حالة العملاء - سبتمبر 2022
مرحبًا جميعًا، معكم جون غوزيكي مجددًا في إصدار جديد من "حالة العملاء" لهذا العام. سنقدم هذه المرة مقالًا تعاون على تحضيره بضعة من مصممي عملائنا: أليكساندر ميستاكيديس ودان "penguin" هارديسون وريان كوزارت.
أجرينا هذا العام بعضًا من تحديثات العملاء الأوسع نطاقًا منذ التحديث 3.0. لذا فقد أردنا اليوم تخصيص مساحة إضافية بالمقارنة مع المساحة المعتادة لإطلاعكم على تفاصيل بعض العدسات المختلفة التي نستخدمها للتوصل إلى تغييرات التوازن، مع تركيز خاص على عملائنا من منظور اللاعبين وعلى كيفية أخذنا لذلك المنظور بعين الاعتبار بناءً على المعلومات التي نستمدّها من المصادر الكمّية، كمعدلي الفوز والاختيار.
كما سنذكر بعض التلميحات عن عميلنا القادم.
حالة (العملاء) اللعبة - ريان كوزارتمع التغييرات التي أجريناها على العملاء العام الذي مضى، شهدنا بعض التحركات على مستوى تنوع الأدوار، خصوصًا دور المبادرين. مع إضافة العميلة فايد، لاحظنا وجود منافسة على مستوى الاختيار بالمقارنة مع الأشهر الماضية حيث كان سوفا يهيمن على فضاء الاستطلاع. ورغم سعادتنا بحصول اللاعبين على خيار إضافي في دور اللعب ذاك، فنحن نعتقد أيضًا أن ثمة جوانب - كتطهير المساحات - تؤدي فيها تلك العميلة بصورة تفوق المتوقع، لذا فسنبحث في إمكانية تعديل معدّاتها.
ساهمت قوة بريتش على خريطة فراكتشر في رفع معدّل اختياره، وبدأ نجم كاي/أو يصعد في اللعب التنافسي. كما بدأت ملامح القوة تظهر على بضعة عملاء أساسيين - بعضهم بأشكال صحيّة، والبعض الآخر بأشكال يودّ الفريق معالجتها.
وقد لاحظتم غالبًا استحواذ تشامبر على دور الحارس، مما جعل أقرانه يتقهقرون إلى الوراء في حضوره. ورغم أننا أصدرنا بعض التحديثات المتدرجة للعميل تشامبر لمعالجة الأمر، فالنتائج في النمط التنافسي ومشاهدة Champions تُظهران ضرورة متابعة العمل في هذا الجانب الذي سنواصل التركيز عليه في المستقبل.
وهذا ينقلنا إلى الموضوع الذي نودّ تسليط الضوء عليه في هذا المقال: كيف نقرر أن أي عميل من العملاء يحتاج في لحظة معينة إلى التغيير؟ وكيف نتأكد من أن التغييرات التي أجريناها قد أدت المطلوب؟
عندما نتناول مسألة موازنة العملاء، فنحن نستعمل عدة عدسات لمساعدتنا في تحديد التغييرات التي يجب إجراؤها وأهداف تلك التغييرات. ففي الواقع، لا يوجد مقياس معيّن قادر بمفرده على تحديد ذلك.
فيما يلي نظرة عامة على بعض تلك العدسات التي نعتمد عليها عادةً:
● بيانات معدل الفوز ومعدل الاختيار في الطابور الفردي
○ هناك الكثير من بيانات داخل اللعبة التي نجمعها، لكننا ننظر في البداية إلى معدل فوز العميل غير المتناظر على نطاق عدة شرائح من مستوى الجدارة وعلى نطاق مختلف الخرائط لتقييم مستوى قوته.
○ معدل الفوز غير المتناظر هو معدل فوز العميل في الحالات التي لا يختار فريق الخصم فيها ذلك العميل أيضًا، فإذا تم احتساب تلك الحالات، فسيصبح معدل فوز العملاء المشهورين 50% بطبيعة الحال، (في كل مباراة يشارك فيها العميل في كلا الفريقين، هناك فريق يجب أن يربح وفريق يجب أن يخسر).
○ إضافة إلى ذلك، نستخدم غالبًا ذات الطريقة لتحديد معدل اختيار العميل أيضًا. وهذا يهيئ قاعدة لفهم طبيعة أوجه الشبه والاختلاف فيما يتعلق بالعملاء الأقوياء على الورق والعملاء الذين يختارهم اللاعبون للعب بهم.
