Estado de los agentes - Yoru, parte 2

La parte 2 de la serie de artículos sobre nuestra misión por dejar a Yoru en buen estado.

¡Buenas!

Os damos la bienvenida una vez más a 2022. Esta es la segunda parte del artículo sobre la actualización de Yoru del año pasado, escrito por el equipo de personajes. De entrada, queremos que sepáis que nuestra intención es lanzar la actualización de Yoru durante el Acto II del Episodio 4.

Antes de que llegue ese momento, queremos enseñaros en qué dirección van los cambios, qué conceptos estamos explorando para acompañar a los ajustes de la experiencia de juego y algo del arte en desarrollo. En el momento en el que redactamos esto, estamos centrados en dar vida a todos estos cambios, que siempre acaban por requerir mucho tiempo.

El ciclo de creación de arte que encaje con la experiencia de juego, pruebas e iteración basada en los comentarios lleva tiempo, pero es la clave del coherente sistema táctico que caracteriza a VALORANT.

Empecemos con un cambio bastante gordo.

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SECCIÓN DEL SEÑUELO

Engaño, que actualmente es una habilidad que reproduce el sonido de las pisadas de Yoru en una dirección objetivo para confundir al enemigo, se convertirá en una copia idéntica de Yoru que camina hacia delante y explota al recibir daño, lo que aplicará una debilitación a los enemigos alcanzados.

Para darle un toque más realista, la copia se girará al recibir un disparo en dirección al atacante y activará un destello en forma de cono. Un cambio de esta magnitud requiere un montón de trabajo a nivel artístico, así que decidimos explorar planteamientos visuales al principio del proceso de desarrollo. Seguro que tenéis alguna que otra pregunta...

¿Cómo hago para usar la copia sin confundir a mis compañeros de equipo?

Como VALORANT cuenta con una experiencia de juego frenética que requiere reacciones casi inmediatas, teníamos que marcar la diferencia con claridad:

  • Si jugáis en el equipo de Yoru, podréis distinguir al original de la copia sin problemas. Queremos evitar que sus aliados no sean capaces de identificar al Yoru real.
  • Si Yoru es vuestro rival, veréis una copia totalmente idéntica del agente.
  • Durante las pruebas, descubrimos que la copia era bastante efectiva a la hora de estorbar al enemigo en jugadas concretas (lo que nos parece genial), pero que vuestro equipo también se confunda resulta problemático. Aquí abajo os dejamos unos cuantos planteamientos iniciales de la copia de Yoru para los aliados.

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¡¿Qué pinta tiene la copia al explotar?!

Queremos mantener cierta coherencia entre el aspecto del señuelo, el comienzo de la explosión (para que sea fácil entender que algo está a punto de pasar) y, finalmente, el efecto explosivo. Todos estos elementos combinados deberían crear un momento temático coherente que comunica sus implicaciones para la experiencia de juego con claridad. Aquí tenéis algunas exploraciones de esa idea.

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INFILTRACIÓN

No hemos cambiado gran cosa de esta habilidad desde la última publicación. Eso sí, el equipo ha ido creando los elementos artísticos necesarios para dar vida a esta parte de la actualización de Yoru. Lo más importante es el "charco" que se queda en el suelo después de que se teleporte. Aunque el objetivo del teleportar falso es que Yoru sea capaz de confundir a los enemigos para que no sepan dónde anda, nos parece lógico que, si vais a la ubicación original, podáis deducir si Yoru anda cerca de verdad o si era un truco.

VIAJE INTERDIMENSIONAL

Se viene mucho texto. Aquí os dejamos un resumen de los cambios que afectan a la definitiva de Yoru:

  • Yoru ya no queda revelado para todos los enemigos.
  • Yoru puede lanzar todas sus habilidades de utilidad mientras está en Viaje interdimensional.
  • Los enemigos escuchan los pasos de Yoru.
  • Se elimina la visión limitada.
  • Aumenta ligeramente el tiempo de guardado.
  • Se añade un pequeño retardo al lanzamiento de Viaje interdimensional para evitar que Yoru se vuelva invulnerable brevemente.

Bueno, y ¿cuáles son nuestros objetivos?

Cuando nos planteamos actualizar la definitiva de Yoru, la idea era arreglar algunos de los patrones de juego no intencionados que han ido surgiendo, y otorgarle a este agente las herramientas para ganarles terreno a sus enemigos aprovechando el sigilo y crear oportunidades para que el resto de su equipo lo siga.

Reducir la cantidad de tiempo que puede pasar siendo invisible debería evitar que se den esos momentos en los que un Yoru "invencible" se pasa la partida bailándoles a sus enemigos en la cara. El nuevo tiempo de guardado está ahí para evitar el combo que consiste en salir de invisibilidad con la Shorty en mano y arrasar con todo. Un retraso añadido a la invulnerabilidad evitará que Yoru dependa demasiado de correr por ahí con la máscara y ponérsela en cuanto vea la más mínima señal de peligro.

En lugar de eso, Yoru podrá explorar el campo de batalla sin dificultades, lo que le permitirá adentrarse en zonas enemigas, estar al tanto de la situación general y pensar grandes jugadas con la ayuda del cambio que le permite lanzar habilidades durante su definitiva. 

Imaginaos un Yoru capaz de enviar teleportadores a nuevas ubicaciones tácticas, como la retaguardia enemiga; que pueda colocar destellos con los que despejar ángulos para su equipo; e incluso capaz de cegar a sus enemigos en el momento perfecto para ocultar su aparición y apuntarse un asesinato.  Creemos que esta actualización abre un montón de opciones nuevas para este estilo de juego de Yoru, y esperamos que nos ayude a hacer realidad su fantasía de infiltración.


Y eso sería todo por ahora. Vamos a seguir trabajando en el agente más escurridizo para que podáis disfrutar de los cambios lo antes posible.