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31/07/20Desarrollo

Pregúntale a VALORANT #4

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Os damos la bienvenida a Pregúntale a VALORANT. Cada dos semanas recopilamos vuestras preguntas de debajo del sombrero de cierta rana y seleccionamos unas cuantas para responderlas. Animaciones de los diseños de arma, historia de VALORANT, registro de impactos y teclas rápidas personalizadas en el orden del día.



P.

¿Habéis pensado en la opción de desactivar las animaciones especiales o los efectos de sonido de los diseños de armas? Aunque los diseños están fenomenal estéticamente, tantos efectos pueden distraer.


R.

Sí, lo hablamos mucho antes de lanzamiento. Tuvimos que tener en cuenta algunas cosas antes de empezar a crear la tecnología que permitiera algo así, como la forma en que los jugadores reaccionarían a los efectos personalizados, animaciones y sonidos.

Ante todo, nos hemos comprometido a solucionar cualquier cosa que suponga un problema para la integridad competitiva del juego. Si algo interfiere objetivamente con la experiencia de juego de nuestros jugadores, lo corregiremos (como hicimos en el caso de la animación de equipo y prioridad de sonido del Operator Elderflame). Intentamos crear todo lo que atañe a los diseños de manera que no haya algo que los jugadores quieran desactivar, pero somos conscientes de que cada jugador tiene gustos diferentes. Por ejemplo, cuando lanzamos los diseños Oni, hubo muchos jugadores que nos pidieron aumentar el volumen del sonido porque no eran capaces de oír los sutiles sonidos fantasmales en mitad del combate. Y, por supuesto, muchos otros jugadores nos suplicaron mantener el volumen como estaba porque les resultaba perfecto.

En cuanto a la viabilidad de desactivar diversos elementos de los diseños de forma individual, las posibilidades son infinitamente complicadas. ¿Qué pasa si quiero las animaciones, pero no los efectos? ¿Cómo quedaría eso? ¿Y si no quiero el sonido, pero quiero las animaciones y los efectos? Al reproducir el sonido básico, ya no estaría sincronizado con las animaciones. Con tantas combinaciones posibles, no vemos que sea factible asegurar una experiencia consistente y de calidad para los jugadores. Y eso es algo que no queremos poner en riesgo.

Lo que sí resulta más factible es permitir la opción de que los jugadores activen o desactiven todos los niveles de un diseño que tienen en posesión. De esta forma, si un jugador posee un Operator Elderflame de nivel 4, puede activar los niveles 1 a 3, en vez de tener que usar forzosamente el nivel 4. Desarrollar un sistema así lleva tiempo e implica que los ingenieros que trabajan en él dejan de abordar otras necesidades de la experiencia de juego igualmente importantes. Dicho esto, reconocemos el valor de la activación opcional de niveles de los diseños y es algo en lo que queremos invertir.

—Preeti Khanolkar (productora) y Sean Marino (director artístico)


P.

¿Cuándo tendremos más historia?


R.

¿Os estáis preguntando por qué hay una parte de Italia en el cielo? ¿Si puede seguir ascendiendo? Comenzaréis a comprender más a medida que las cosas se desarrollen, pero el hecho de que Italia esté en el aire es el evento desencadenante del conflicto de VALORANT.

Siempre hemos creído que el arte, la creatividad y la historia deben estar al servicio de la experiencia de juego competitiva. Sin embargo, eso no significa que no queramos contar historias en el mundo de VALORANT, si no que debemos usar otros métodos, como pistas y conexiones ocultas en el juego, a la vez que establecemos los cimientos de un universo que puede que nunca lleguemos a explicar por completo. ¡Esperamos que nos acompañéis!



P.

¿Estáis considerando la opción de crear teclas rápidas personalizadas para cada agente?


R.

Las teclas rápidas específicas para un agente están en la parte alta de nuestra lista de prioridades y ya hemos comenzado a trabajar en ello. Todavía desconocemos en qué versión estarán disponibles, pero es algo que queremos ofrecer a los jugadores cuanto antes.

—Jason Falcone (diseñador jefe de experiencia del usuario)


P.

Hace tiempo hubo un error conocido con los cuadros de impacto al agacharse. Si ya se solucionó, ¿por qué a veces sigo viendo disparos a la cabeza registrados como disparos al cuerpo?


R.

En resumen: sí. El problema original se ha corregido.

Respuesta larga: creemos que actualmente no hay problemas graves con el sistema de registro de impactos en VALORANT. Sin embargo, entendemos que la claridad visual del resultado de un disparo no es siempre la mejor (especialmente, en los casos en que un jugador está agachado). En este ejemplo específico, resulta confuso porque un jugador puede agachar la cabeza detrás de un efecto de partículas de disparo al cuerpo, con lo que parece un disparo a la cabeza.

Actualmente estamos estableciendo formas de mejorar la claridad en estas circunstancias y en otras. Nuestro objetivo es compartir pronto un artículo que trata en detalle el estado del registro de impactos y en qué estamos trabajando para mejorarlo, ¡no os lo perdáis!

—Kevin Lee (sistemas de juego)

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