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16/12/21Desarrollo

Serie del estado de los sistemas de VALORANT - Inactividad

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NOTA DE EDICIÓN: Esta publicación pertenece a una serie de artículos que profundizarán en temas relacionados con los sistemas de la experiencia de juego, especialmente en el campo de las dinámicas sociales, competitivas y de jugador de VALORANT. Encontraréis más información sobre esta serie en su introducción

¡Buenas! Al habla Brian Chang y Sara Dadafshar, miembros del equipo de dinámicas sociales y de jugador de VALORANT. En este artículo, profundizaremos en qué hemos hecho en el pasado y qué hacemos actualmente para detectar y mitigar los comportamientos relativos a la inactividad.

INTRODUCCIÓN - EL PROBLEMA DE LOS ABANDONOS

Alguien permanece inactivo cuando abandona o no participa activamente en la partida en curso. La mayoría de juegos multijugador tienen problemas con los abandonos, y todos los juegos de equipo competitivos se enfrentan a este problema en mayor o menor medida.

Evidentemente, VALORANT no es la excepción a la regla, pero eso no significa que no podamos disuadir a los jugadores para que no se comporten así. Si se produce un abandono en una partida, la integridad competitiva de la misma se ve comprometida (ya que un 4v5 no es justo) y, como resultado, el disfrute general de la partida es menor. En el equipo de dinámicas sociales y de jugador, sabíamos que se trataba de un problema al que debíamos encontrar una solución en las primeras fases del desarrollo.

A lo largo de este año, os hemos puesto al día en lo referido a nuestros esfuerzos por evitar los abandonos (junto a otras cosas), contándoos algunas mejoras que ya habíamos implementado y nuestro trabajo en progreso en dicho campo.

A la hora de hacer frente a los abandonos, queríamos asegurarnos de lo siguiente:

  • No penalizar a jugadores que tengan mala suerte. La vida es dura. Puede que vuestro gato desenchufe "accidentalmente" el cable de la corriente de vuestro ordenador y no queremos penalizaros cuando se den circunstancias desafortunadas sobre las que no tenéis ningún control.
  • Queremos desarrollar una forma escalable de detectar los abandonos que no dé falsos positivos. Sería terrible que alguien esté totalmente quieto vigilando una zona y lo detectásemos como si hubiese abandonado la partida.
  • Queremos asegurarnos de que existan señales claras que podamos monitorizar para saber si nuestros esfuerzos han sido fructíferos. Sin dichos umbrales, nos resultaría muy difícil saber si nuestro trabajo ha servido de algo o si os estáis encontrando con la misma cantidad de jugadores inactivos.

¿QUÉ HEMOS HECHO HASTA AHORA?

La primera vez que nos aventuramos a desarrollar un sistema con el que detectar los abandonos fue en marzo de este año. La versión más simple de este sistema (que es con la que empezamos) consistía en buscar a jugadores que se hubiesen desconectado del juego o hubiesen permanecido totalmente inactivos durante un largo periodo de tiempo.

Esta versión nos servía para encontrar la mayoría de abandonos (desde caídas del internet hasta abandonos intencionados y gatos), pero podíamos mejorarla. De hecho, no cubría los abandonos más malintencionados: personas que, a propósito, no participan en una partida, pero se mantienen "activas" durante la misma para no desconectarse. Estos son los peores casos con los que lidiar, ya que buscan arruinar intencionadamente la experiencia de todo el mundo, sobre todo de sus compañeros.

Para afrontar dicho problema, implementamos rastreadores que detectasen determinados comportamientos y métricas en partida, para después vincularlos a los abandonos. No podemos dar muchos detalles sobre esos rastreadores, ya que revelar nuestros métodos de detección de los abandonos haría que saltarse las reglas resultase más fácil para quienes quieran arruinar una partida. No obstante, lo que sí podemos contaros es que nos hemos centrado en crear un proceso de detección muy escalable. Al identificar un nuevo comportamiento o método de detección, nos resulta muy fácil buscarlo en nuestro sistema (y pasar a la acción al dar con determinados comportamientos).

Por último, queríamos asegurarnos de que las penalizaciones por abandono fuesen justas (indulgentes con aquellos que casi nunca abandonen partidas, pero severas con quienes lo hagan constantemente). Para conseguirlo, creamos una "puntuación" de inactividad para cada jugador, lo que sirve para monitorizar los abandonos en todas las partidas jugadas. Cuantas más partidas abandone un jugador, menor será su puntuación de inactividad y más severas se volverán las penalizaciones de sus futuras infracciones.

En otras palabras, si nunca o casi nunca abandonáis partidas, vuestra puntuación de inactividad será buena. Por tanto, si abandonáis alguna partida accidentalmente, no recibiréis una penalización severa (sino que recibiríais un mensaje de advertencia, por ejemplo).

Por el contrario, si un jugador abandona partidas sin parar, pasará rápidamente de recibir una advertencia a no recibir experiencia, sufrir restricciones de cola y, con el tiempo, a perder su cuenta conforme su puntuación empeore. Cada vez que se endurezcan sus penalizaciones, recibirá un aviso explicando por qué hemos pasado a la acción y qué comportamiento debe cambiar... por si nos vienen llorando, vamos.

