VALORANT-Reihe: Gesundheit von Systemen – Erkennung von Zweitkonten

Das Neueste zu unserem Kampf gegen Zweitkonten, einige Resultate und weitere Schritte.

Dieser Artikel ist Teil einer Reihe, die zu Themen zu gewerteten Spielern, sozialen Aspekten und Spielerdynamiken in VALORANT ins Detail geht. Mehr über diese Reihe erfährst du hier.

Hallo, hier ist Brian Chang. Ich melde mich mit einem weiteren Artikel der Reihe „Gesundheit von Systemen“ zurück. Seit unserer letzten Veröffentlichung hier ist schon ein Weilchen vergangen (der letzte Artikel erschien im Februar diesen Jahres!). Hoffentlich hat sich das Warten gelohnt, denn mit diesem Artikel tauchen wir tief in das am meisten gewünschte Thema seit dem Start dieser Artikelreihe ein: Zweitkonten/Smurfs.

Kleine Warnung: Dieser Artikel ist etwas länger als die bisherigen Artikel dieser Serie. Kurz und bündig:

  • Im Frühjahr 2022 haben wir eine automatisierte Erkennung von Zweitkonten eingeführt, um die MMR von Zweitkonten anzupassen. Das Experiment war erfolgreich und führte zu einer erheblichen Reduzierung von Matches, in denen Spieler mit Zweitkonten alles überrollen.
  • Zusätzlich haben Änderungen an den Einschränkungen für 5er-Gruppen zu einer beachtlichen Reduzierung der Aktivität von Zweitkonten geführt. Parallel dazu stieg die Match-Fairness im selben Zeitraum an. Das Matchmaking für 5er-Gruppen bleibt die fairste Form aller Matches in VALORANT.
  • Verglichen zum Frühjahr 2022 gibt es knapp 17 % weniger Zweitkonten und neu erstellte Zweitkonten kommen zwei bis dreimal schneller an ihre „korrekte“ MMR. Für 2023 haben wir weitere Verbesserungen und Ergänzungen geplant!

Dieser Artikel ist in folgende Abschnitte eingeteilt:

  1. Was sind Zweitkonten und warum ist uns dieses Thema wichtig?
  2. Welche Schritte wurden getätigt, um Zweitkonten zu reduzieren?
  3. Welche Resultate gibt es und was haben wir für die Zukunft geplant?

TEIL 1: Was sind Zweitkonten und warum ist uns dieses Thema wichtig?

Ein Zweitkonto, manchmal auch „Smurf“ genannt, ist ein Konto, dessen Benutzer bereits über ein Konto verfügt.

Bei VALORANT sehen wir Zweitkonten als ein Symptom verschiedener Ursachen an. Je besser wir die Motive hinter der Motivation für Zweitkonten angehen, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, dass solche Konten in unserem Spiel auftauchen.

Manche dieser Motivationen sind vollkommen nachvollziehbar. Ein gutes Beispiel ist das Verlangen, gewertete Matches mit Freunden zu spielen, die vielleicht einen niedrigeren Rang haben. Jedoch gibt es auch störende Absichten, die wir unterbinden wollen. Dazu zählt das Erstellen von Zweitkonten, um unerfahrenere Gegner platt zu machen (hier wird das Wort „Smurfen“ am meisten genutzt), oder das Erstellen eines Zweitkontos, nachdem dein Hauptkonto aufgrund von Regelverstößen gebannt wurde.

Der Hauptgrund für die Erstellung von Zweitkonten ist also, dass Spieler zusammen mit niedriger eingestuften Freunden gewertete Spiele spielen können. Das ist ein gerechtfertigter Grund, den wir in VALORANT nicht unterbinden möchten. Jedoch sollte man dafür kein Zweitkonto erstellen müssen. Wir sollten es ermöglichen, unsere Spieler mit nur einem Konto zusammen mit Freunden spielen zu lassen, ohne dass das Gefühl aufkommt, ein Zweitkonto erstellen zu müssen. Dazu später mehr.

Letztendlich sollte man anmerken, dass einige der bösartigen Absichten fürs Smurfen mit Verhalten einhergeht, das ausdrücklich gegen unsere Nutzungsbedingungen verstößt und einen Bann zufolge hat. Folgende Dinge fallen unter dieses Verhalten: Mehrere Nutzer, die sich ein Konto teilen, Kaufen von Konten, absichtliches Senken der MMR eines Kontos durch vorsätzliches Verlieren/Manipulieren von Matches. Spieler, die sich so verhalten, werden aktiv verfolgt, erkannt und aus unserem Spiel entfernt.

