Stand der Agenten – September 2022
Hallo, John
Goscicki
hier mit einem neuen „Stand der Agenten“ für dieses Jahr. Dieses
Mal ist es wie ein Doppelalbum, dass in Zusammenarbeit einiger
unserer Agent Designer entstanden ist:
Alexander Mistakidis, Dan „penguin“ Hardison und Ryan Cousart.
Dieses
Jahr haben wir einige der größten Agenten-Updates seit
Patch 3.0
vorgenommen. Darum wollen wir heute insbesondere darüber sprechen,
welche Faktoren sich auf unsere Änderungen an der Spielbalance
auswirken, besonders was den Eindruck der Agenten auf die Spieler
angeht, und wie wir diesen Eindruck gegen Informationen aus
quantitativen Quellen wie Sieg- und Auswahlraten werten.
Und ja, wir verraten auch ein bisschen was zum nächsten Agenten.
STAND DES (AGENTEN-) SPIELS – Ryan Cousart
Durch
die Agenten-Änderungen dieses Jahr gab
es eine Menge Bewegung in der Rollenvielfalt, besonders bei den
Initiatoren.
Durch die Veröffentlichung von Fade gibt es jetzt etwas Wettbewerb
zwischen den Auswahlmöglichkeiten verglichen mit den Monaten davor,
als Sova der König der Aufklärung war. Wir freuen uns zwar, dass
die Spieler eine weitere Wahl in der Rolle haben, aber wir glauben
auch, dass es Gebiete wie zu räumende Flächen gibt, bei denen sie
vielleicht etwas zu stark ist, also untersuchen wir mögliche
Anpassungen von Fades Fähigkeiten.
Breachs
Stärke auf Fracture hat seine Auswahlrate verbessert und KAY/O
steigt im gewerteten Spiel auf. Ein paar Agenten werden ebenfalls
langsam mächtiger – manche auf gesunde Weise, andere auf eine
Weise, die dem Team nicht gefällt.
Du
hast vielleicht festgestellt, dass Chamber
die Wächter-Rolle völlig übernimmt
und die anderen Agenten damit weiter hinter sich lässt. Obwohl wir
ein paar schrittweise Updates für Chamber veröffentlicht haben, um
dem entgegenzuwirken, zeigen die Ergebnisse in gewerteten Spielen und
in Champions, dass wir immer noch zu tun haben. Das wird in naher
Zukunft auch im Zentrum unserer Aufmerksamkeit stehen.
Das
bringt uns zu dem Thema, dem wir uns hier und heute besonders widmen
wollen: Wie
entscheiden wir, wann ein Agent eine Änderung nötig hat und woran
merken wir, ob unsere Updates die gewünschte Wirkung haben?
Was
die Spielbalance von Agenten angeht, berücksichtigen wir mehrere
Faktoren, durch die wir entscheiden, welche Änderungen zu welchem
Zweck vorgenommen werden sollten. Anders gesagt gibt es keinen
einzelnen Messwert, der uns in Aktion treten lässt.
Hier
ist eine kurze Übersicht über ein paar der Faktoren, die wir
üblicherweise nutzen:
- Daten
zu Siegraten und Auswahlraten in der Solo-Warteschlange
- Wir sammeln eine Menge Spieldaten, aber zuerst schauen wir uns die Siegrate eines Agenten gegen Nicht-Spiegelagenten an. Dabei prüfen wir diverse MMR-Stufen auf mehreren Karten, um einen guten Eindruck von der Macht des Agenten zu bekommen.
- Siegraten gegen Nicht-Spiegelagenten sind die Siegraten eines Agenten, bei denen das gegnerische Team diesen Agenten nicht ebenfalls auswählte. Sonst würden beliebte Agenten unausweichlich bei einer Siegrate von 50 % landen (in jedem Match mit zwei gleichen Agenten muss ein Team gewinnen und eins verlieren).
