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12.05.20Entwickler

Die Entstehung des Waffenarsenals von VALORANT

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Hey, VALORANT-Scharfschützen, hier ist Sean Marino, der künstlerische Leiter von VALORANT, um über unser aller Lieblingsthema zu reden: die Waffen! Im Besonderen geht es darum, was eine VALORANT-Waffe ausmacht und wie wir diese Prinzipien im Spiel zum Leben erweckt haben. Beginnen wir zunächst mit diesem Spruch von Trevor Romleski, leitender Spieldesigner.

„KUGELN TÖTEN IMMER NOCH ZAUBERER“

An diesen Satz haben wir uns anfangs geklammert, um die Gameplay-Grundsätze und die Grafik von VALORANT-Waffen leichter zu definieren. Das war der Leitsatz dafür, wie wir sie im Spiel darstellen wollten.

Zunächst haben wir uns geschworen, bestimmte Genrestandards aufrechtzuerhalten. Bei einem taktischen Shooter gibt es immer Erwartungen an Gameplay und Waffen zu erfüllen, auf die wir uns stützen wollten, egal was aus der VALORANT-IP werden würde.

Dann haben wir den Ansatz „Oberste Priorität hat das Gameplay“ in Stein gemeißelt. Wir wollten eine Waffe für jede Situation gestalten. Es sollte keine „besten“ oder zu starken Waffen im Waffenlager geben, dafür sollte es immer einen Kompromiss zwischen Stärke und Wirtschaftlichkeit geben. Man sollte bei einer Waffe nie das Gefühl haben, es gibt sie nur zum Trollen oder es gibt keine Situation, in der man sie vernünftig einsetzen könnte. Zusätzlich wurden auch Waffen entfernt, die überflüssig wirkten (fragt uns doch mal nach Otto!).

WAFFENGRUNDSÄTZE

Vandal-Concept-ger.jpg

In einer frühen Entwicklungsphase haben wir einen Ansatz ausprobiert, bei dem sich jede Waffe radikal von der letzten hinsichtlich Grafik, Funktionalität etc. unterscheiden musste. Aber dann mussten wir viele Waffen entwickeln und konnten diesen Ansatz nicht durchziehen. Aus diesem Versuch heraus haben wir uns aber vier Waffengrundsätze überlegt.

Verankert/Identifizierbar

Die Spieler sollten einen Blick auf eine VALORANT-Waffe werfen und verstehen können, was sie inspiriert hat – entweder visuell gesehen aus der echten Welt oder vom Gameplay her aus Spielen ähnlicher Genre.

Ballistisch/Tödlich

Kugeln. Keine Laser. Kein „Pew Pew“. Ja, das Gameplay spielt für die Spielbalance in Bezug auf Schaden etc. eine große Rolle, aber schlussendlich müssen Audio, Mündungsfeuer und Animationen ein Gerät widerspiegeln, das Kugeln in Objekte schießt.

Taktisch

Hier kommt die Waffenanimation ins Spiel: Die Interaktion des Spielers mit der Waffe soll Intention und Präzision aufzeigen. Man stelle sich das so vor wie ein Profi, der sich genauestens mit seiner Waffe auskennt: Nachladen, Umgang usw., die kleinste Bewegung zeigt tausende Übungsstunden auf.

Kohäsiv

Die Herkunft unserer Waffen ist nachvollziehbar. Das bedeutet, wir vermeiden es, gemischte „Fraktionen“ zu kreieren, die verschiedene Designsprachen verwenden würden. Diese Entscheidung haben wir schon früh getroffen, damit wir keine Waffendesigns im Sinne von A- und B-Seiten für VALORANT haben.

DESIGNPROZESS

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Grafik

Wir haben die visuelle Gestaltung jeder Waffe mit einer Collage von Waffen begonnen, die zum Gameplay passten, und dabei wichtige Identifikationsfaktoren herausgestellt, die eine Waffe von einer anderen unterscheidet. Einfach ausgedrückt sollten Spieler keine Waffe mit einer anderen verwechseln, wenn sie sich ihr gesamtes Waffenarsenal ansehen.

Sowohl in der Ego- als auch in der Third-Person-Perspektive sollte es einen einzigartigen visuellen Marker pro Waffe geben, durch den ein Spieler sie sofort erkennen kann. Dazu gehören grundlegende Dinge wie Silhouette oder Form, aber auch kleinere Details wie Magazinposition oder Ladegriffe.

Animation

Wir wollten ja bereits bei der Waffenidentität das Rad neu erfinden und stellten dann fest, dass wir uns zu weit nach vorn gelehnt und in die andere Richtung umgeschwungen sind. Ähnlich verhielt es sich auch diesmal. Dadurch haben wir dann Animationen – und die entsprechenden Audiomarker – kreiert, die man erlernen und erkennen kann.

Sean McSheehan, leitender Waffenanimator, war eine große Hilfe dabei, für jede Waffe einen einzigartigen, erkennbaren Rhythmus zu gestalten. Die Ausrüstungsanimation einiger Waffen weisen beispielsweise beim Nachladen einen Rhythmus von zwei oder drei Schlägen auf. Das ist wirklich fallspezifisch, aber darauf können die Spieler achten. Man kann nicht nur sehen, sondern auch hören. Dieser Rhythmus zeigt einem Spieler an, in welchem Zustand seine Waffe ist und wann sie abgefeuert werden kann.

VFX

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Ähnlich wie bei Waffen wollte der künstlerische Leiter für Waffen-VFX Stefan Jevremovic auch eine visuelle Unterscheidung für Effekte wie Mündungsfeuer sowohl in der Ego- als auch in der Third-Person-Perspektive – wie eine Art Sprachdialekt für jede Waffe, die Form, Verwendung und Stärke der Waffe repräsentiert.

