Frag VALORANT Nr. 4
Willkommen bei „Frag VALORANT“. Wir sammeln die Fragen unserer Spieler im Hut eines gewissen Frosches und wählen jede zweite Woche einige aus, die wir dann beantworten. Waffenskin-Animationen, VALORANT-Geschichte, Trefferregistrierung und personalisierte Tastenbelegung sind diese Woche unser Thema.
F:
Habt ihr schon mal darüber nachgedacht, ob man die besonderen Animationen/Soundeffekte von Waffenskins ausschalten können sollte? Die Skins sehen zwar ganz hübsch aus, aber all die Effekte können ganz schön ablenken.
A
Ja, darüber haben wir uns vor Veröffentlichung viel unterhalten. Wir mussten ein paar Sachen bedenken, bevor wir damit anfingen, irgendeine Art von technischer Lösung zu entwickeln, mit der wir das umsetzen – unter anderem, wie die Spieler auf die besonderen Effekte, Animationen und Sounds reagieren würden.
Auf jeden Fall werden wir alles ändern, was die kompetitive Integrität des Spiels bedroht. Wenn es eindeutig einen negativen Einfluss auf das Gameplay unserer Spieler hat, ändern wir es (wie wir es schon bei der Ausrüstungsanimation und der Soundpriorität des Elderflame-Skins für die Operator getan haben). Wir versuchen, all unsere Skins so zu entwickeln, dass unsere Spieler sie nicht ausschalten wollen, aber natürlich ist uns klar, dass der Geschmack der Spieler sehr unterschiedlich sein kann. Beispielsweise sagten uns nach der Veröffentlichung der Oni-Skins viele Spieler, dass sie die Lautstärke hochdrehen mussten, weil sie die geisterhaften Geräusche im Kampf nicht hören konnten. Und natürlich haben uns andere Spieler darum gebeten, die Geräusche genau so zu lassen, weil sie genau richtig seien.
Was die Umsetzbarkeit des Ausschaltens einzelner Skin-Elemente angeht – da wird es unglaublich kompliziert. Was, wenn ich die Animationen will, aber nicht die Effekte? Wie sieht das aus? Oder ich will die Geräusche nicht, aber die Animationen und/oder Effekte? Wenn wir die Standardgeräusche verwenden, passen sie nicht mehr zu den Animationen. Bei so vielen verschiedenen Kombinationen können wir eine hochwertige, zusammenhängende Spielerfahrung nicht mehr garantieren. Und das wollen wir nicht verantworten.
Umschalten zwischen den einzelnen Leveln eines Skins ist dagegen recht einfach umzusetzen. Wenn du also „Operator – Elderflame“ auf Stufe 4 besitzt, kannst du jederzeit zu Level 1 bis 3 wechseln, anstatt nur Level 4 benutzen zu müssen. Dieses System braucht aber seine Zeit und hält die Programmierer von der Arbeit an ebenso wichtigen Gameplay-Aspekten ab. Allerdings erkennen wir natürlich den Wert dieser Funktion und wollen daran arbeiten.
—Preeti Khanolkar, Producer, und Sean Marino, Art Lead
F:
Wann kriegen wir mehr Story?
A
Willst du wissen, warum da ein Brocken von Italien am Himmel hängt? Oder ob man den noch höher schieben könnte? Du wirst alles verstehen, wenn die Dinge sich entwickeln, aber das ungeplante Anheben von Italien war der Zünder für den Konflikt von VALORANT.
Wir sind stets der Meinung gewesen, dass Bilder, kreative Aspekte und Story vor allem dem kompetitiven Gameplay helfen sollten. Das bedeutet zwar nicht, dass wir in der Welt von VALORANT keine Geschichten erzählen können, aber wir müssen dafür andere Methoden wählen – Hinweise und Verbindungen, die im Spiel versteckt sind – während wir auf einem Universum aufbauen, das wir vielleicht nie vollständig erklären werden. Hoffentlich seid ihr dabei!
F:
Werdet ihr irgendwann eigene Tastenbelegungen für einzelne Agenten zulassen?
A
Eigene Tastenbelegungen für einzelne Agenten sind ziemlich weit oben auf unserer Liste. Wir arbeiten tatsächlich schon daran. Wann genau wir sie rausbringen, wissen wir noch nicht, aber wir wollen euch diese Funktion so schnell wie möglich zugänglich machen.
—Jason Falcone, Principal UX Designer
F:
Vor einer Weile gab es ein „bekanntes Problem“ mit Hocken und Trefferzonen. Ich frage mich, ob das Problem behoben wurde, weil ich immer noch Kopftreffer sehe, die als Körpertreffer zählen.
A
Kurze Antwort: Ja, das ursprüngliche Problem wurde behoben.
Lange Anwort: Wir glaube nicht, dass es aktuell irgendwelche größeren Probleme mit der Treffererkennung in VALORANT gibt. Andererseits verstehen wir, dass es nicht immer direkt erkennbar ist, wo eine Kugel trifft (besonders, wenn das Ziel hockt). In diesem Beispiel ist es verwirrend, da ein Spieler den Kopf hinter einen Körpertreffer-Partikeleffekt ducken kann, was aussieht wie ein Kopfschuss.
Wir arbeiten aktuell daran, die Eindeutigkeit unter diesen und anderen Bedingungen zu verbessern. Wir wollen schon bald einen Artikel veröffentlichen, der sich genauer mit der Treffererkennung und möglichen Verbesserungen befasst. Haltet die Augen offen!
—Kevin Lee, Game Systems