Pregúntale a VALORANT #2
Os damos la bienvenida a Pregúntale a VALORANT. Cada dos semanas, recopilamos vuestras preguntas y seleccionamos unas cuantas para responderlas. Esta semana vamos a hablar de las partidas entre regiones, el sistema de selección y bloqueo y la posibilidad de un modo de juego al estilo combate a muerte.
P.
¿Tenéis pensado modificar el estado actual de pérdida de precisión al recibir disparos? Por ejemplo, ajustar el efecto para cada arma.
R.
Ahora mismo no, pero tendremos que plantearnos reducir la pérdida de precisión en casos extremos. Un buen ejemplo serían los disparos de pistola o escopeta a larga distancia que apenas están infligiendo daño.
—Trevor Romleski, diseñador sénior
P.
¿Vais a crear un modo de combate a muerte?
R.
Podéis dar por hecho que crearemos una versión de ese estilo en el futuro. Aún no podemos deciros exactamente cuándo, pero estamos trabajando en ello (tanto en la parte técnica como en el diseño, los ajustes y las pruebas).
—Jared Berbach, jefe de producción de modos de juego
P.
¿Vais a adaptar el cliente para que no sea una aplicación que funcione a pantalla completa?
R.
Ahora mismo no tenemos pensado modificar los menús para que cuenten con ajustes específicos como los del cliente de LoL, que tiene un espacio de noticias, tienda y panel social aparte y luego ejecuta el juego en pantalla completa. El motivo principal es que VALORANT está desarrollado en un único paquete ejecutable que lo contiene todo, mientras que LoL cuenta con dos. Actualmente es posible cambiar a modo ventana o a modo ventana sin bordes, pero también se aplicará a la experiencia en partida.
—Steven Eldredge, productor
P.
¿Habrá un sistema de selección y bloqueo para mapas y agentes?
R.
Nos hemos planteado implementar una fase de selección estructurada para agentes, pero la idea ahora mismo sería no añadir bloqueos. Uno de los motivos es que esperamos que los equipos desarrollen jugadas y estrategias que requieran ciertos agentes en concreto. Si alguien bloquease a un agente clave, se verían obligados a descartar ciertas estrategias, y no queremos hacer que invertir tiempo en preparar tácticas acabe por no compensar.
Por otro lado, los bloqueos muchas veces se utilizan para denegar a ciertos jugadores los agentes que mejor se les dan, y nosotros queremos darles la oportunidad de lucirse en este sentido. Por último, en VALORANT, los agentes no se contrarrestan directamente entre ellos; es algo que queríamos evitar porque no se ajusta a nuestra filosofía para el juego. Creemos que no ofrecer bloqueos nos obliga a asumir la responsabilidad de evitar que un agente o una estrategia asociada se vuelvan tan poderosos que la única opción sea prohibir que se jueguen.
—Trevor Romleski, diseñador sénior
P.
¿Podremos jugar con otras regiones? Por ejemplo, jugar en el servidor de NA desde EU.
R.
Sabemos que hay amistades a las que los kilómetros no afectan en absoluto. La conexión a internet, sin embargo, es otra historia. Todas las partidas de VALORANT se alojan en un solo servidor con una única ubicación física, así que si permitimos que alguien de Japón juegue con alguien de Reino Unido, uno de los dos jugadores tendrá que conectarse a un servidor que le queda muy, pero que muy lejos. Eso también implica que los otros ocho jugadores tendrán que compartir la partida con alguien que tiene una conexión malísima, y seguro que no les apetece mucho. Vamos a prestar atención a la demanda en este aspecto, pero en un juego tan preciso y exigente como VALORANT, nuestra prioridad es asegurar que todas las partidas resulten justas.
—Dave Heironymus, director técnico de VALORANT