Audio

VALORANT ist ein Spiel der Winkel. Mit der Hilfe von Audio Director Peter Zinda und Sound Designer Isaac Kikawa von VALORANT haben wir das Waffenaudio so aufgenommen, dass die Klänge der Third-Person-Perspektive sich je nach Feuerrichtung ändern. Einfach ausgedrückt bedeutet es, dass Waffen unterschiedlich klingen, je nachdem ob sie in deine Richtung, an deiner Seite oder von dir weg abgefeuert werden.

Wie haben wir das angestellt? Wenn wir die echte Welt als Inspiration nehmen, mussten wir natürlich die obligatorische Aufnahmesitzungen absolvieren, damit wir für jede Waffe so viele Klänge wie möglich auf Band haben. Der Hahn trifft auf den Schlagbolzen? Ab aufs Band. Das Magazin wird gelöst? Ab aufs Band. Und so weiter.

Wir haben außerdem Riots Foley-Raum verwendet, um alle Oberflächengeräusche wie Schritte, fallende Körper, Hülsen oder Magazine aufzuzeichnen. Wir wollten sicherstellen, dass sie einheitlich sind, weil die Geräusche auf Oberflächen Hinweise auf die Richtung des Geräuschverursachers geben.

AUSARBEITUNG VON GAMEPLAY-DETAILS

Zusatzgeräte

Einige Waffen sind für den Einsatz von Zusatzgeräten wie Schalldämpfer, Zielfernrohre etc. konzipiert. Daher haben sich einige Teammitglieder überlegt, dass es interessant wäre, wenn man an jeder Waffe ein Zusatzgerät anbringen könnte.

Doch nach vielen Testrunden haben wir festgestellt, dass es für bestimmte Waffen ein bevorzugtes oder am besten passendes Zusatzgerät gibt, was die Spieler auch nicht auswechseln, wenn sie einmal das gefunden haben, was die besten Gameplay-Ergebnisse liefert. Daher haben wir uns entschieden, die Werte dieser Geräte direkt in die der Waffe einfließen zu lassen.

Und tada, Ghost hat jetzt einen Schalldämpfer.

Apropos Schalldämpfer: Sie waren die letzten, direkt in die Waffe eingeflossenen Zusatzgeräte. Sie sorgen nicht nur für visuelle Unterschiede zwischen den Waffen, sondern haben auch Gameplay-Vorteile. Schalldämpfer schwächen das Feuergeräusch einer Waffe mehr ab als andere Waffen, wenn sie nicht auf den Zuhörer abgefeuert werden – dann kann man sie nämlich aus jeder Entfernung hören. Dadurch werden Situationen vermieden, in denen die Spieler durch eine Waffe getötet werden, die sie nicht einmal hören, die Nutzer von Schalldämpfer können aber trotzdem Informationen vorenthalten.

Noch ein Beispiel: Es gibt einen bedeutenden Unterschied zwischen der Vandal und der Phantom, wodurch die eine nicht die definitiv „bessere“ Waffe ist, sondern das Gameplay entscheidet. Mit anderen Worten: Kommt darauf an, was man will. Will man durch Rauch schießen? Kauf eine Phantom. Lieber einmal kurz auf Distanz abdrücken? Nimm die Vandal.

Die Diskussion um Visiere

Ein großer Diskussionspunkt innerhalb unseres Teams war die Frage, ob wir das Zielen über Visiere (ADS) mit unseren Zusatzgeräten zulassen würden. In modernen Shootern ist das normal und wird größtenteils erwartet, aber in traditionellen taktischen Shootern war das nicht so.

Ganz ehrlich, wir haben bei vielen Abendessen nach der Arbeit den Wert von Visieren diskutiert. Wir sind immer als Freunde auseinandergegangen, aber in manchen Fällen gab es klare Lager: Freunde der Visiere und Freunde des Schießens aus der Hüfte. Natürlich mussten wir dieses Problem lösen, nicht nur um Spielern verschiedener Shooter entgegenzukommen, sondern auch um eine Lösung zu finden, die für keine Seite enttäuschend war.

Wir haben das Problem dann über zwei Ansätze gelöst: Zum einen ermöglichen wir es Spielern, sich für den Visierspielstil zu entscheiden, wenn sie möchten, ohne dass sich ihnen dabei wie in anderen Spielen deutliche Gameplay-Vorteile erschließen. Zum anderen haben wir die Zusatzgeräte so minimalistisch wie möglich gestaltet, damit dieses Design das Gesamtbild der Waffe nicht stört.

Wir haben auch herausgefunden, dass sich durch den großen „roten Punkt“ oder ACOG-ähnliche Zusatzgeräte die Waffen unhandlicher anfühlen und dann sogar mehr Bildschirmplatz während des Feuerns aus der Hüfte einnahmen, was sich für den Schützen wie ein Nachteil anfühlte. Unser erstes „technisches“ Zusatzgerät war geboren, ein roter Punkt, der ein holographisches Visierbild projizierte. Obwohl dieses Gerät nicht unbedingt in der echten Welt verankert ist, hatten wir das Gefühl, dass wir die VALORANT-IP weit genug entwickelt hatten, um zu wissen, wie Technologie sich manifestieren würde. Diese Art Gerät war ein guter Kompromiss zwischen Grafik- und Gameplay-Bedenken.


Zum Thema Waffen ist noch nicht alles gesagt! Bleibt am Ball, um einen Blick hinter die Kulissen der Waffen-Skins zu werfen.

Wirwarten

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