- Zusätzlich ist es für uns oft hilfreich, die Auswahlrate eines Agenten auf die gleiche Weise zu trennen. Dadurch verstehen wir außerdem, was die Unterschiede und Gemeinsamkeiten bei stark vertretenen Agenten sind und welche Agenten die Spieler spielen.
- Spielerwahrnehmung
- Wir kennen natürlich den Wert der sozialen Medien, was die Meinung zu Agenten angeht, aber der Großteil der Spielerwahrnehmungsdaten kommt daher, was du denkst! Wir schicken zahllose Umfragen an Spieler aus aller Welt, damit wir herausfinden, wie du und andere über das Spiel und die Agenten denken. Dadurch erfahren wir auch, welche Agenten sich in der aktuellen Meta zu stark, zu schwach, zu frustrierend usw. anfühlen.
- Profispiel
- Wir sehen uns die Auswahlraten und Trends im Profispiel genau an, um zu verstehen, welche Agenten, Teamzusammenstellungen und Fähigkeiten Profiteams und -Spieler in verschiedenen Kontexten besonders schätzen.
- Unsere
Design-Prinzipien
- Zusätzlich
zu all dem bewerten
wir, wie die Agenten zu den Design-Prinzipien passen, die das Team
befolgt.
Ein Beispiel, über das wir oft gesprochen haben, ist die Schärfe
eines Agenten, also klar definierte Stärken und Schwächen
verglichen mit anderen Agenten. Wenn ein Agent nicht zu unseren
Design-Prinzipien passt, kann das zu Änderungen führen, auch wenn
wir dadurch kein dringendes Problem beheben, das wir durch die
anderen Faktoren erkannt haben.
- Zusätzlich
zu all dem bewerten
wir, wie die Agenten zu den Design-Prinzipien passen, die das Team
befolgt.
Ein Beispiel, über das wir oft gesprochen haben, ist die Schärfe
eines Agenten, also klar definierte Stärken und Schwächen
verglichen mit anderen Agenten. Wenn ein Agent nicht zu unseren
Design-Prinzipien passt, kann das zu Änderungen führen, auch wenn
wir dadurch kein dringendes Problem beheben, das wir durch die
anderen Faktoren erkannt haben.
Wenn wir all diese Faktoren gleichzeitig beachten, widersprechen sich diese oft. Ein großer Teil unserer Arbeit ist die Analyse, was genau uns jeder Faktor eigentlich mitteilen will. Dann nutzen wir die richtige Kombination aus Faktoren und Fragen, um herauszufinden, in welche Richtung unsere Änderungen gehen sollten, bevor wir sie testen und dann ins Live-Spiel bringen. Nachdem die Änderungen live gehen, behalten wir die Auswirkungen des Updates genau im Auge, hinsichtlich der Spielbalance-Faktoren und wie die Spieler ihr Verhalten ändern, wenn sie den neuen Patch lernen und meistern. Durch diese Herangehensweise verstehen wir das Spiel durch Beobachten des Live-Spiels und den Umgang der Spieler mit Änderungen besser und können kommende Updates besser machen.
DESIGN UND WAHRNEHMUNG DER SPIELBALANCE – Alexander Mistakidis
Hi,
Alexander hier. Ich will ein bisschen über die Wahrnehmung der
Spielbalance sprechen. Wie wir in unserem Artikel Unsere
Herangehensweise an die Spielbalance
gesagt haben: Unser
Job ist es, dass die Spielerfahrung für jeden Spieler fair ist.
Einer
der Schlüsselbereiche, um das zu erreichen, ist die Wahrnehmung der
Spieler, was die aktuelle Spielbalance angeht. Wenn wir Designer die
Gesundheit des Spiels verbessern und Spielbalance-Probleme verbessern
wollen, müssen wir die Meta durch Spielermeinungen, Datenanalyse und
Designdiskussionen über die aktuelle und die beabsichtigte Macht
verstehen.
Für
das VALORANT-Team ist die Wahrnehmung der Spielbalance durch die
Spieler ebenso wichtig wie die tatsächliche Spielbalance, was reine
Zahlen angeht.