Jetzt haben wir geklärt, was „Smurfen“ ist und warum sich Spieler ein Zweitkonto zulegen. Warum stören uns Zweitkonten und warum möchten wir sie loswerden?

  • Zweitkonten/Smurfs können zu unfairem Matchmaking führen: Bei einem neuen Konto, auf dem ein erfahrener Spieler spielt, dauert es einige Zeit, bis MMR/Rang „korrekt“ zugewiesen werden. Über diesen Zeitraum hinweg hat das Matchmaking-System es schwerer, faire Matches zusammenzustellen. Wir möchten, dass du die Gewissheit hast, ein faires Match zu spielen, wenn du VALORANT spielst. Smurfs hindern uns daran, das zu garantieren.
  • Spieler, die auf Zweitkonten spielen, fallen beim Spielen eher negativ auf: Unsere Daten zeigen, dass als Zweitkonten/Smurfs identifizierte Konten öfter gemeldet werden (nicht nur wegen Gameplay-Verhalten, sondern auch wegen Toxizität im Sprach- und Textchat) und sie für störendes Verhalten eher bestraft werden. Das könnte daran liegen, dass Spieler es „weniger kümmert“, wenn ihre Zweitkonten gebannt werden. Ein anderer Grund könnte sein, dass Spieler mit Zweitkonten ohnehin eher dazu neigen, das Spiel zu stören, auch mit ihrem Hauptkonto.
  • Unser wahrscheinlich wichtigster Grund ist, dass DICH Zweitkonten/Smurfs stören: In den Umfragen, die wir seit dem Start von VALORANT durchführen, war das am meisten erwähnte Problem von gewerteten Matches in VALORANT die Masse an Zweitkonten. Unseren Daten zufolge ist es jedoch wahrscheinlich, dass man Zweitkonten als ein größeres Problem wahrnimmt, als sie eigentlich sind. Aber auch das ist ein Problem, das wir angehen müssen. Wir können nicht nur daran arbeiten, die Anzahl der Zweitkonten in VALORANT zu reduzieren. Wir müssen dir unsere Arbeit und die Resultate davon zeigen, damit du weißt, wie sich die Dinge geändert haben.

TEIL 2: Welche Schritte wurden getätigt, um Zweitkonten zu reduzieren?

Jetzt wo wir gezeigt haben, welches Problem wir angehen möchten, lass uns über Lösungen (und ihre Resultate) sprechen!

Automatische Erkennung von Zweitkonten

Um unseren Spielern ein tolles Spiel zu bieten, sammelt unser „Data Ops“-Team für VALORANT Daten und nutzt maschinelles Lernen. Das Primärziel der automatischen Zweitkonto-Erkennung ist es, Daten zu nutzen, um Smurfs so schnell wie möglich auf ihre korrekte MMR zu bringen und die Anzahl der unfairen Spiele drastisch zu verringern. Um unsere Erkennung zu testen, hat das Team (in Patch 5.01) einen Test in Nordamerika durchgeführt. Dieser sollte sicherstellen, dass wir Zweitkonten richtig identifizieren und ihre MMR so anheben konnten, dass er der MMR des Hauptkontos so gut wie möglich gleicht.

Wir können nicht zu viel dazu verraten, wie wir Zweitkonten identifizieren (das könnte die Umgehung des Systems vereinfachen). Jedoch können wir die Resultate der automatischen Erkennung teilen!

Beim ersten Test haben wir die Rate der „Überrollt“-Matches gemessen. So nennen wir Matches, bei denen ein Team mit 8 oder mehr Runden Vorsprung gewinnt. Als Referenz: Vor den Änderungen waren Zweitkonten an 32 % aller Matches, die haushoch

gewonnen wurden, beteiligt. In anderen Worten bedeutet das, dass eines in drei Matches, in denen Spieler mit Zweitkonten spielten, in einem dominanten Sieg für sie endete.

Unser Ziel war es, diese Rate näher an die „normale“ Rate zu bringen, so wie sie ohne Zweitkonten wäre. Denk dran, dass es unmöglich ist, die „Überrollt“-Rate auf 0 % zu drücken Manchmal kommt es aber auch in Matches, bei denen alle 10 Spieler ein ähnliches Können aufweisen, zu Situationen, in denen ein Team vom anderen überrollt wird. Du kennst das bestimmt selbst: Plötzlich läuft alles richtig und du spielst das beste Spiel deines Lebens, oder du hast ein Brett vorm Kopf und spielst das schlechteste Spiel der Woche, oder ein Spieler verliert die Verbindung und man hat nur noch vier Spieler im Team, etc.

