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05/12/20

Cómo se construyó el arsenal de VALORANT

¡Saludos, francotiradores y francotiradoras de VALORANT! Soy Sean Marino, el jefe del equipo de diseño artístico de VALORANT y he venido a hablaros de vuestro tema favorito: ¡las armas! En concreto, quiero explicaros lo que define las armas de VALORANT y cómo hemos conseguido ejecutar estos principios en el juego. Vamos a empezar con una cita de Trevor Romleski, el jefe de diseño del juego.

"LAS BALAS MATAN INCLUSO A LOS MAGOS".

Nos aferramos a esta frase desde el principio para definir las bases de la experiencia de juego y la dimensión visual de las armas de VALORANT. Constituyó los cimientos de lo que acabamos creando para el juego.

Primero, nos comprometimos a respetar ciertos estándares del género. En los shooters tácticos, hay ciertas expectativas relativas a la experiencia de juego y las armas que, sin tener en cuenta las particularidades de VALORANT, decidimos que queríamos cumplir.

Entonces, establecimos que lo primero para nosotros siempre sería la experiencia de juego. Queríamos crear un arma para cada situación. No debía haber un arma demasiado poderosa o que se pueda considerar la mejor del arsenal. Todo debía consistir en buscar el equilibrio adecuado entre potencia y economía. No queríamos crear ningún arma que solo exista para trolear y no encaje en ninguna circunstancia. De la misma forma, las armas que nos parecieron redundantes acabaron siendo eliminadas (¡preguntadnos por Otto!).

LOS FUNDAMENTOS DE LAS ARMAS

Vandal-Concept-spa-ES.jpg

Al principio, tratamos de hacer que todas las armas fueran radicalmente diferentes entre ellas en aspectos como la funcionalidad, el diseño, etcétera. Sin embargo, teníamos demasiadas armas que diseñar y no nos parecía un plan factible. Después de estas pruebas iniciales, establecimos estos cuatro pilares en lo relativo a las armas:

Sólidas/identificables

Los jugadores deberían ver un arma de VALORANT y ser capaces de determinar qué inspiró su diseño, ya sea a partir de elementos del mundo real o basándose en su experiencia con juegos similares.

Balísticas/letales

Nada de láseres: balas. Nada de "pium, pium". Es cierto que la experiencia de juego ha de tenerse en cuenta para cuestiones de equilibrio, como la cantidad de daño infligido y esas cosas, pero en última instancia el sonido, los destellos del cañón y las animaciones tienen que reflejar el funcionamiento de una herramienta que dispara balas para atravesar objetos.

Tácticas

En lo relativo a las animaciones de las armas al interaccionar con los jugadores, queríamos reflejar cierta intención y precisión. Un profesional conoce perfectamente sus herramientas: debería recargar y manejar las armas con una destreza que refleje a la perfección las miles de horas de entrenamiento a sus espaldas.

Con cohesión

Los orígenes de nuestras armas son claros. Por eso, evitamos recurrir a "facciones" distintas con lenguajes de diseño muy dispares. No tardamos mucho en decidir que no íbamos a tener diseños desiguales del estilo "A contra B" para las armas de VALORANT.

EL PROCESO DE DISEÑO

Frenzy_evolution_r1-spa-ES.jpg

El arte

Comenzamos el diseño visual de cada arma creando una mezcla de una serie de armas que encajaban con la experiencia de juego. Nos aseguramos de destacar las características específicas que distinguían a un arma de las demás. En resumen, queríamos que los jugadores pudieran mirar el arsenal al completo y nunca confundir las armas entre ellas.

Tanto en la perspectiva de primera persona como en la de tercera, cada arma debería disponer de un claro indicador visual que permita a los jugadores identificarla de inmediato. Esto incluye elementos tan básicos como la silueta o detalles menores como la posición del cargador o las palancas de recarga.

Animación

De forma similar a lo que descubrimos al principio cuando tratamos de crear algo nuevo de cero en lo que respecta a la identidad de las armas, en este caso nos dimos cuenta de que habíamos tirado un poco más de la cuenta en la dirección opuesta. Al percatarnos, fuimos capaces de crear animaciones (y sonidos asociados) sencillas de reconocer y de aprender.

Sean McSheehan, el jefe de animación de armas, ayudó a diseñar cada arma para que tuviera un ritmo específico y reconocible. Algunas animaciones de recarga de armas siguen ritmos de dos o tres pulsos, por ejemplo. Cada una de ellas es especial, pero todas ofrecen información útil para los jugadores. Hay que estar atento tanto a la imagen como al sonido. Los pulsos sirven para indicar en qué punto se encuentra el arma y cuándo estará lista para disparar de nuevo.

