta vẫn sẽ là trọng tâm của cả nhóm trong thời gian tới. Chúng tôi sẽ thử nghiệm thêm nhiều thay đổi mà trước đây chúng tôi đã lưỡng lự do thời điểm cập nhật ngay trước thềm Champions và chú trọng tạo ra nhiều phương án khắc chế cho kỹ năng Điểm Dịch Chuyển. Cùng lúc này, chúng tôi cũng đang chú ý theo dõi Cypher để tìm ra những điểm có thể cần được thay đổi từ đó giúp anh ta tìm được chỗ đứng trong hàng ngũ Hộ Vệ.
Bên cạnh đó, chúng tôi cũng sẽ áp dụng một vài thay đổi đối với Phoenix trong Bản Cập Nhật 5.01, vì vậy chúng tôi muốn điểm lại một chút những gì đã thực hiện.
Tính đến nay, Phoenix có lẽ đã khá mạnh, ít nhất ở khía cạnh giành chiến thắng trong xếp hạng! Theo số liệu thống kế, kỹ năng lóa mắt của Phoenix là một trong những kỹ năng mạnh nhất game. Vẫn còn quá sớm để khẳng định Phoenix sẽ có chỗ đứng vững hoặc tác động tới hệ sinh thái chuyên nghiệp, hoặc nếu thành tích trong xếp hạng của Đặc Vụ này vẫn sẽ được duy trì, nhưng đã có những dấu hiệu tích cực cho thấy việc lựa chọn Phoenix sẽ không còn là một canh bạc nữa.
Trong tương lai, chúng tôi cũng sẽ xem xét lại tổng quan các kỹ năng lóa mắt để làm rõ điểm mạnh, điểm yếu của đặc vụ Khởi Tranh so với của đặc vụ Đối Đầu.
VÀ ĐÂY LÀ PHẦN QUAN TRỌNG NHẤT CỦA BÀI VIẾT
Xin chào tất cả các bạn, lại là John “RiotMEMEMEMEME” Goscicki đây, sau cùng thì đội thiết kế vẫn cho tôi một phần ở đoạn cuối này (cảm ơn toàn bộ đội ngũ <3). Chỉ mới vài phút trước thôi chúng ta đã bàn về các Đặc Vụ mới, vậy nên tôi có tin vui cho các bạn về Đặc Vụ thứ 21 đây.
Khi trò chơi phát triển với nhiều sự thay đổi trong xu hướng chơi, bản đồ mới, và kiến thức chung về trò chơi, chúng tôi luôn tìm kiếm cơ hội để tạo ra các Đặc Vụ mới trước 12 - 14 tháng. Chúng tôi thấy các đặc vụ Kiểm Soát đang hơi "cô đơn" một chút. Cảm giác như thời điểm ra mắt đặc vụ Kiểm Soát mới là Astra đã cách đây cả thế kỷ rồi vậy. Bên cạnh Viper, việc ra mắt các đặc vụ Kiểm Soát có thể khỏa lấp một khu vực rộng lớn chính là một cơ hội thiết kế bự như biển cả xanh biếc cho chúng tôi.
Sau thời gian ngâm đã lâu, Đặc Vụ thứ 21 cuối cùng cũng đã sắp chuẩn bị để ra mắt. Tôi không muốn các bạn bị ngập trước khối lượng lớn thông tin trong bài viết này, vì vậy tôi sẽ không tiết lộ gì thêm.
“Jald hi milte hain.”
\