Das bedeutet nicht, dass wir Änderungen der Spielbalance rein
aufgrund von Entrüstung oder Fehlinterpretationen vornehmen, aber
wir ändern Dinge durchaus basierend darauf, wie die Spieler das
Spiel tatsächlich spielen. Die Spielbalance wird von der Meta
beeinflusst, den kollektiven Entscheidungen unserer Spieler. Die
Meta, in der die Spieler VALORANT spielen, unterscheidet sich je nach
Region, je nach Fähigkeit und mehr. Die
Meta ist eine lebende Kultur, die sich von Patch zu Patch ändert,
und effektive Verbesserungen für VALORANT sind solche, die eine
positive Auswirkung auf die Meta haben.
Nach
einem Patch dauert es viele Wochen, bis sich die Spieler an die neuen
Änderungen gewöhnt haben, daher müssen wir Geduld haben, um die
Änderungen des Spielerverhaltens zu verstehen. Es geht nicht nur um
Tabellen und Matheformeln, wenn man die perfekte Spielbalance
erreichen will. Manche Spiele mit toller Spielbalance sind nicht
spaßig, und manche Änderungen der Spielbalance ruinieren, was die
Spieler am Spiel lieben. Die versuchen wir zu vermeiden.
Tatsächlich gibt es Anpassungen, die die Spielbalance verbessern, aber nichts daran verändern, wie das Spiel gespielt wird. Wenn wir beispielsweise einen Agenten stärker machen, aber Spieler diesen nicht als stark empfinden und nicht spielen – dann haben wir tatsächlich ein größeres Problem. Wir haben dann einen recht starken Agenten mit niedriger Auswahlrate und wenig Spielraum, um ihn stärker zu machen und die Spieler zu überzeugen (*hust* Brimstone). Aus diesem Grund versuchen wir, die Agenten durch Updates ausgeglichener zu machen, aber wir wollen auch die Wahrnehmung der Spielbalance durch die Spieler verbessern, damit diese die Meta selbst weiterentwickeln.
ANPASSUNG DER SPIELBALANCE, WENN WAHRNEHMUNG UND DATEN AUSEINANDERGEHEN – Dan Hardison
Penguin hier! Alexander hat ja oben schon erwähnt, dass wir das Spiel für ein sehr diverses Publikum ausbalancieren, dessen einzelne Teile sich nicht immer einig sind. Ich dachte daher, es wäre interessant, anhand von ein paar Daten zu demonstrieren, dass Wahrnehmung und Realität nicht immer zueinanderpassen, was die Macht in gewerteten Spielen angeht, sogar unter unseren besten Spielern.
Und das Team teilt das nicht nur für Twitter-Triviarunden. Versuch mal, Alexanders Aussagen auf diese „Fun Facts“ anzuwenden.
Agent |
Fun Fact |
KAY/O |
Einer unserer schwächeren Agenten in Ranglistenspielen auf allen MMRs, aber in Profispielen extrem wichtig. |
Breach, Brimstone, Neon |
Spiel diese Agenten in einem koordinierten Umfeld wie einer 5er-Gruppe, dann zeigen sie noch bessere Leistungen als in der Solo-Warteschlange, besonders in hohen MMR-Stufen. |
Yoru, Neon |
Training zahlt sich aus. Die meisten unserer Agenten haben eine Lernkurve, aber gerade diese beiden sind auf den höchsten MMR-Stufen als schwer zu meisternde Agenten bekannt. |
Phoenix |
Der drittstärkste Agent in der Solo-Warteschlange auf hohen MMR-Stufen. |
Brimstone |
Dreimal so viele Spieler halten diesen Agenten für zu schwach anstatt für zu stark, aber auf hohen MMR-Stufen hat er eine der höchsten Siegesraten. |
Sage |
Immer noch einer der besten Agenten auf allen Stufen im Ranglistenspiel, obwohl viele Spieler sie für die viertschwächste Agentin halten. |
Die
Philosophie, die Alexander oben erwähnt hat, ist der Grund, warum
wir KAY/O nicht stark verbessert haben, obwohl er für die meisten
Spieler der Agent mit der schwächsten Siegesrate ist.