● منظور اللاعب
○ مع مراجعتنا وتقديرنا لمنشورات وسائل التواصل الاجتماعي عند محاولة استشفاف الإحساس العام بعميل من العملاء، ثمّة جزء من بيانات منظور اللاعب التي نستخدمها في عمليات الموازنة والتي نستمدها من آرائكم جميعًا! فنحن نرسل عددًا كبيرًا من الاستبيانات للاعبين في شتى أنحاء العالم لاستيعاب طبيعة مشاعرهم حيال اللعبة/العملاء، ولإدراك العملاء الذين يبدون أقوى أو أضعف أو أكثر إثارة للإحباط من اللازم، الخ. في تكتيكات اللعب الحالية.
● اللعب الاحترافي
○ نحن نعاين عن كثب معدلات الاختيار والتوجهات الشائعة في مجال اللعب الاحترافي للتعرّف على هوية العملاء والتشكيلات والمعدّات التي تعتبرها فرق المحترفين ولاعبيها الأكثر قيمة في اللعبة وفق سياقات مختلفة.
● مبادئنا التصميمية
○ فوق كل شيء، نقيّم مدى تناسب العملاء مع المبادئ التصميمية التي يعتمدها الفريق. من الأمثلة التي نذكرها كثيرًا في هذا الصدد هو مدى وضوح أي عميل، بمعنى هل يمتلك نقاط ضعف وقوة معرّفة بوضوح بالمقارنة مع أقرانه. عندما لا يبدو أحد العملاء متناسبًا مع مبادئنا التصميمية، فقد يؤدي هذا إلى إجراء تغيير عليه، حتى لو لم يكن يفرض مشكلة طارئة عند تقييمه في إطار منظوراتنا الأخرى.
عندما ننظر عبر كل تلك العدسات في ذات الوقت، فغالبًا ما نصل إلى بيانات متضاربة. ويكمن جزء كبير من عملنا في تحليل المغزى الحقيقي من تلك البيانات. بعدها، نستخدم التركيبة الصحيحة من العدسات والأسئلة لبناء الثقة بمنحى أي تغييرات مقترحة قبل اختبارها وإصدارها في نسخة اللعبة الرسمية. وبعد إصدارها الرسمي، نراقب باستمرار عن كثب التأثير الذي تركه التحديث على كل عدسات التوازن لدينا، وكيفية تغيير اللاعبين لسلوكياتهم خلال تعلم وإتقان التحديث الجديد. مع هذه النظرة على ما حدث، فمراقبة مجريات الأحداث في نسخة اللعبة الرسمية وكيفية تفاعل اللاعبين مع التغييرات هو أمر يساعدنا على تحسين استيعابنا للعبة بما يكفل إرشادنا في العمل على التحديثات اللاحقة.
تصميم توازن اللعبة ومنظور التوازن - أليكساندر ميستاكيديس
مرحبًا يا أصحاب، معكم أليكساندر، وقد أتيت للتحدث قليلًا عن منظور التوازن. كما أطلعناكم في مقال كيفية الحفاظ على التوازن في VALORANT، فعملنا بخصوص موازنة VALORANT يكمن في تأمين تجربة عادلة لكل لاعب.
سعيًا لتحقيق ذلك، من الجوانب الأساسية التي نركز تفكيرنا عليها هو كيفية إدراك وتجربة اللاعبين لتوازن اللعبة الحالي. باعتبارنا مصممين، وعندما نرغب بتحسين سلامة اللعبة وحل مشاكل التوازن، نحتاج لاستيعاب تكتيكات اللعب الشائعة تلك من منظور أحاسيس اللاعبين وتحليلات البيانات ونقاشات التصميم حول القوة الحالية والقوة المطلوبة.
بالنسبة لفريق VALORANT، تعدّ كيفية إدراك اللاعبين لتوازن اللعبة عاملًا مهمًا بذات قدر أهمية توازن اللعبة الرقمي. هذا لا يعني أننا سنوازن عناصر اللعبة بالاعتماد على مشاعر السخط السطحية أو سوء النية، بل نحن نجري تغييرات التوازن بالاستناد إلى كيفية لعب اللاعبين الحقيقية للعبة. وهكذا يعتمد التوازن على معلومات تكتيكات اللعب الشائعة (الميتا)، أي خيارات اللاعبين على المستوى الجماعي. وتختلف تكتيكات لعب لاعبي VALORANT باختلاف المنطقة ومستوى المهارة وغيرها. تعدّ تكتيكات اللعب الشائعة (الميتا) بمثابة ثقافة حيّة تتغير توجهاتها من تحديث إلى آخر، والتحسينات الفعلية في VALORANT هي التغييرات التي تترك تأثيرًا إيجابيًا على تكتيكات اللعب تلك.