Um unsere Systeme zu testen, haben wir angefangen, die MMR bei nur 50 % der erkannten Zweitkonten anzupassen. Bei den restlichen 50 % haben wir nichts geändert und sie so als Kontrollgruppe genutzt. Das tun wir, um herauszufinden, ob unsere Anpassungen wirklich eine Auswirkung auf die Fairness hatten.

Als der Test in Nordamerika beendet war, lag die „Überrollt“-Rate in den Matches der von uns angepassten Zweitkonten innerhalb eines Prozents unserer gewünschten Rate, während die nicht angepasste Kontrollgruppe in 25 % ihrer Matches den Gegner überrollte!

Dank dieser durchaus positiven frühen Resultate entschieden wir uns dazu, die automatische Erkennung von Zweitkonten weltweit einzuführen. Im August wiederholten wir unser Experiment, passten die MMR von 50 % aller erkannten Zweitkonten erneut an und nutzten die andere Hälfte wieder als Kontrollgruppe. Während dieses Tests konnten wir ähnliche Verbesserungen der „Überrollt“-Rate beobachten.

Wir wollten noch einen Schritt weitergehen und verstehen, wie viele Matches benötigt wurden, damit das Zweitkonto dieselbe MMR aufwies wie das Hauptkonto. Unseren Daten zufolge wurde die MMR der Zweitkonten nach bereits 4 Spielen auf das richtige Level gebracht. Zweitkonten der Kontrollgruppe hingegen waren selbst nach 10 Spielen noch knapp 3 Divisionen außerhalb der korrekten MMR.

Aufgrund dieser aufregenden Resultate haben wir die weltweite Erkennung von Zweitkonten im September für alle Regionen vom Stapel gelassen! Als nächstes evaluiert das Team weitere Schritte, um sicherzugehen, dass sich keine Zweitkonten durchmogeln können. Dazu gehört, die Erkennung von Zweitkonten während Matches zu verbessern und mit der Anzahl der MMR zu experimentieren, die wir anpassen, um Zweitkonten aufzudecken. (Dadurch können wir sie noch schneller auf dieselbe MMR wie beim Hauptkonto bringen.) Tatsächlich arbeitet das Team bereits an diesen Dingen.

Änderungen für 5er-Gruppen

Neben Zweitkonten, ihrer Identifizierung und dem Vorgang, ihnen gerechte Matches zuzuweisen, haben wir auch spezifische Änderungen vorgenommen, um den Anreiz der Zweitkonto-Nutzung zu mindern.

Eine dieser Änderungen (vor einem Jahr!) in Patch 3.10 erlaubte es Spielern eines jeden Ranges, zusammen einer 5er-Gruppe beizutreten. 5er-Gruppen, bei denen die MMR der Spieler weit auseinanderlag, erhielten bzw. verloren dann weniger Rangwertung. Seitdem haben wir viele zusätzliche Änderungen an den Beschränkungen vorgenommen und lernen auch weiterhin neues zu Warteschlangenzeiten, Match-Fairness und der generellen Auffassung unserer Änderungen.

Warum hilft diese Änderung dabei, die Anzahl der Zweitkonten zu verringern? Wie vorhin schon erwähnt, ist der Hauptgrund für Zweitkonten, dass Spieler zusammen mit ihren Freunden gewertete Matches spielen wollen. 5er-Gruppen im Spiel zu erlauben, bei denen das Können der Spieler weit auseinanderliegt, war ein Versuch, unseren Spielern ein Zusammenspielen zu ermöglichen, ohne dass sie sich gezwungen fühlten, ein Zweitkonto zu erstellen.

Wie sieht das Ergebnis aus? Hier einmal der Prozentsatz aller gewerteten Matches, die in VALORANT gespielt wurden, eingeteilt nach Gruppengröße:

Wie du siehst, gibt es nach Patch 3.10 (als wir die Änderungen an 5er-Gruppen vorgenommen haben) einen Anstieg, danach passiert aber nicht mehr viel. Die Häufigkeit von 5er-Gruppen in gewerteten Spielen blieb ungefähr gleich.

