Pregúntale a VALORANT - 24 de febrero

Esta semana, hablamos sobre la penalización de puntuación de rango que se recibe al abandonar la cola y echamos un vistazo a la detección de impacto con el cuchillo.

P.

¿Podríais explicar por qué existe la penalización de puntuación de rango al abandonar la cola? A veces tengo un buen motivo para salirme y no me parece justo perder PR.

R.

Entendemos que perder PR (aunque sea muy poca) puede parecer una penalización demasiado seria, así que queremos explicaros con claridad el cómo y el porqué de este sistema. Empecemos por el principio: estos cambios tienen como objetivo penalizar a los jugadores que abandonan la cola constantemente, y aquellos que solo lo hagan de vez en cuando apenas se verán afectados. Esperamos que una pequeña pérdida (3 de puntuación de rango) sirva para disuadir a los jugadores que abandonan selección de agente con frecuencia sin castigar demasiado a aquellos que solo lo hacen ocasionalmente. Estas penalizaciones no afectarán a vuestro MMR y no tardaréis mucho en recuperar la PR perdida. Sin embargo, abandonar la cola una y otra vez hará que las pérdidas se vayan sumando, y los jugadores que lo hagan constantemente sufrirán los efectos de esta penalización.

Tened en cuenta que la información que hemos recopilado indica que menos del 2 % de los jugadores son responsables de más del 50 % de los abandonos, y que la gran mayoría de los jugadores no suelen abandonar la cola nunca o lo hacen muy de vez en cuando. Si diseñamos un sistema que penalice a ese pequeño porcentaje de jugadores, cabe esperar que os encontréis con abandonos de cola con mucha menos frecuencia en vuestras partidas.

Dicho eso, entendemos que abandonar la cola es una herramienta importante en circunstancias especiales (como para evitar a compañeros de equipo tóxicos). Aunque sabemos que la mayor parte de los casos de abandono se deben a un pequeño grupo que trata de manipular la experiencia competitiva, no queremos dejaros sin la opción de recurrir a esta herramienta. Por eso, nuestros sistemas son muy laxos con los que abandonen la cola solo de vez en cuando.

Finalmente, que sepáis que vamos a monitorizar de cerca estos cambios cuando los lancemos (en principio, en la versión 2.05). Si nos hemos equivocado (por ejemplo, si no conseguimos reducir los abandonos lo suficiente o si castigamos demasiado a los jugadores con buenas intenciones), iremos ajustando el sistema. Así de sencillo. Y, por supuesto, compartiremos con vosotros cualquier cambio que implementemos.

—Jon Walker, diseñador competitivo; Ian Fielding, productor y Lea Hughes, asesora estratégica



P.

¿Cuándo vais a mejorar el sistema de detección de impacto con el cuchillo? Con Carrera armamentística ha quedado claro que no está a la altura.

R.

Nuestro cuchillo ahora mismo es básicamente un meme. El propósito que cumple es facilitar asesinatos de carácter psicológico a enemigos que no os han visto o serviros como último recurso si os quedáis sin munición, pero no es una opción decente ni de fiar en ninguna otra circunstancia.

El cuadro de impacto es estático, poco intuitivo y solo está activo durante un breve periodo. Si lo combinamos con efectos visuales que dan a entender que el cuchillo inflige daño durante la animación de ataque completa, tenemos como resultado frustración y confusión. Esas son las cosas que nos gustaría mejorar, pero los problemas de equilibrio con otras armas tienen prioridad, pues el cuchillo no está pensado para ocupar un papel importante en nuestro modelo de combate. No creemos que deba ser la mejor opción en ningún combate, pero sí que nos gustaría mejorar su fiabilidad y la satisfacción en los impactos. También queremos que sea una opción viable (aunque no necesaria) en algunas circunstancias.

Para Carrera armamentística, teníamos pensado revisar el cuchillo para darle un toque especial al último nivel, pero nos quedamos sin tiempo, y hacerlo nos habría obligado a posponer significativamente el lanzamiento del modo. Por eso, decidimos apostar por el cuchillo grande y confiar en que las mejoras de velocidad y de salto, así como el aumento del daño y el alcance, hicieran que ese nivel resultara aceptable, si no divertido. Esperamos volver en el futuro para darle un repaso y un poquito de amor al cuchillo, pero tenemos que elegir un momento adecuado.

—Nicholas Smith, diseñador de armas, y Kyle Leach, ingeniero y diseñador de modos