بعد إصدار أي تحديث، يستغرق اللاعبون أسابيع عديدة للتكيف مع التغيرات الجديدة، وبالنتيجة، يجب علينا التحلي بالصبر لاستيعاب طبيعة تغييرات اللاعبين السلوكية بمرور الوقت. فالأمر لا يقتصر على جداول البيانات والمعادلات الرياضية التي تؤدي إلى بلوغ اللعبة التوازن المثالي. فبعض الألعاب المتوازنة لا تكون ممتعة، وبعض تغييرات التوازن قد تخرّب ما يحبه اللاعب في أي لعبة. ونحن نحاول تجنب تلك الحالات.
بل إن بعض التغييرات من شأنها جعل اللعبة أكثر توازنًا دون أن تغيّر فعليًا طريقة لعبها. على سبيل المثال، إذا جعلنا أحد العملاء أكثر قوة دون أن يدرك اللاعبون أنه أصبح كذلك، وبالتالي يستمرون في عدم لعبه، نكون في تلك الحالة قد خلقنا مشكلة أسوأ. وقد يكون لدينا عميل قوي نسبيًا يمتلك معدل اختيار منخفض، فلن يكون لدينا مجال كبير في تلك الحالة لتقويته أكثر من أجل إقناع اللاعبين باختياره (*احم* بريمستون). لتحقيق هذه الغاية، نسعى لجعل العملاء أكثر توازنًا مع إصدار التحديثات، لكننا نسعى أيضًا لإلهام اللاعبين وجعلهم يغيرون تصورهم لتوازن اللعبة وبالتالي تطوير تكتيكات اللعب الشائعة بأنفسهم.
الموازنة عند تباين المنظور والبيانات - دان هارديسون
تحية طيبة من Penguin! ذكر أليكساندر في الفصل المذكور أعلاه أننا نوازن لعبتنا من أجل جمهور اللاعبين التنافسيين، وأنا أظن أنه من المهم تسليط بعض الضوء على بعض البيانات المثيرة التي تُظهر عدم تطابق المنظور مع الواقع دائمًا فيما يتعلق بمستويات القوة في النمط المصنف، حتى بين نخبة اللاعبين.
والفريق لن يطلعكم على هذه البيانات لمجرد استخدامها في فقرة طرائف تويتر. فحاولوا تطبيق ما تحدث أليكساندر عنه عند قراءة هذه "الحقائق الطريفة".
Agent | Fun Fact |
كاي/أو | أحد عملائنا الضعفاء في المباريات المصنفة على نطاق جميع مستويات الجدارة، لكنه من الاختيارات الأولى في اللعب الاحترافي. |
بريتش، بريمستون، نيون | العبوا بهؤلاء العملاء بشكل منسّق، كما في فرق الـ 5 أصدقاء، وسترونهم يتألقون أكثر بالمقارنة مع الطابور الفردي، خصوصًا في أعلى مستويات الجدارة. |
يورو، نيون | يجب تخصيص الوقت الكافي لبلوغ الإتقان. فإتقان معظم عملائنا يتم بصورة تدريجية على مدار الوقت، لكن هذين العميلين يتميزان على وجه الخصوص في أعلى مستويات الجدارة باعتبارهما من عملاء الإتقان العالي. |
فينيكس | ثالث أقوى عميل في الطابور الفردي في مستويات الجدارة العالية |
بريمستون | 3 من أصل 4 لاعبين يعتقدون أن هذا العميل أضعف من اللازم، لكنه يمتلك أحد معدلات الفوز الأعلى في مستويات الجدارة الأعلى |
سايج | ما تزال واحدة من أفضل العملاء في اللعبة في شتى مستويات المهارة في النمط المصنف، رغم انطباع اللاعبين الذي يشير إلى أنها رابع أضعف عميلة |
إن التأملات المذكورة في جدول أليكساندر أعلاه هي سبب عدم إصدارنا لعمليات تقوية واسعة النطاق في حالة كاي/أو، رغم كونه أحد أضعف العملاء من ناحية إحصاءات معدل الفوز في اللعبة بالنسبة لمعظم اللاعبين. تشير بياناتنا إلى قوة قدراته، ويستطيع اللاعبون المحترفون استخدامه بفاعلية، ولا يعتقد لاعبونا أنه ضعيف حسب الاستبيانات، كما أنه لا يبدو ببساطة ضعيفًا في نظر أي عضو من أعضاء فريق تصميم VALORANT عندما نلعب اللعبة شخصيًا. فأي تغييرات سنجريها على كاي/أو ستهدف بالأساس إلى جعل اللعب به أكثر سهولة ووضوحًا، دون زيادة الإمكانات المثلى التي نراها في اللعب الاحترافي.
