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13/09/22Desarrollo

Estado de los agentes - septiembre de 2022

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¡Buenas! Soy John Goscicki de nuevo y vengo con otro "Estado de los agentes". En esta ocasión, será como uno de esos álbumes llenos de colaboraciones, y participarán también estos diseñadores de agentes: Alexander Mistakidis, Dan "penguin" Hardison y Ryan Cousart.

Este año, hemos implementado algunas de nuestras mayores actualizaciones a agentes desde las de la versión 3.0. Por lo que hoy queríamos dedicar algo más de tiempo de lo normal a compartir información sobre los diferentes enfoques que adoptamos a la hora de implementar cambios de equilibrio, centrándonos especialmente en la opinión de los jugadores sobre los agentes y en cómo deducimos dichas opiniones a partir de los datos que recabamos de fuentes cuantitativas como los índices de victorias y de selección.

Y, sí, también compartiremos un avance del nuevo agente.

ESTADO DEL JUEGO (Y DE LOS AGENTES) —Ryan Cousart

Tras los cambios de agentes que implementamos el año pasado, la diversidad de los roles ha variado un poco, sobre todo en lo referido a iniciadores. Gracias a la incorporación de Fade, hemos observado una mayor variedad de elecciones en comparación con los meses anteriores, en los que Sova dominó la categoría de reconocimiento. Aunque nos alegra que los jugadores dispongan de más opciones para ese rol, creemos que existen aspectos en los que su rendimiento es demasiado bueno, como al despejar zonas, por lo que buscaremos formas de ajustar su utilidad.

El potencial de Breach en Fracture ha afectado positivamente a su índice de selección, y KAY/O se está volviendo más popular en la escena competitiva. Además, varios agentes se están volviendo más poderosos, algunos de los cuales lo están haciendo de formas óptimas, mientras que otros, de maneras que el equipo quiere cortar de raíz.

Quizás os hayáis percatado de que Chamber está dominando el rol de centinela, dejando atrás a todos sus compañeros. Aunque lo hemos ido actualizando para poner fin a este problema, los resultados de la escena competitiva y su actuación en el Champions demuestran que todavía nos queda trabajo por delante, por lo que seguiremos centrándonos en ello.

Esto nos recuerda el tema del que queremos hablar en este artículo: ¿cómo decidimos si un campeón necesita un cambio y cómo monitorizamos estas actualizaciones para saber si hemos alcanzado nuestras metas?

En lo referido al equilibrio de los agentes, miramos a través de diversos prismas para ayudarnos a decidir qué cambios implementar y sus objetivos. Es decir, no existe una métrica concreta que nos indique cuándo entrar en acción.

Aquí tenéis un breve resumen de algunos de los indicadores de los que solemos echar mano:

  • Datos de índices de victorias y de selección en la cola en solitario
    • Recabamos muchísimos datos durante las partidas. Para empezar, analizamos el porcentaje de victorias de los agentes en enfrentamientos diferenciados en diversos niveles de MMR y mapas para hacernos una idea bastante clara de su poder.
    • El índice de victorias de un agente concreto en enfrentamientos diferenciados es el porcentaje de victorias de un agente cuando dicho agente no forma también parte del equipo rival. Si tuviésemos en cuenta esas partidas, los agentes populares acabarían con un porcentaje de victorias del 50 % (dado que, en cada partida con dos agentes iguales, un equipo ganará y el otro perderá).
    • También nos resulta útil dividir el índice de selección del mismo modo. Esto nos permite comprender las diferencias y similitudes entre agentes con números potentes y los agentes que los jugadores deciden utilizar.

  • Percepción de los jugadores
    • Aunque consultamos y valoramos lo que vemos en redes sociales para saber qué opináis sobre los agentes, ¡la mayor parte de los datos sobre la percepción de los jugadores que utilizamos en el equilibrio provienen de lo que estáis pensando! Enviamos innumerables encuestas a los jugadores de todo el planeta para comprender qué opináis sobre el juego y los agentes, y para comprender por qué os parecen demasiado fuertes, débiles o frustrantes en el metajuego actual.

  • Escena profesional
    • Analizamos en profundidad los índices de selección y tendencias de la escena profesional para comprender qué agentes, composiciones y herramientas de utilidad consideran más útiles los equipos y jugadores profesionales en diversos contextos del juego.

  • Nuestros principios de diseño
    • Además de todo lo anterior, evaluamos de qué manera se ajustan los agentes a los principios de diseño del equipo. Uno de los ejemplos de los que ya hemos hablado bastante es la definición de los agentes: ¿cuentan con puntos fuertes y débiles evidentes al compararlos con sus compañeros? Cuando un agente no cumple con lo establecido en nuestros principios de diseño, es posible que lo modifiquemos aunque no detectemos ningún problema al analizarlos con los demás enfoques.


