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20/10/20Desarrollo

Taller de pases de batalla

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El pase de batalla es una ruta repleta de recompensas que queremos ofreceros por el tiempo invertido disparando con precisión y colocando Spikes en VALORANT. Es una característica con la que todos los jugadores interactúan, así que, desde el equipo de contenido prémium, queremos que resulte interesante para el mayor número de gente posible. Eso no quiere decir que todo vaya a encantarle a todo el mundo, pero sí que pretendemos que haya al menos una cosa que os encante a cada uno de vosotros.

Sacamos inspiración de muchas fuentes: los mapas, los memes que creáis sobre el juego, referencias a objetos del pase de batalla anterior, etcétera. Con todo esto, damos rienda suelta a nuestra creatividad y vamos apuntando ideas.

Aunque este diario de desarrollo se centrará en las cuestiones creativas que subyacen al pase de batalla, siempre andamos buscando formas de mejorar el contenido cosmético. El cambio reciente que os permite elegir cualquier variante, los experimentos con variantes para el arma cuerpo a cuerpo y nuestra sincera reflexión acerca del trabajo que necesitábamos realizar para la activación de niveles de diseños son ejemplos recientes de esta mentalidad. También podéis echarle un vistazo al pase de batalla del Acto III para ver los cambios que hemos implementado en base a vuestros comentarios, que son siempre bienvenidos.


NIVELANDO EL TERRENO

chicken.pngPlayerCards_SchematicVandal_L1.pngtactibear.png


Creamos el pase de batalla con una ruta gratuita desde el principio para garantizar que los jugadores que no quisieran gastar dinero también pudieran conseguir recompensas y disfrutar de esa sensación de haber participado.

También hay algunas recompensas que nos parecía mal reservar para que se obtuviese de forma exclusiva, como el amuleto Oso tacticoso y el combo de grafiti, título y tarjeta de jugador del pollo, entre otros. Sabemos que todos necesitáis alguna forma de darle amor a vuestro Vandal y de tomarle el pelo a vuestros rivales.

Para los jugadores que paguen por la ruta prémium, nuestro objetivo es crear una amplia variedad de elementos cosméticos: que haya elementos de ciencia ficción, de fantasía, de ciencia ficción fantástica, artísticos, provocativos, etcétera. Esto es particularmente importante porque sabemos que muchos de vosotros nunca compráis diseños directamente de la tienda, pero seguís con ganas de conseguir mucho contenido para el juego.

Por este motivo, en el Acto III también vamos a ofrecer variantes para la línea de diseños Surge. Sabemos que muchos jugadores que solo compran el pase de batalla estaban acumulando montones de puntos de radianita y no tenían en qué gastarlos.

opcrimson.pngPlayerCards_GTease_L1.pngcoffee.png


El orden de los niveles cambia con cada acto para garantizar que los elementos cosméticos más codiciados no estén fuera de vuestro alcance hasta los últimos niveles. Así pues, si sois la clase de jugador que solo compra el pase de batalla, podréis conseguir un diseño para vuestra arma favorita aunque no tengáis tiempo para completar los 50 niveles.

Por ejemplo, en el Acto I, el diseño del Vandal estaba en el capítulo 9 pero, en el II, se desbloqueaba mucho antes. Queremos que los jugadores sientan que han conseguido algo especial a medida que van subiendo de nivel por el pase de batalla, pero tenemos que hacerlo de forma que resulte justa.

¿QUÉ TENÉIS EN MENTE?

Una tostadora sonriente. Un reproductor de música al estilo VALORANT. Un cangrejo triste. Un sombrero de rana. ¿De dónde vienen todas estas cosas?

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Diversión en el trabajo

¿Cómo se nos ocurren las cosas que incluimos en el pase de batalla? Seguro que se os ha ocurrido algún proceso creativo de locura que se aproxima bastante a la realidad. Un pequeño equipo se reúne (a día de hoy, virtualmente) para intercambiar ideas alocadas, sin límites y rompedoras durante horas y horas.

A comienzos del proceso, aceptamos ideas de todo tipo y condición. De forma similar a lo que sucede con los diseños de armas, nos gusta animar a la gente a compartir ideas atrevidas y ofrecer un espacio seguro en el que plantearlas. Siempre podemos descartar las que haga falta más adelante. En esta parte del proceso, nos importa más la cantidad que la calidad. Si se plantea algo que le queda grande al equipo en ese momento, lo dejamos para más adelante.