على الطرف المقابل للمسألة، لدينا تشامبر.
رغم أن إحصاءات تشامبر في النمط المصنف لا توحي بوجود ما يستدعي القلق فيما يخص معدل الفوز، فالتأثيرات التي يتركها على المنظومة تعتبر سلبية، فمعدل اختياره يزداد بشكل كبير مع تحسّن أداء اللاعبين في اللعبة، ومن الواضح أنه يبدو في نظرهم مفرط القوة، كما أن اختياره لا غنى عنه على عدد من الخرائط أكبر مما نرغب به في أوساط اللعب الاحترافي. لذا وفيما يتعلق بقوته، سنقوم بإضعاف تشامبر بطرق من شأنها توضيح سلبيات اختياره أكثر، والهدف من ذلك هو عدم حصر نخبة اللاعبين بهذا العميل.
التحقق من تشامبر وفينيكس
كما هو مذكور أعلاه، وحتى مع إصدارنا تغييرات على العميل تشامبر في التحديث 5.03، فما يزال الفريق يركز عليه في العمل القادم.حيث سنبحث أكثر في بعض التغييرات التي كنا نتردد في إجرائها قبل بطولة Champions مباشرة، وسنركز على توفير خيارات لعب مضاد فاعلة أمام قدرة "الموعد" الخاصة به.. في الوقت ذاته، نراقب سايفر عن كثب لاكتشاف التغييرات التي قد يحتاجها من أجل العثور على بقعته المناسبة في دور الحارس.
كما أصدرنا بعض تغييرات فينيكس في التحديث 5.01، لذا فقد أردت مراجعة تأثيرات تلك التغييرات.
يبدو فينيكس حتى الآن قويًا حقًا - على الأقل حسب معدل الفوز في النمط المصنف! فقدرته الضوئية هي إحدى أقوى القدرات في اللعبة حاليًا حسب مقاييسنا. ولكن ما يزال من المبكر القول إن فينيكس يحتل مكانًا أو يمتلك تأثيرًا أقوى على المنظومة الاحترافية، أو إن مستوى أدائه في النمط المصنف سيحافظ على ثباته بمرور الوقت، لكن الإشارات المبدئية توحي بأن اختيار فينيكس لم يعد بمثابة مجازفة.
بالنسبة للمستقبل، فنحن نعاين أيضًا فضاء القدرات الضوئية بشكل عام لتوضيح هوية نقاط القوة والضعف الصحيحة في حالة عملائنا المبادرين الذي يمتلكونها، بالمقارنة مع تلك القدرات لدى المبازرين.
الفقرة التي ينتظرها جميعكم
مرحبًا بكم جميعًا! معكم جون "RiotMEMEMEMEME" غوزيكي مجددًا، وقد سمح لي المصممون بالغوص هنا في نهاية المقال (شكرًا لفريق التصميم!). مضت فترة منذ أن تحدثنا عن العملاء الجدد، لذا ففي جعبتنا بعض المعلومات البسيطة لكم عن العميل 21.
مع تطور اللعبة عبر تغيّر تكتيكات اللعب الشائعة فيها، والخرائط الجديدة، والارتفاع العام في مستوى الدراية باللعبة، دائمًا ما نحاول رصد الفرص الجديدة المحتملة لإصدار العملاء قبل 12 - 14 شهرًا من تاريخ الإصدار الفعلي. وقد لاحظنا أن فئة المتحكمين تعاني من بعض الجفاف في الموارد، ويبدو أن علينا العودة بالوقت إلى الوراء كثيرًا للوصول إلى لحظة إصدار أحدث عملائنا المتحكمين، ألا وهي أسترا. بغض النظر عن فايبر، فإضافة عملاء متحكمين قادرين على تغطية المساحات المفتوحة الواسعة يمثل بحرًا من الفرص الممكنة.
وقد "نقعنا" المشروع لما يكفي من الوقت، وهكذا فقد أصبح العميل 21 جاهزًا تقريبًا للانطلاق. وأنا لا أريد إغراقكم بالكثير من المعلومات في هذه الفقرة، لذا سأكتفي بقول ما قلت.
“Jald hi milte hain.”
\