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24.09.20Entwickler

Frag VALORANT Nr. 8

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Willkommen bei „Frag VALORANT“. Alle zwei Wochen findet ihr in unserer digitalen Vollversammlung (na ja, fast) Antworten auf die Fragen der Community. Heute sprechen wir über einige Unregelmäßigkeiten zwischen den Spielen, was hinter einer Linkshänderansicht steckt, das frische Kartenrotationsupdate und aktualisierte Waffenskins.



F:

Gibt es Neues zur „Linkshänderansicht“?

Wir wissen, dass viele Spieler danach fragen und haben uns damit auseinandergesetzt. Wir schauen uns gerade an, wie wir das technisch realisieren, und welche Auswirkungen das auf Wettbewerbe und den künstlerischen Aspekt des Spiels hätte. Es sieht nach einer kleinen technischen Herausforderung aus, aber wir wollen es auch richtig machen. Dafür müssen wir einige Dinge überprüfen:

Zunächst müssen wir darüber nachdenken, wie unsere Waffenskins, Charaktermodelle und Fähigkeiten mit so einer Änderung aussehen. Wir sehen nur selten verschiedene Kameraperspektiven unserer First-Person-Waffen und deshalb müssen wir dafür sorgen, dass sie immer noch gut zur Geltung kommen, wenn wir die Hand wechseln. Wir müssen dafür sorgen, dass Fähigkeiten immer noch von derselben Stelle kommen und dass unser heißes Feuer aussieht wie ... na ja, heißes Feuer.

Zweitens müssen wir uns über die Wettbewerbsintegrität des Spiels Gedanken machen. Es soll keine Vor- oder Nachteile zwischen den Ansichten geben, damit wir ein faires Wettkampfszenario aufrecht erhalten können. Die Linkshänderansicht soll nicht die neue Meta werden und Spieler mit dieser Ansicht sollen nicht generft werden.

Gleichzeitig müssen wir auch die Kriterien erfüllen, die wir oben genannt haben, weshalb diese Änderungen harte Wettbewerbs- und Kunst-Tests durchlaufen müssen. Deshalb gibt es leider noch kein Datum, zu dem wir das Feature in die Hände der Spieler geben.

—Steven Eldredge, Senior Producer

F:

Wollt ihr irgendwann aktuelle Skins updaten und zum Beispiel Effekte zu Spline hinzufügen?

Auf jeden Fall! Wir haben schon mal gesagt, dass wir Lust hätten, Varianten zum Nahkampf hinzuzufügen, weshalb das für eine aktuelle Skin-Serie auch in Frage kommt. Es kommt darauf an, wie sehr die Spieler es wollen, wie viel Arbeit dahinter steckt und was wir dafür absägen müssen (es muss sich die Balance halten). Wir haben ein paar heimliche Updates vorgenommen, die recht schnell zu machen sind – wie zum Beispiel die Talismanfarben der Agentenskins. Effekte zu einem Skin wie Spline hinzuzufügen ist leider weder leicht noch schnell gemacht.

Momentan haben wir keine Pläne, feature-basierte Upgrades (wie VFX, neue Animationen oder Audio) zu bestehenden Skins hinzuzufügen. Bevor wir uns an eine solche Aufgabe machen, wollen wir auch sicher sein, dass die Spieler hinter den Änderungen stehen und sie nachhaltig sind. Dafür müssen wir viel Recherche betreiben und Tests durchführen, wofür wir Zeit und Ressourcen brauchen. Aber selbst wenn wir jetzt damit anfangen würden, ginge noch eine Menge Zeit ins Land, bevor die Spieler die Ergebnisse sehen. Wenn wir an etwas arbeiten, was wir schon veröffentlicht haben, können wir nicht an den tollen neuen Sachen arbeiten, auf die ihr alle wartet. Wir machen uns die Entscheidung nicht leicht, denn alles in allem wollen wir die Inhalte priorisieren, die ihr wirklich wollt.

—Sean Marino, Art Lead, und Preeti Khanolkar, Producer

F:

Wird die Kartenrotation aus Patch 1.08 die Wartezeiten verlängern?

Die Änderungen wirken sich nicht auf die Wartezeiten aus! Genau aus dem Grund haben wir uns dagegen entschieden, Spielern zu verbieten, dieselbe Karte mehrmals hintereinander zu spielen, sondern die Wahrscheinlichkeit dieses Falls runtergeschraubt. So können wir die Wartezeiten auf dem aktuellen Niveau halten.

—Ian Fielding, Senior Producer

F:

Das ist vermutlich frustrierend zu hören, aber ich habe den Eindruck, dass es starke Schwankungen im Spielevergleich gibt. Manchmal treffe ich nicht mal den einfachsten Schuss, während in anderen Spielen alles super läuft. Ich will keine Ausreden für meine eigene Leistung finden, aber irgendwas passt hier nicht richtig. Bemerkt ihr das auch? Seid ihr an der Sache dran?

Wir wollen der Frage nicht ausweichen, aber es ist echt knifflig, der Sache auf den Grund zu gehen. Aber du bist nicht allein. Wir behalten mit Umfragen, Gameplay-Analysen und auch Social Media (Hi, Reddit) im Auge, wie das Spiel wahrgenommen wird und ob es verlässlich funktioniert Im Laufe der letzten Monate haben wir einige besorgniserregende Entwicklungen bemerkt, was die Schussverlässlichkeit angeht (man hat einfach nicht mehr das Gefühl, dass die Kugeln zum richtigen Zeitpunkt einschlagen), also haben wir uns damit auseinandergesetzt.

Vergesst nicht, dass es ein ganzes Team bei VALORANT gibt, das sich um die Treffererkennung und -Eindeutigkeit kümmert, und das von Anfang an Änderungen an VALORANT vorgenommen hat. Aussagen wie „VALORANT fühlt sich von Spiel zu Spiel anders an“ sind schwer nachzuverfolgen. In solchen Situationen setzen wir uns mit Spielern zusammen (in diesem Fall von Gold bis Unsterblicher+), um mit ihnen zu besprechen, was los ist.

In diesen Gesprächen haben die Spieler gesagt, dass die Treffererkennung meistens verlässlich ist – aber auch, dass es Potential für Verbesserungen gibt. Sie haben folgende Optionen herausgearbeitet, die die Kämpfe verlässlicher machen: bessere Hitbox-Eindeutigkeit, bessere Anzeige und Voraussehbarkeit von Bewegungsstatus-Ungenauigkeiten und die Minimierung der Auswirkungen verschiedener Pings. Das ist wichtiger Input, also schauen wir uns das an!

Wir nehmen uns das eins nach dem anderen vor, während wir versuchen, ein umfassenderes Bild der Spielverlässlichkeit zu bekommen, das Spielereindrücke, Gameplay-Analysen und technische Analysen unserer zugrundeliegenden Systeme vereint. Es ist wichtig, dass die Fähigkeiten aller Spieler respektiert werden, und wir werden an der Sache dran bleiben. Gebt uns weiter Feedback und wir suchen weiter nach der Ursache.



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