Al observar todos estos puntos de vista al mismo tiempo, solemos toparnos con contradicciones. Por ello, gran parte de nuestro trabajo consiste en deducir lo que realmente nos están contando. Entonces, utilizamos la combinación adecuada de estos indicadores y nos hacemos preguntas con las que asegurarnos de seguir el camino acertado con los cambios propuestos antes de ponerlos a prueba y de implementarlos en el juego. Tras implementar las actualizaciones, vigilamos de cerca su impacto a través de nuestros diversos medidores de equilibrio y analizamos los cambios en el comportamiento de los jugadores conforme descubren y dominan la nueva versión. Gracias a esto, ver los cambios aplicados en el juego y cómo interactúan los jugadores con ellos nos ayuda a comprender mejor el juego para guiar nuestras futuras actualizaciones.

DISEÑO DEL EQUILIBRIO DEL JUEGO VS. PERCEPCIÓN DEL EQUILIBRIO —Alexander Mistakidis

¡Buenas! Soy Alexander y vengo a hablaros sobre la percepción del equilibrio. Como compartimos en nuestro artículo de "El equilibrio en VALORANT": nuestro trabajo en lo relacionado con el equilibrio de VALORANT consiste en ofrecer una experiencia justa para todos los jugadores.

Para conseguirlo, una de las principales áreas que tenemos en cuenta es cómo perciben y experimentan los jugadores el equilibrio actual del juego. Cuando los diseñadores queremos mejorar el estado del juego y resolver problemas de equilibrio, necesitamos comprender el metajuego a través de las opiniones de los jugadores, el análisis de datos y conversaciones de diseño sobre los niveles de poder tanto actuales como intencionados.

En el caso del equipo de VALORANT, la percepción del equilibrio del juego por parte de los jugadores es tan importante como el equilibrio real del juego. Esto no significa que vayamos a equilibrar el juego en base a cabreos infundados u opiniones maliciosas, pero sí que ajustaremos el equilibrio del título según la forma de jugar de los jugadores. El equilibrio se basa en el metajuego, es decir, en las decisiones colectivas de los jugadores. El metajuego de VALORANT varía entre regiones, niveles de destreza y demás. El metajuego es como un ser vivo que cambia de una versión a otra, y las mejoras eficaces de VALORANT son aquellas que tienen un impacto positivo en el título.

Tras implementar una versión, los jugadores tardan múltiples semanas en adaptarse a los cambios, lo que implica que debemos ser pacientes para comprender cómo muta el comportamiento de los jugadores a lo largo del tiempo. No basta con hacer hojas de cálculo y resolver ecuaciones matemáticas para crear un juego totalmente equilibrado. Existen juegos equilibrados que no resultan divertidos, y también es posible implementar cambios de equilibrio que arruinen lo mejor de un juego. Nosotros intentamos evitar ambas opciones.

De hecho, algunas modificaciones pueden conseguir que el título esté más equilibrado sin llegar a alterar la forma de jugar de los jugadores. Un ejemplo: mejoramos a un agente para que sea más poderoso, pero los jugadores no creen que sea una buena opción y no lo utilizan... Eso sería un problema. En ese caso, tendríamos a un personaje relativamente poderoso con un bajo índice de selección, por lo que no podríamos mejorarlo mucho más para convencer a los jugadores de utilizarlo (*tos* Brimstone *tos*). Por ello, intentamos equilibrar a los agentes con actualizaciones, pero también buscamos inspirar a los jugadores para que cambie su percepción con respecto al equilibrio del juego y conseguir que sean ellos quienes hagan evolucionar el metajuego.

EL EQUILIBRIO CUANDO LA PERCEPCIÓN Y LOS DATOS DIFIEREN —Dan Hardison


¡Al habla Penguin! Dado que Alexander ha mencionado en la sección anterior que equilibramos nuestro título teniendo en cuenta la escena competitiva, me ha parecido interesante arrojar algo de luz sobre unos datos relevantes que demuestran que la percepción no siempre concuerda con la realidad, en lo referido al poder en la escena clasificatoria y entre nuestros mejores jugadores.

No estamos compartiendo esta información solo para que se convierta en datos curiosos de Twitter. Intentad aplicar lo que habéis aprendido de Alexander leyendo estas "curiosidades".


Agente

Dato curioso

KAY/O

Uno de los agentes más débiles en las clasificatorias de todos los MMR, pero una opción prioritaria en la escena profesional.

