El equilibrio en VALORANT
¡Saludos! Al habla David "Milkcow" Cole, diseñador de VALORANT. ¡Hemos lanzado el juego! ¡Ya está disponible! Ahora que VALORANT está en vuestras manos, tenemos la responsabilidad de asegurarnos de que la experiencia esté a la altura, sobre todo en lo que respecta al equilibrio del juego.
Desde la alfa del juego, hemos contado con un grupo de diseñadores de contenido, de control de calidad y de análisis que se encargó de establecer los fundamentos del equilibrio del juego para que, cuando lanzáramos VALORANT (es decir, ahora), tuviéramos ya una idea general de lo que resulta saludable para el juego, lo que está fuerte, lo que está débil, etcétera. Esperamos que este artículo os ayude a comprender cómo nos hemos planteado el equilibrio del juego y cuáles son nuestros objetivos.
AJUSTES DE EQUILIBRIO: LO QUE SÍ Y LO QUE NO
El equilibrio del juego es algo que todos los jugadores experimentan en cierta medida, y muchos tienen opiniones al respecto. Las experiencias individuales dan forma a vuestra percepción del juego y, desde vuestro punto de vista, esta percepción conforma vuestra realidad. Nuestro trabajo es proveer una experiencia justa para todos los jugadores. Dicho eso, hay ciertas cosas que tenemos pensado hacer y otras que no:
- Queremos priorizar al público que, en nuestra opinión, quiera llevar al juego en la misma dirección que nosotros teniendo en cuenta su estado actual. A la hora de implementar cambios de equilibrio, tendremos que hacerlo con unos grupos específicos de jugadores en mente y sacrificar las preferencias de otros.
- No podemos hacer feliz a todo el mundo. A veces tendremos que hacer o evitar cambios por el bien del juego a pesar de lo que los jugadores quieran.
- Nos serviremos de las capacidades humanas de juicio para contextualizar la información del juego. No queremos centrarnos exclusivamente en los datos.
- No buscaremos un equilibrio perfecto. Cuando todas las métricas reflejan índices del 50 %, las decisiones de cada sesión de equilibrio pierden significado y se vuelven robóticas y predecibles. La parte humana del proceso de toma de decisiones ofrece momentos en los que los jugadores necesitarán valorar las ventajas y las desventajas, y decidir en función a ello.
Nos mantendremos fieles a nuestros principios básicos, que recogemos en el concepto del "ciclo táctico". El juego debe cumplir con los valores del ciclo táctico en todo momento para mantenerse en un estado saludable.
El resumen de este ciclo es el siguiente: Información → Plan → Ejecución → Repetición.
- Información
- ¿Quiénes son vuestros oponentes y dónde están?
- ¿Qué ha sucedido en la partida hasta este momento?
- ¿Qué partes del mapa están bajo el control de vuestro equipo? ¿Y de los oponentes?
- ¿Con qué agentes, qué habilidades y qué armas cuenta la ronda?
- ¿Qué ha hecho el equipo rival anteriormente?
- Plan
- Teniendo en cuenta la información recopilada, ¿cuál es el plan?
- Ejecución
- Elección del momento oportuno:
- Coordinaos para ejecutar el plan elegido.
- Habilidades:
- Aprovechadlas para reducir el riesgo del plan.
- Uso de las armas:
- Acertad disparo tras disparo en la cabeza para zanjar los enfrentamientos.
VALORANT es un juego en el que todas las decisiones de este ciclo son de suma importancia. Seréis conscientes de vuestras elecciones y de sus consecuencias. Es posible que tengáis toda la información necesaria e ideéis un buen plan, pero falléis a la hora de ejecutarlo. Puede que no tengáis plan y aun así consigáis lo imposible y os apuntéis una victoria. La destreza importa.
Este ciclo ha de darse en todos los niveles de juego y para todos los jugadores. Todo comienza cuando se os empareja y veis en qué mapa jugaréis, y el proceso incluye los agentes que elegís para formar vuestro equipo, la ronda que os espera y ese momento tan tenso 1 contra 2 en la zona B.
