Pregúntale a VALORANT #1
Os damos la bienvenida a Pregúntale a VALORANT. Cada dos semanas, recopilamos vuestras preguntas y seleccionamos unas cuantas para responderlas.
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¿Por qué no se pueden conseguir puntos de VALORANT con el pase de batalla en lugar de puntos de radianita?
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"Creo que esto son más bien dos preguntas separadas: '¿Por qué no se pueden conseguir PV?' y '¿Por qué regalamos puntos de radianita con el pase de batalla?'. Vamos a analizarlas.
Lo primero: ¿por qué no se pueden conseguir PV con el pase de batalla? Nuestro objetivo es que, cuando compréis un pase de batalla, lo hagáis por el valor total que ofrece en lugar de para acumular suficientes puntos para costearos el siguiente. Queremos que el pase de batalla sea el producto de mayor valor que ofrecemos y también que os plantee una experiencia interesante. Añadir PV como incentivo podría acabar reduciendo nuestras posibilidades de financiar esta visión a largo plazo. Seguiremos analizando el pase actual para asegurarnos de que estáis contentos con todo lo que ofrece. Queremos garantizar que el contenido justifique con creces su precio.
Ahora la segunda parte: a largo plazo, ¿para qué sirven los puntos de radianita? El plan es hacer que los puntos de radianita se conviertan en la divisa de evolución de VALORANT. A medida que vamos desarrollando nuevas características, queremos que podáis utilizarlos para comprar amuletos de arma y también para mejorar tarjetas de jugador y grafitis (además de los diseños de armas que ya están disponibles). Nos aseguraremos de ofreceros formas de gastar los puntos aplicables al contenido que se desbloquea con el pase de batalla. Tardaremos un tiempo en llevar a cabo todo esto, pero queremos que sepáis cuáles son nuestros planes a largo plazo para el producto".
—Joe Lee, jefe del equipo de ingresos
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A veces las partidas no competitivas parecen estar muy mal equilibradas. ¿Acaso el emparejamiento en partidas normales es menos estricto?
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"El objetivo del modo no competitivo es permitir que los jugadores puedan disfrutar de VALORANT en su modalidad clásica con todos sus amigos. Por esto, es natural que las partidas recojan a jugadores de niveles de habilidad muy dispares, lo que puede hacer que parezcan más injustas. Hemos instalado medidas para asegurarnos de que las partidas sigan estando reñidas, pero es inevitable que la destreza de los jugadores esté menos equilibrada en el modo no competitivo. Para ello, las medidas tomadas implican un aumento moderado en los tiempos de cola. Esperamos que esto ayude a que las partidas os resulten más equilibradas.
La verdad es que, si comparamos el modo competitivo y el normal, los sistemas de emparejamiento que utilizan son bastante similares. La diferencia más relevante es que, en las partidas normales, no hay ninguna limitación que regule con quién podéis hacer cola. Resulta que muchos jugadores tienen amigos de niveles muy diferentes ¡y quieren poder jugar con ellos!
Ahora mismo, la mayor parte de las partidas normales se ajustan a las mismas reglas que las competitivas en términos de restricción por nivel de habilidad. En el caso de las partidas con gran diferencia de nivel, esto suele ser producto directo de un equipo prediseñado; el sistema de emparejamiento apenas influye en eso. Estamos trabajando para lanzar el modo competitivo en la versión 1.02, y esperamos que ayude a reducir las frustraciones de los jugadores de ambas colas. Las partidas competitivas seguirán teniendo restricciones estrictas en este sentido.
Por último, queremos que sepáis que tenemos varios métodos para controlar la 'calidad' de los emparejamientos, entre los que se incluyen el equilibrio de la partida (la puntuación final de rondas) y la disparidad de habilidad (la diferencia entre el mejor y el peor jugador de la partida). Hasta la fecha, no hemos encontrado grandes problemas en esos aspectos, pero seguiremos evaluando los datos".
—Ian Fielding, productor sénior, y Yilin He, analista de datos sénior
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¿Tenéis pensado introducir nuevas armas en el juego? ¿Hay planes a corto plazo para añadir alguna?
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Esta cita del artículo sobre el arsenal de VALORANT resume muy bien nuestros pensamientos al respecto: "No queríamos crear ningún arma que solo exista para trolear y no encaje en ninguna circunstancia. De la misma forma, las armas que nos parecieron redundantes acabaron siendo eliminadas".
No tenemos pensado añadir armas nuevas a corto plazo. Las 17 armas actuales llevan en el juego un tiempo (a nivel interno) y estamos satisfechos con el equilibrio que proporcionan. Como indicamos en el artículo, durante el desarrollo eliminamos algunas que nos parecían redundantes o cuyo propósito no estaba claro.
Gracias a todos vosotros, sabemos que seguiremos descubriendo cosas nuevas sobre el equilibrio de las armas y es posible que encontremos más opciones para el arsenal que nos planteemos incorporar en meses venideros. No es algo que descartemos por completo, pero tampoco forma parte de nuestros planes inmediatos.
—Preeti Khanolkar, productora, y Sean Marino, director artístico
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¿Habrá opción de rendirse en VALORANT?
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"¡Sí! La vamos a introducir en la versión 1.02. Echad un vistazo a las notas de la versión para más información sobre el funcionamiento del sistema".
—Ian Fielding, productor sénior