EFECTOS VISUALES

muzzle-flash-concepts-spa-ES.jpg

En esta misma línea, Stefan Jevremovic (el jefe de diseño de efectos visuales de las armas) quiso incluir diferencias visuales para efectos como los destellos de cañón tanto en primera como en tercera persona. Con esto, se crea una especie de dialecto concreto que refleja la forma, la aplicación y el poder de cada arma.

Sonido

VALORANT es un juego basado en ángulos. Con la ayuda del director de sonido del juego, Peter Zinda, e Isaac Kikawa, diseñador de sonido, grabamos el sonido de las armas para que el audio en tercera persona cambiara según la dirección en la que se estuviera disparando. En términos sencillos, las armas emiten un sonido diferente dependiendo de si están disparando en vuestra dirección, a vuestro lado o en dirección opuesta.

¿Y cómo conseguimos esto? Como el mundo real es nuestra fuente de inspiración, tuvimos que organizar un montón de sesiones de captura de sonidos para tener el mayor repertorio posible para cada arma. Grabamos cuando el percutor golpea el pistón, cuando salta el cargador... Ya sabéis por dónde van los tiros.

También nos servimos de la sala de efectos de Riot para grabar todos los sonidos que dependían de alguna superficie, como pasos, caídas de agentes, de proyectiles, de cargadores, etcétera. Queríamos garantizar que los sonidos resultaban coherentes, porque reconocer el sonido concreto de cada superficie ayuda a identificar la dirección en la que se mueve el jugador que hace ruido.

AJUSTES DE JUGABILIDAD

Sistema de accesorios

Hay armas que se diseñaron con algún tipo de accesorio en mente, como silenciadores, miras y similares. En este aspecto, algunos de los miembros del equipo pensaron que el sistema resultaría más interesante si permitíamos que todas las armas tuvieran accesorios.

No obstante, tras muchas pruebas, nos dimos cuenta de que había armas para las que cierto accesorio siempre era la mejor opción y, una vez que daban con él, los jugadores tendían a no cambiarlo nunca. Fue entonces cuando decidimos incorporar las mejoras estadísticas de esos accesorios directamente al diseño básico de las armas.

Por eso ahora Ghost tiene un silenciador.

Y ya que estamos con el tema, queremos contaros que los silenciadores fueron el último accesorio fijo que añadimos. No solo ayudan a diferenciar las armas visualmente con más facilidad, sino que también incluyen ciertas ventajas en partida. Los silenciadores amortiguan los sonidos de disparo a no ser que el portador del arma esté disparando en la dirección del jugador que lo escucha (en ese caso, se pueden oír en todo momento). Esto ayuda a evitar situaciones en las que los jugadores son asesinados por armas que no pudieron escuchar en absoluto antes de morir, pero también permite a los usuarios de silenciadores aprovechar la ventaja y limitar la información ofrecida.

Otro ejemplo es la significativa diferencia entre Vandal y Phantom, que hace que no haya una mejor que la otra y que el arma adecuada dependa de decisiones situacionales. Es decir, que depende de lo que busquéis. Si queréis disparar a través del humo, compraos el Phantom. Si lo que buscáis es matar a enemigos de un solo tiro desde bien lejos, Vandal es vuestro amigo.

La discordia de las miras

Un tema que causó bastante controversia en el equipo llegó a la hora de decidir si los accesorios permitirían a los jugadores apuntar a través de una mira. En los shooters modernos, se trata de una característica común y esperada, pero en los juegos tácticos tradicionales del género no lo era en absoluto.

Dedicamos un montón de horas durante las cenas de equipo a discutir si miras sí o miras no. Incluso se formaron grupos de gente que estaba claramente a favor o radicalmente en contra. Evidentemente, teníamos que encontrar una solución que resultara satisfactoria tanto para los jugadores de diferentes tipos de shooters como para las dos facciones internas.

Lo conseguimos de dos formas diferentes. La primera fue añadir la opción de apostar por el uso de mira, pero sin ofrecer beneficios claros por hacerlo como sucede en otros juegos. La segunda era reducir el tamaño del accesorio correspondiente para que no interfiriera con el aspecto visual del arma.

En este proceso, descubrimos también que añadir miras de punto rojo o accesorios similares hacía que las armas parecieran más grandes y ocuparan más espacio en la pantalla cuando no se usaba la mira para disparar, lo que resultaba en cierto modo una desventaja. Así nació nuestro primer accesorio "tecnológico", un punto rojo que proyecta un holograma de mira. Aunque no es nuestro diseño más realista, nos pareció que encajaba bien en el entorno de VALORANT, pues ya habíamos desarrollado el mundo lo suficiente como para tener cierto entendimiento de la tecnología que alberga. Este tipo de accesorio nos pareció adecuado para solucionar tanto las preocupaciones a nivel visual como los conflictos de cara a la experiencia de juego.


¡Aún nos quedan cosas por contaros sobre las armas! Manteneos al día con lo que vayamos publicando aquí para aprender más sobre los diseños de armas.