EL RADAR DEL EQUILIBRIO
Nuestro equipo lleva los últimos seis meses trabajando para establecer un proceso de toma de decisiones y recopilación de datos. En cierto modo, hemos estado construyendo nuestro radar de equilibrio. Para ello, hemos elaborado un proceso que incorpora información de varias fuentes.
El equipo de equilibrio tiene tres fuentes principales a las que recurrir para informarse y tomar decisiones. Cada una de ellas es esencial a la hora de ayudarnos a determinar si el estado actual del juego es saludable o si debemos intervenir para llevarlo en la dirección correcta.
- Información del juego: Esta es la información que refleja lo que está sucediendo en el juego durante cada versión: los índices de victorias generales, los índices de victorias de ronda de atacantes y defensores, los porcentajes de selección de agentes, los porcentajes de compra de armas, etcétera. Nos ayuda a hacernos una idea en la que basar nuestras decisiones.
- Perspectiva de los jugadores: Estamos decididos a garantizar que VALORANT es un juego equilibrado, pero también nos parece importante crear una experiencia de la que podáis disfrutar. Para asegurarnos de que cumplimos con nuestros objetivos en este aspecto, enviamos encuestas a los jugadores con regularidad para que nos expliquen qué opinan del estado actual del juego: lo que les parece divertido, lo que resulta frustrante, etc. Esto nos ayuda a interpretar la información del juego, pero también nos permite determinar si hay algún problema de la experiencia que no se refleja adecuadamente en los datos objetivos.
- Filosofía de diseño: Por último, el equipo de equilibrio tiene en cuenta su propia filosofía de diseño a la hora de tomar decisiones y guiar el juego en lo que, a nuestro parecer, es la dirección correcta. En última instancia, la información del juego y la perspectiva de los jugadores nos ayudan a entender el estado del juego y de nuestra comunidad en una versión concreta, pero nuestra filosofía de diseño es lo que determina qué opinamos acerca de ese estado; es decir, define los objetivos que pretendemos alcanzar.
Durante el tiempo que llevamos trabajando juntos, en el equipo de equilibrio hemos combinado estas tres fuentes de información para establecer ciertas fronteras. Si las métricas del juego se mantienen dentro de estas fronteras, consideramos que el juego está en buen estado. Si algún elemento las cruza, es hora de investigar la cuestión. Aún no estamos preparados para compartir las cifras concretas de las fronteras, pero el gráfico de más abajo ilustra con un ejemplo cómo las aplicamos a diferentes tipos de contenido.
¡Ojo, que estas afirmaciones son ejemplos, no realidades!
ALERTAS |
Agente en general |
Agente por mapa |
Agente por lado |
Índice de victorias del bando inicial |
Índice de victorias de ronda por bando |
Fronteras superiores |
"Sage está rota". |
"Raze es demasiado poderosa en Split". |
"A Cypher se le da demasiado bien defender". |
"Empezar en ataque en Split aumenta las probabilidades de ganar la partida". |
"Split favorece mucho a los defensores". |
Fronteras inferiores |
"Viper no sirve para nada". |
"Jett es muy mala en Bind". |
"Cypher en ataque es inútil". |
Armas. ¿Por dónde empezar? En el contexto del juego, las armas son algo muy complejo. La información del juego no refleja adecuadamente su impacto y aún estamos aprendiendo a analizarlas en detalle.
Otra parte de este proceso es desarrollar un tono con el que comunicar los cambios y la motivación detrás de cada uno en las notas de versión:
Por último, nos esforzamos para involucrarnos en el ecosistema. Contamos con jugadores de alto nivel, nos comunicamos con individuos clave para recibir comentarios sobre el juego y leemos vuestras opiniones constantemente.