Preguntas y más preguntas

Como el contenido de un pase de batalla es exclusivo del acto del que forma parte el pase, queremos que cada elemento parezca pertenecer a un todo coherente. El primer paso es echarle un vistazo al resto de cosas que tenemos planeadas para el acto:

  • ¿Cuál es el nuevo agente que vamos a lanzar?
  • ¿Vamos a añadir algún mapa nuevo?
  • ¿Se avecina algún evento o festividad global?
  • ¿Qué queremos mostrar sobre la historia del mundo de VALORANT?
  • ¿Cómo está el meta en la actualidad?
  • ¿De qué hablan los jugadores últimamente?
Melee_hive.pngVandal_hive.pngares_hive.png


CUESTIÓN DE NIVELES

No es ninguna sorpresa que busquemos cierta diversidad temática dentro de los diseños del pase de batalla. A veces, las líneas comienzan con objetivos poco definidos, como el deseo de crear un diseño de fantasía pura. En el caso del pase de batalla del Acto III, por ejemplo, la colección Ruin tiene elementos de fantasía, mientras que la línea Surge es más pulida y gráfica. Serenity, por su parte, pretendía mostrar un toque más lujoso.

guardian_ruin.pngbucky_charge.pngphantom_serenity.png


También nos viene bien que nos comentéis qué os ha gustado de los pases de batalla anteriores. La popularidad del Oso tacticoso nos llevó a crear a su compañera, la Ardilla tacticosa. Muchos de vosotros utilizasteis la tarjeta de jugador Octopus, así que comenzamos a desarrollar más contenido relacionado con los pulpos.

Otra cuestión importante es que queremos que el contenido sea relevante y de actualidad para la comunidad de VALORANT. Por ejemplo, tiene pinta de que el debate para decidir si el Vandal o el Phantom son la mejor arma no va a resolverse nunca, así que hemos decidido inmortalizarlo en una tarjeta de jugador

(y ya va siendo hora de que nos pongamos a hacer una que refleje la abundancia de diseños para el Guardian).

Para los festivos, nos centramos en reflejar el espíritu de las fechas en lugar de algo más abstracto. Un amuleto de arma con forma de calabaza tallada no es mala idea, pero si nos pasamos con el contenido de la temática de miedo, es posible que nuestro público global no lo reciba bien.

Y después están los momentos clave que todos compartimos. Muchos de nosotros hemos experimentado los efectos de la cuarentena, así que el grafiti de Viper, "Lávate bien las manos", es una forma de recordar algo que estamos viviendo juntos.

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Por otro lado, los mapas probablemente sean la fuente fundamental de inspiración para los pases de batalla. Y, además, ¡nos lo pasamos genial correteando y buscando las sorpresas que el equipo de mapas ha escondido por ahí! Los amuletos de arma Señor Congelao, Helado adorable, Rosa inmortal y los de animales tacticosos están todos inspirados en nuestros mapas. Incluso nuestro querido Octopus está inspirado en un mural que aparece en Ascent.

Por otro lado, a los miembros del equipo de contenido prémium nos encanta jugar a VALORANT juntos. Por eso tratamos de hacer referencia a alguno de los momentos divertidos que vivimos en partida (como en el caso del grafiti Se acaba el tiempo) o a jugadas que vemos en vídeos que subís a las redes.

El grafiti Elegid estrategia hace referencia a esos momentos en los que estamos hartos de intentar ir corriendo por B para acabar muriendo contra cosas fáciles de predecir y evitar, como la definitiva de Raze, y nos gustaría que el destino nos dijera qué estrategia debemos seguir en la siguiente ronda. Y el grafiti Cómete esta es una alternativa un poco más elegante para aquellos que spamean GGEZ en el chat.

Los concursos internos de diseño nos ayudan a reunir ideas cuando andamos escasos de inspiración. Podéis darle las gracias a los miembros del equipo de VALORANT por cosas como el amuleto Basuridizo, que lo sugirió alguien que quería conmemorar lo mal que se le daba VALORANT tanto a ella como a su pareja. Puntería patatil es otro ejemplo de contenido de este tipo (seguro que os imagináis a qué hace referencia).

tader.pngtrash.png

Dímelo con grafitis

A veces, un grafiti bien puesto tras una remontada dice más que mil palabras. Nuestros grafitis, títulos y amuletos de arma son también una oportunidad para que los jugadores se expresen de una forma no verbal, práctica y creativa que muchas veces es preferible a usar el chat de voz o el de texto.

Para cada grafiti que creamos, nos preguntamos qué queremos que se transmita con su uso y cómo queremos que encaje en VALORANT. Otras veces, comenzamos con lo que queremos expresar primero y buscamos la forma de convertirlo en un grafiti. Algunos de nuestros ejemplos favoritos de mensajes transmitidos con grafitis son los siguientes:

  • Para decirle al mundo que este juego se os da de pena, combinad el grafiti Cangrejo triste con el amuleto Puntería patatil o Basuridizo.
  • Para ir de sobrados, no hay nada mejor que el grafiti Cómete esta (quizá en el futuro podamos añadir un grafiti de GG o GGEZ).
  • ¿Que os habéis cargado a un rival de un solo tiro en la cabeza con la Sheriff? Lucid ese grafiti Caerán los tramposos para que sepan que a vosotros no os hacen falta hacks.
  • Aceptad que lo vuestro es campear combinando la tarjeta de jugador de la Bucky, el título A tope y los grafitis Campeando o Caradura justo después de que acabéis con un enemigo desprevenido con vuestra Judge POLYfox.

EPISODIO 2

Anda, habéis llegado hasta aquí. A ver cómo os lo decimos...

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Estamosesperando

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