Pregúntale a VALORANT - 12 de abril
P.
¿Cuál es vuestro enfoque cuando veis que las habilidades no se usan según lo previsto?
R.
Hemos visto cómo hay jugadores que usan muchas habilidades de formas que no son las previstas, a veces con resultados impresionantes y otras veces de formas que hemos tenido que corregir. Orbe barrera de Sage es un gran ejemplo: hemos podido ver incontables levantamientos creativos, muros de lado en el tubo y combinaciones de habilidades que no nos esperábamos. Por otro lado, hemos visto muros flotantes crear espacios con visibilidad en un solo sentido, segmentos individuales del muro levitando en el Site B de Split y más combinaciones con errores de teleportaciones de Omen de las que me gustaría recordar.
Tratamos de mantener el equilibrio entre respetar la naturaleza libre de las habilidades, que hace que cada partida sea emocionante, e intentar determinar si las interacciones recién descubiertas enriquecen o rompen el juego táctico prometido. Definitivamente, VALORANT es un juego que estamos creando y explorando junto con nuestra comunidad. Sabemos que vosotros enfocáis cada partida con creatividad y lo mejor que podemos hacer es mantener un diálogo abierto con nuestra comunidad.
—Jay Watford, jefe de diseño de personajes
P.
¿Podéis añadir la capacidad de cambiar los ajustes durante la selección de agente?
R.
Estamos de acuerdo en que debería poderse y lo añadiremos a la lista de tareas. Aunque, para ser sinceros, está detrás de prioridades mucho más urgentes. Os mantendremos informados.
—Naoise Creaven, productor sénior
P.
¿El HRTF me ha bajado el volumen o la capacidad para oír las pisadas? Parece que ahora los pasos muy lejanos son más difíciles de oír, pero puedes saber mejor de dónde vienen.
R.
La tecnología HRTF no afecta a la atenuación (cambio de volumen con la distancia) ni a la oclusión (cambio de filtrado según los objetos entre el emisor y el receptor). Adaptarse al HRTF lleva tiempo y práctica.
—Peter Zinda, director de sonido