CASO PRÁCTICO: RAZE
Vamos a plantearos un ejemplo en el que veréis cómo todas las piezas expuestas más arriba entran en acción: cuando lanzamos a Raze, estaba bastante fuerte en relación con el resto de agentes, y los jugadores no tardaron en cuestionar su presencia en VALORANT.
Aquí os mostraremos cómo el equipo aplicó los pasos de más arriba y acabó creando la lista de cambios para Raze que implementamos en la 0.47+.
- Excal, Morello y el resto del equipo de equilibrio coincidían en que el kit de Raze encajaba con el ciclo táctico y no lo interrumpía de ninguna forma. Era uno de los primeros kits que habíamos diseñado, y nos ayudó en gran medida a desarrollar el concepto del ciclo.
- Lo primero que hicimos fue consultar la información del juego. Tenía un porcentaje de victorias general del 51 %, que ascendía al 53,5 % si aislábamos las partidas en las que no había una Raze en cada equipo. Destacaba especialmente al defender contra grupos de enemigos que avanzaban hacia su posición. Esto no activó las alertas iniciales que habíamos establecido para la beta cerrada. No tardamos en darnos cuenta de que, en este juego, los excedentes de poder se medirían en ventajas decimales y no en puntos porcentuales completos. Más adelante, reducimos los márgenes de alerta según la información adquirida al darnos cuenta de que, efectivamente, Raze estaba más fuerte de la cuenta.
- Echamos un vistazo a la perspectiva de los jugadores. Consultamos streams, encuestas, anécdotas, foros... Todo lo que encontramos, vaya. Detectamos que morir a causa de su definitiva generaba mucha frustración pero, cuando investigamos el tema más en detalle, nos dimos cuenta de que el problema es que los jugadores no estaban reaccionando a las indicaciones de sonido de sus habilidades. No entendían bien lo que estaba sucediendo; solo sabían que se habían muerto de repente.
- Excal preparó un análisis con la información que habíamos recopilado y planteó ciertos cambios.
- El hecho de que Raze dispusiera de entrada de dos granadas creaba una situación muy desventajosa para cualquiera que tratara de avanzar por la zona que ella defendía. Los jugadores de Raze estaban consiguiendo muchos asesinatos, lo que les permitía acceder a su definitiva con más frecuencia.
- Además, los rivales de Raze no estaban aprovechando a las indicaciones sonoras de sus habilidades para contrarrestarlas, lo que generaba aún más frustración.
- Implementamos los cambios y los probamos de forma interna.
- Redujimos el número de granadas de 2 a 1 que se recargaba al conseguir un asesinato. Este cambio reducía el número de ocasiones en las que Raze podía sorprender a sus enemigos con una lluvia de granadas sin quitarle la oportunidad de pasárselo bien volando cosas por los aires. Era un cambio genial, porque encajaba con su misión principal: cargarse a todo lo que pille.
- También modificamos drásticamente la atenuación de los efectos sonoros que se reproducen cuando se equipa y se dispara con el lanzacohetes para asegurarnos de que sus rivales se enteraban de que tenían que escapar de la zona cuanto antes.
- Añadimos estos cambios a las notas de versión junto con unos párrafos de contexto en los que explicamos nuestros razonamientos.
- Después, prestamos atención a las reacciones y las opiniones de los jugadores al recibir las notas de la versión. Les gustó la dirección por la que apostábamos con los cambios, pero seguían sin estar convencidos con el personaje en general. Su índice de victorias redujo ligeramente. Sin embargo, la percepción de los jugadores era que estaba mucho más equilibrada que antes.
- Durante las siguientes versiones, realizamos un seguimiento de estos cambios y nos mantuvimos fieles al rumbo que habíamos tomado en la 0.47+.
Hemos realizado un sinfín de pruebas hasta llegar a nuestro proceso actual y queremos seguir evolucionándolo a medida que vayamos comprendiendo mejor qué buscáis en VALORANT.
Gracias por leeros todo este rollo y, si lo habéis disfrutado, ¡que sepáis que habrá más sobre el tema en el futuro!