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27.08.20Entwickler

Frag VALORANT Nr. 6

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Du fragst VALORANT, wir antworten. Dieses Mal befassen wir uns eingehend mit der Operator, den Schrittgeräuschen und damit, warum Aktualisierungen weltweit versetzt veröffentlicht werden.


F:

Wie steht ihr zu der Meinung, dass „die Operator zu stark ist“?

A:

Wir glauben nicht, dass die Operator per se „zu stark“ ist. Stattdessen denken wir, dass Spieler in gewissen Situationen das Gefühl haben, allein nichts gegen die Waffe ausrichten zu können (zum Beispiel wenn ihr Agent die Sichtlinie nicht selbst unterbrechen kann), und dass es extrem schwer ist, eine Operator ohne ausgezeichnete Teamkoordination effektiv zu kontern. Wir experimentieren gerade mit vielen Möglichkeiten herum, um die Spielerfahrung für alle angenehmer zu machen, aber wir glauben auch, dass die Operator stark sein und ein Team zu einer wohlüberlegten Vorgehensweise bewegen sollte.

Eine kleine Anekdote: Es gab schon Versionen des Spiels, in denen die Stärken der Operator nicht so ausgeprägt waren wie heute (vor allem bei der Verteidigung von defensiven Positionen). Dabei fiel uns eine Sache besonders auf: Wenn die Teams nicht dazu gezwungen werden, innezuhalten und zu planen, wie sie mit einem guten Operator-Schützen fertigwerden (oder den eigenen bestmöglich einsetzen können), dann ging es meistens nur darum, wer schneller vorpreschte.

Wir haben die Operator – genau wie alle Waffen, Karten, Agenten etc. – bei unserer fortlaufenden und ganzheitlichen kritischen Betrachtung des Spiels im Blick. Sollten wir Änderungen in Zukunft für nötig halten, werden wir sie auch vornehmen. Nur weil wir jetzt nichts anpassen, heißt das nicht, dass wir nie etwas anpassen werden.

– Nicholas Nickwu“Smith, Game Designer


F:

Warum bekommen die Regionen Europa/Gemeinschaft Unabhängiger Staaten/Türkei Patches und Features (wie Deathmatch) später als alle anderen? Warum veröffentlicht ihr so was nicht für alle gleichzeitig?

A:

[Anmerkung des Redakteurs: Für alle, denen das nicht bewusst ist: Wir veröffentlichen große Patches in der Regel schrittweise in 3 verschiedenen Regionsgruppen. Zuerst kommen Nordamerika/Lateinamerika/Brasilien, dann Korea/Japan/Südostasien/Französisch-Polynesien und zu guter Letzt EU/Gemeinschaft Unabhängiger Staaten/Türkei.]

Es gibt zwei Dinge, die wir berücksichtigen, wenn wir den Zeitpunkt für die Veröffentlichung neuer Inhalte wählen: die Serverstabilität und die Spielstabilität. Was die Serverstabilität angeht: Wenn ein neues Feature besonders begehrt ist (wie es bei Deathmatch der Fall war), melden sich auf einmal unglaublich viele Spieler gleichzeitig an, um es auszuprobieren. Wenn wir eine extrem gefragte Funktion zu der Spiel-Primetime veröffentlichen (die normalerweise zwischen 16:00 Uhr und 19:00 Uhr am jeweiligen Ort liegt), dann ermutigen wir unsere Server praktisch dazu, den Geist aufzugeben, da wir wahnsinnig viele Anmeldungen auf einmal herbeiführen. Deswegen versuchen wir, neue Inhalte außerhalb dieser Primetime zu veröffentlichen, auch wenn uns klar ist, dass das für alle, die nach der Schule oder Arbeit spielen möchte, frustrierend sein kann. Dadurch können wir die Anmeldungen auf die Spieler, die einfach ganz normal zur gewohnten Zeit spielen wollen, und die Spieler, die die neuen Inhalte schnellstmöglich ausprobieren wollen, aufteilen. Das erklärt zwar noch nicht, warum die Regionen EU/Gemeinschaft Unabhängiger Staaten/Türkei als Letztes dran sind, aber zumindest wird dadurch deutlich, warum wir die besonders begehrten Patches nicht überall gleichzeitig veröffentlichen – denn irgendwo ist immer Primetime.

Die Spielstabilität ist der Hauptgrund dafür, dass die Regionen EU/Gemeinschaft Unabhängiger Staaten/Türkei große, komplizierte Patches meistens zuletzt bekommen. Falls sich in einer Aktualisierung doch mal ein schwerwiegender, spielstörender Fehler eingeschlichen hat, müssen wir ihn so nicht in allen Regionen gleichzeitig per Hotfix beheben. Die Regionen EU/Gemeinschaft Unabhängiger Staaten/Türkei kriegen in der Regel die stabilste Version eines Patches, da wir die größten Fehler nicht erst nach der Veröffentlichung finden müssen, sondern schon im Vorhinein mit Hotfixes beseitigt haben. In den genannten Regionen befinden sich insgesamt außerdem die meisten VALORANT-Spieler, also hätten schwerwiegende Störungen objektiv ein größeres Ausmaß.