También queríamos ser cuidadosos con los casos excepcionales, como abandonar en mitad de un Combate a muerte. Si un jugador abandona un Combate a muerte, la mayor penalización que se aplicará consistirá en no recibir la experiencia de la partida que ha abandonado. Esto se debe a que abandonar un Combate a muerte no fastidia a vuestros compañeros (ya que, en dicho modo, todos los jugadores son vuestros enemigos). Sin embargo, detectamos un gran número de cuentas que se dedicaban a acumular experiencia entrando en partidas de Combate a muerte y permaneciendo inactivas.

¿EL RESULTADO?

Nada de esto importa si no conseguimos mejorar vuestra experiencia al jugar a VALORANT. Pero ¿cómo podemos saber si ha funcionado?

Nos fijamos en un par de métricas para medir nuestros resultados. Podríamos dedicar un artículo entero a hablar únicamente sobre los datos (en lo relativo a cómo los medimos, sesgos potenciales, etc.), pero aquí tenéis algunos de los platos fuertes:

  1. Abandonos detectados a lo largo del tiempo

AskVal_December_2021_Graph_1_ES.jpg

Para empezar, aquí tenéis nuestro porcentaje de abandonos graves (número de abandonos por partida) detectados a lo largo del tiempo en las partidas normales y competitivas. En esta gráfica, los abandonos "graves" son aquellos en los que alguien ha permanecido inactivo durante seis o más rondas de una partida.

El porcentaje de abandonos se mantiene en niveles similares durante los seis meses siguientes al lanzamiento, pero detectamos una caída en dicho porcentaje a principios de 2021. Esta caída coincide con el momento en el que empezamos a implementar las penalizaciones y sistemas de detección de abandonos mejorados.

En general, ¡el porcentaje de abandonos en partida es menor de la mitad que el año pasado! Actualmente, la situación se ha vuelto a estabilizar, aunque a un menor nivel.

  1. Informes por abandono

Uno de los problemas derivados de la medición de infracciones detectadas es que no sabemos nada sobre los abandonos que nuestro sistema no está detectando. En general, estamos seguros de que el número de abandonos ha disminuido, pero no tenemos claro cuánto trabajo nos queda por delante. Una forma de medir si opináis que os estáis encontrando con menos jugadores inactivos es monitorizar la cantidad de informes enviados.

AskVal_December_2021_Graph_2_ES.jpg

En la gráfica superior se puede observar el índice de informes por abandono, es decir, la cantidad de informes por abandono recibidos por cada hora de juego. Por su parte, la gráfica inferior muestra el cambio porcentual en del índice de informes por abandono a lo largo del tiempo desde principios de año. Como podéis observar, después de la caída de marzo, el índice de informes por abandono ha disminuido un 17 % desde enero.

Hay que tener una cosa en cuenta: podría darse el caso de que los jugadores "se hayan cansado" de enviar informes. Sin embargo, al comparar este índice con los de otras categorías que no están relacionadas con los abandonos a lo largo del tiempo, estamos seguros de que se trata de un cambio real originado por nuestro trabajo.

MEJOR DETECCIÓN Y MÁS INFORMACIÓN

Lo bueno de nuestro trabajo hasta la fecha es que los diferentes sistemas de detección e intervención que hemos implementado para encontrar, penalizar y evitar los abandonos han tenido un impacto significativo en la frecuencia con la que se abandonan partidas.

No obstante, ¡todavía nos queda mucho por hacer!

En primer lugar, podemos seguir mejorando nuestros sistemas de detección. Desde que empezamos a centrarnos en los abandonos, hemos ampliado la cantidad de comportamientos que nuestro sistema detecta como abandonos. Si los jugadores se ponen más "creativos" con sus formas de permanecer inactivos, nuestros sistemas de detección también lo harán. La mejor parte es que muchas de las técnicas más astutas de inactividad coinciden con otros comportamientos inadecuados de nuestro juego, como los sacrificios intencionados, el sabotaje o los bots de farmeo (hablaremos más de esto en otro artículo).

Lo segundo es que podemos seguir informándoos. Compartir tanto nuestros procesos como los resultados de los esfuerzos dedicados a mejorar la comunidad de VALORANT es un objetivo con el que estamos comprometidos. Además, se trata de algo que queréis; nos los habéis comentado. De hecho, ese es uno de los motivos por los que hemos querido publicar estos artículos.

De cara al futuro, os mantendremos al día del estado del juego, ya se trate de seguir reduciendo la cantidad de abandonos o de formas de detectar y hacer frente a otros comportamientos. Lo único que os pedimos a cambio es que nos sigáis enviando comentarios, preguntas y opiniones sobre lo que queréis que hagamos para conseguir que VALORANT sea un juego todavía más divertido y seguro.

Podéis encontrarnos en Twitter aquí y aquí (¡aunque estamos por todas partes!).

Gracias por dedicar vuestro tiempo a leer esto. La próxima vez que sepáis de nosotros, hablaremos sobre comportamientos tóxicos que afectan a la experiencia de juego (fuego amigo, sabotaje, sacrificios intencionados, etc.).

¡Gracias!

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