Hier zum Vergleich dieselbe Verteilung von 5er-Gruppen, die gewertete Matches gespielt haben. Diesmal aufgeteilt nach „normalen“ 5er-Gruppen (wie es sie vor den Änderungen in Patch 3.10 gab) und 5er-Gruppen mit „hoher Abweichung“ (eine Gruppe, wie sie nach den Änderungen möglich war):

Obwohl es keinen großen Unterschied gab, wie 5er-Gruppen in der Rangliste spielten, gab es einen deutlichen Unterschied im Aufbau dieser 5er-Gruppen. Ein Großteil der heutigen 5er-Gruppen hätte vor den Änderungen in Patch 3.10 gar nicht zusammen spielen können.

Eine Frage, die uns nach der Implementierung dieser Änderungen gestellt wurde, war: „Beeinflusst das die Match-Fairness nicht negativ?“ Glücklicherweise zeigen unsere Daten, dass sich die Match-Fairness nach den Änderungen an 5er-Gruppen nicht wesentlich ins Negative verändert hat. Tatsächlich wurden Matches mit 5er-Gruppen nach unseren Änderungen noch fairer, da Spieler weniger auf ihren Zweit-, dafür häufiger auf ihren Hauptkonten spielten. So war es für uns einfacher, ein faires Match zu ermöglichen. Heute enden über ein Drittel aller Matches in 5er-Gruppen in einem 13:10 oder noch knapper. In solchen Matches geht es sogar noch enger zu, als in allen anderen möglichen Konstellationen der gewerteten Matches!

TEIL 3: Welche Resultate gibt es und was haben wir für die Zukunft geplant?

Wir haben also ein paar Änderungen vorgenommen und konnten Verbesserungen beobachten, aber haben wir tatsächlich die Anzahl der Zweitkonten in VALORANT verringert?

Kurze Antwort: Ja!

Hier ist ein Graph, der die geschätzte Anzahl der aktiven Zweitkonten in VALORANT aufzeigt, aufgeteilt nach Patches:

Hier können wir eine generelle Reduzierung von Zweitkonten beobachten. Speziell nach der Einführung unserer zuvor erwähnten Änderungen gab es die größte Minderung von Zweitkonten.

Aber wir sind noch lange nicht fertig! Es liegt noch zusätzliche Arbeit vor uns und an einigen Punkten arbeiten wir bereits. Dazu zählen:

  • Verbesserungen/Zusätzliche Funktionen für unsere Zweitkonto-Erkennung, damit wir diese noch schneller finden und einschränken können.
  • Weitere Bemühungen, das Boosten sowie Teilen oder Kaufen von Accounts zu identifizieren und dagegen vorzugehen. Diese Handlungen verstoßen gegen unsere Nutzungsbedingungen, werden aber auch mit Zweitkonten in Verbindung gebracht. Nochmal, wir können hier nicht zu viele Informationen preisgeben (da dies ebendiese Systeme negativ beeinträchtigen könnte), aber wir sind an der Sache dran.
  • Zusätzliche Möglichkeiten, Spieler mit unterschiedlichem Können gewertete VALORANT-Matches miteinander spielen zu lassen. Vor kurzem haben wir den Alpha-Test von Premier angekündigt, einem hochrangigen Wettbewerbssystem in VALORANT. Wir hoffen, dass dieses System Spielern mehr Möglichkeiten gibt, mit ihren Freunden zu spielen, ohne dass sie sich dazu gezwungen fühlen, Zweitkonten zu erstellen.

Falls du bis hierhin gelesen hast: Vielen Dank! Das war eine Menge an Informationen über unsere Bemühungen, den „Bedarf“ für Zweitkonten in VALORANT einzudämmen.

Smurfen/Zweitkonten sind Themen, die von der Spielerschaft oft erwähnt werden. Wir möchten auch noch anmerken, dass es Umstände gibt, bei denen Spieler glauben, dass sie gegen jemanden spielen, der nicht in ihren Rang „gehört“. Dabei könnte dieser Spieler einfach nur einen ungewöhnlich guten Lauf haben. Wir wissen, dass es uns nie gelingen wird, alle Bedenken zu Zweitkonten/Smurfs in VALORANT aus der Welt zu schaffen.

Das bedeutet aber nicht, dass wir uns nicht mehr bemühen werden, dagegen vorzugehen. Wir haben über die Jahre viel Arbeit hineingesteckt, um auf all die Bedenken einzugehen und wir wissen, dass es noch viel zu tun gibt, damit deine gewerteten VALORANT-Matches spaßig und fair sind. Danke, dass du deine Gedanken mit uns teilst. Lass uns bitte wissen, welche weiteren Änderungen an VALORANT du dir für die Zukunft wünschst!