Abgesehen von diesen beiden Faktoren, also der Tatsache, dass wir Patches nicht zur Primetime der jeweiligen Region rausbringen möchten und dass wir (wenn nötig) Hotfixes vornehmen wollen, bevor die nächste Region ihren Patch bekommt, wäre da noch ein dritter Punkt: Wir haben unseren Sitz in Los Angeles. Wir geben unser Bestes, alle Regionen am selben Tag (in der Pacific Standard Time) mit dem Patch zu versorgen, denn wenn wir über Nacht warten (oder arbeiten) müssten, stünden uns weniger Entwickler zur Behebung von möglichen Problemen zur Verfügung. Deshalb beginnen wir den Patchvorgang sofort, nachdem wir im Büro angekommen sind. Zu diesem Zeitpunkt ist in den Regionen EU/Gemeinschaft Unabhängiger Staaten/Türkei gerade Primetime, also fangen wir in unserer Region an, wo gerade Morgen ist. Wir versuchen, den letzten Patch vor Mitternacht zu veröffentlichen.

Diese Erklärung ist recht lang ausgefallen, aber hoffentlich wird dadurch klar, dass wir keine „Lieblingsregion“ haben.


F:


Manchmal wirkt es, als würde etwas mit den Soundeffekten nicht stimmen. Schritte hören sich zum Beispiel viel näher an, als sie sind, oder kommen aus der falschen Richtung! Bilde ich mir das ein? Oder macht VALORANT irgendwas Komisches mit den Soundeffekten?

A:

Der Radius, in dem man Schritte hört, dient dazu, Spielern genug Zeit zu geben, eine Fähigkeit einzusetzen oder eine andere Waffe auszurüsten, bevor sie in Gefahr geraten.

Ich habe schon gehört, dass es Spielern schwerfällt, einzuschätzen, wie weit Schritte entfernt sind. Das kann sehr gut sein. Wir optimieren die Sounds dahingehend, dass Schritte hörbar sind, NICHT dahingehend, dass sie Distanz korrekt widerspiegeln. Wenn man sich das als Geräuschvisualisierungskurve vorstellt, dann ist sie in unserem Spiel eher flach, während sie im anderen Fall mit wachsender Distanz stark abfallen müsste, wenn man die Nähe von Schritten klanglich darstellen wollen würde. Es gibt ein paar Gründe dafür, dass wir das so handhaben. Zum einen ist es unter den chaotischen Bedingungen, bei denen Fähigkeiten durch die Luft fliegen und deine Teammitglieder den Sprachchat zum Glühen bringen, enorm wichtig, dass du keinen Schritt verpasst.

Unsere internen Spieltests haben ergeben, dass es äußerst frustrierend ist, einen Schritt nicht zu hören und dann von jemandem getötet zu werden, von dem man weiß, dass er für diesen Kill laufen musste. Das fühlt sich insbesondere für die Spieler mies an, die bereits verinnerlicht haben, wie lange man auf den einzelnen Karten für Rotationen braucht, und die obendrein noch gut mit ihrem Team kommunizieren.

Außerdem war uns klar, dass unser Spiel in verschiedensten Umgebungen gespielt werden würde. Spieler aus Nordamerika sind vielleicht an einen stillen Raum gewöhnt, in dem sie jedes Detail hören können, aber in China oder Korea spielt vielleicht jemand in einem lauten PC Bang, in dem jeder Schritt, der zwar leise ist, aber dafür auf die Entfernung schließen lässt, verloren gehen würde. Ich habe nie professionell gespielt, aber ich könnte mir vorstellen, dass auch E-Sport-Spieler, die sich vielleicht in einem lauten Stadion befinden (hoffentlich ist es eines Tages so weit!), die Lautstärke der Schritte zu schätzen wissen.

Außerdem wollen wir Spielern keinen Anreiz liefern, ihren Ton bis zur Schmerzgrenze hochzuschrauben, um selbst die leisesten Audiosignale hören und so besser mit der Konkurrenz mithalten zu können. Am Ende würden sie noch einen DSP nutzen, um ihr Audio zu komprimieren (was in einigen Egoshootern durchaus getan wird). Wenn die Information wichtig ist, dann sollst du sie nicht nur durch Tricks hören können.

Zwar hat es sicher auch Nachteile, die Geräuschvisualisierungskurve eher flach zu halten, aber die Vorteile erscheinen mir wichtiger.

Über Probleme mit der Richtung, aus der Geräusche kommen, haben wir sowohl intern als auch von anderen Spielern gehört. Bei den Spieltests unseres Teams haben wir mithilfe von Videos aus mehreren Blickwinkeln Nachforschungen betrieben und festgestellt, dass alles korrekt funktioniert.

Aktuell mischen wir das Audio in Stereo, also gibt es keinen Unterschied, ob ein Geräusch in einem 45-Grad-Winkel links VOR dir ertönt oder in einem 45-Grad-Winkel links HINTER dir. Manche Leute würden den Unterschied gern hören, aber das ist aktuell nicht möglich.

Apropos: Den „7.1“-Modus deines Headsets anzuschalten, wird dir hier nicht helfen. Headsets können unser Stereo-Audio nicht in 7.1 übertragen und machen den Raumklang am Ende nur noch schlimmer!

– Peter Zinda, Audio Director


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