Breach, Brimstone, Neon

Jugad con estos agentes en partidas coordinadas, como grupos de 5 personas, y los veréis brillar mucho más que en la cola en solitario, sobre todo en los MMR altos.

Yoru, Neon

Dedicadles un montón de tiempo. La mayoría de nuestros agentes tienen una curva de aprendizaje, pero estos dos destacan en los MMR más altos como agentes difíciles de utilizar.

Phoenix

El tercer agente más poderoso en la cola en solitario de los MMR altos.

Brimstone

El triple de jugadores piensan que este personaje está demasiado débil en comparación con demasiado poderoso. Sin embargo, tiene uno de los mayores porcentajes de victorias en los MMR altos.

Sage

Sigue siendo una de los mejores agentes del juego en todos los niveles de destreza de las clasificatorias, a pesar de que los jugadores opinan que es la cuarta agente más débil.



Lo que explica Alexander en la sección anterior es el motivo por el que no hemos implementado grandes cambios a KAY/O a pesar de que los datos indican que se trata de uno de los agentes con un menor porcentaje de victorias en el caso de la mayoría de jugadores. Nuestros datos indican que sus habilidades son poderosas, los jugadores profesionales son capaces de sacarle partido, los jugadores no consideran que sea débil en las encuestas y, además, a los miembros del equipo de diseño de VALORANT no nos parece débil cuando lo utilizamos en partida. Si implementásemos algún cambio a KAY/O, nos centraríamos en hacer que fuese más intuitivo y accesible sin mejorar el potencial optimizado que tiene en la escena profesional.

Justo lo contrario sucede con Chamber.

Aunque las estadísticas de Chamber en clasificatorias no son nada del otro mundo en lo relativo a su índice de victorias, tiene un efecto negativo en el ecosistema: su índice de selección aumenta mucho conforme los jugadores mejoran, los jugadores opinan que es demasiado poderoso y se trata de una opción obligatoria en muchos más mapas de los que nos gustaría en la escena profesional. Por esos motivos, reduciremos el poder de Chamber de formas que evidencien las desventajas de escogerlo, con la intención de que los mejores jugadores dejen de centrarse tanto en él.

HABLEMOS DE CHAMBER Y PHOENIX

Como ya hemos mencionado, Chamber sigue estando en el foco de atención del equipo, a pesar de haberlo actualizado durante la versión 5.03. Seguiremos estudiando cambios que dudábamos en implementar antes del Champions y desarrollaremos formas útiles de contrarrestar su Rendez-vous. Además, vigilaremos a Cypher para descubrir cómo actualizarlo para que se haga un hueco entre los centinelas.

En la versión 5.01, también implementamos algunos cambios a Phoenix, así que quiero explicaros qué tal han ido.

De momento, Phoenix es bastante poderoso, ¡al menos en lo referido a ganar clasificatorias! Su ceguera es una de las más poderosas del juego actualmente según nuestros datos. Todavía es demasiado pronto como para saber si Phoenix contará con una posición mejor en la escena profesional, si tendrá un mayor impacto en dicho ecosistema o si su nivel de rendimiento en las clasificatorias se mantendrá estable con el tiempo, pero los datos iniciales nos indican que ya no os la estaréis jugando si escogéis a Phoenix.

De cara al futuro, estudiaremos el panorama general de las cegueras para dejar claras las fortalezas y debilidades de los iniciadores y duelistas con este tipo de habilidades.

A LO QUE HABÉIS VENIDO

¡Buenas! Al habla John "RiotMEMEMEMEME" Goscicki. El equipo de diseño me ha dejado pasarme a chapotear por aquí (gracias, equipo <3). Ya ha pasado bastante desde la última vez que hablamos sobre nuevos agentes, así que os traigo algunos chismes sobre el agente 21.

Conforme el juego evoluciona hasta dar lugar a nuevos metajuegos, creamos nuevos mapas y aumenta el dominio general del juego, identificamos nuevas oportunidades en lo relativo a los agentes con entre 12 y 14 meses de adelanto. Parece que hay una sequía de controladores y tenemos que remontarnos una eternidad hasta el último lanzamiento de una controladora, Astra. Aparte de Viper, disponemos de un vasto mar de oportunidades en lo referido al lanzamiento de nuevos controladores que puedan cubrir grandes áreas del mapa.

El agente 21 lleva ya bastante a remojo, así que estamos listos para que entre en acción. No quiero ahogaros con un montón de información, así que no diré mucho más.


Jald hi milte hain".

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Estamosesperando

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