Unseren Daten zufolge sind seine Fähigkeiten mächtig, Profispieler
können ihn gut einsetzen, Spieler in unseren Umfragen halten ihn
nicht für zu schwach, und außerdem fühlt er sich einfach für
niemanden im Design-Team schwach an, wenn wir das Spiel selbst
spielen. Jegliche Änderung an KAY/O würde nur darauf abzielen, ihn
intuitiver und zugänglicher zu machen, ohne sein optimiertes
Potential zu ändern, das wir im Profispiel sehen.
Auf
der anderen Seite des Problems ist Chamber.
Chambers Siegesraten in Ranglistenspielen sind zwar nichts, worüber man sich Sorgen machen müsste, aber sein Effekt auf das Ökosystem ist negativ: Seine Auswahlrate steigt dramatisch, je besser die Spieler werden, alle nehmen ihn klar als zu stark wahr, und er ist im Profispiel auf zu vielen Karten nicht wegzudenken – was die Macht angeht, werden wir Chamber also definitiv abschwächen, damit seine Nachteile schärfer werden und unsere besten Spieler nicht immer zu Chamber greifen.
CHAMBER, PHOENIX – ÜBERPRÜFUNG
Wie
oben erwähnt haben wir trotz der Änderungen an Chamber in 5.03
weiterhin ein Auge auf ihn. Wir prüfen weiterhin Änderungen, die
wir so kurz vor Champions für zu extrem hielten und konzentrieren
uns auf die Entwicklung ordentlicher Kontermöglichkeiten für sein
Rendezvous. Gleichzeitig sehen
wir uns Cypher genau an
und versuchen Updates zu finden, die ihm seinen rechtmäßigen Platz
in der Wächter-Riege einbringen.
Wir
haben mit Patch 5.01 außerdem ein paar Änderungen an Phoenix
veröffentlicht, also wollte ich darüber sprechen, wie diese sich
ausgewirkt haben.
Bisher
sieht Phoenix ziemlich stark aus – zumindest, was Siege im
gewerteten Modus angeht!
Seine Blendung ist nach unseren Messwerten die stärkste im Spiel. Es
ist noch zu früh, ob wir Phoenix im Profi-Ökosystem öfter oder mit
größeren Auswirkungen sehen, oder ob sich seine Leistung im
gewerteten Modus hält, aber es sieht so aus, als ob Phoenix nicht
länger ein Risiko für sein Team ist.
In Zukunft sehen wir uns auch die Blendungen allgemein an, um die richtigen Stärken und Schwächen für Initiatoren und Duellanten mit Blendung schärfer zu machen.
UND DARAUF HABEN ALLE GEWARTET
Hallo,
ich bin John „RiotMEMEMEMEME“ Goscicki, die Designer haben mich
wieder reinschwimmen lassen (danke, Design-Crew <3). Es ist eine
Weile her, seit wir über neue Agenten geredet haben, also hab ich
hier ein paar Infos zu Agent 21.
Da
sich das Spiel mit sich ändernden Metas, neuen Karten und der
ständig wachsenden Spielbeherrschung entwickelt, suchen wir neue
Möglichkeiten für Agenten 12 bis 14 Monate im Voraus. Wir
haben gesehen, dass Taktiker etwas auf dem Trockenen sitzen,
und es fühlt sich an wie in grauer Vorzeit, dass wir unsere letzte
Taktikerin Astra veröffentlicht haben. Außer Viper gibt es einen
wahren Ozean an Möglichkeiten für Taktiker, die große, offene
Bereiche abdecken können.
Die Vorbereitung hat lang genug gedauert, und Agent 21 ist fast soweit, vom Stapel zu laufen. Ich will dich in diesem Artikel nicht mit Infos überfluten, also sage ich lieber nicht viel mehr.
„Jald
hi milte hain.“ (Bis dann.)