Serie del estado de los sistemas de VALORANT - Diversidad de mapas

Os ayudamos a entender cómo ajustamos la diversidad de mapas en la cola competitiva.

NOTA DE EDICIÓN: Esta publicación pertenece a una serie de artículos que profundizarán en temas relacionados con los sistemas de la experiencia de juego, especialmente en el campo de las dinámicas sociales, competitivas y de jugador de VALORANT. Encontraréis más información sobre esta serie en su introducción. También podéis leer nuestros artículos anteriores sobre la inactividad y la toxicidad en los chats de texto y voz.

¡Hola de nuevo! Soy Brian Chang y formo parte del equipo competitivo de VALORANT. Este artículo será un poco diferente a los anteriores de la serie sobre el estado del juego y se centrará en un tema muy concreto: la aleatoriedad de los mapas.

Si alguna vez os habéis preguntado cómo es posible que os toque jugar 4 veces seguidas en Icebox, ¡estáis en el lugar correcto!

Un sentimiento frecuente que hemos visto en el pasado es la frustración que sentís al encontraros el mismo mapa en varias partidas seguidas. En una encuesta reciente, más de un tercio de jugadores de VALORANT respondieron que es "extremadamente frustrante" encontrarse el mismo mapa varias veces seguidas.

No es sorprendente. Jugar en el mismo mapa se vuelve aburrido muy rápido y limita el tipo de desafíos a los que os enfrentáis en el juego. Por tanto, queríamos asegurarnos de poder mejorar la diversidad de los mapas jugados sin poner en riesgo el estado de los emparejamientos (al influir en cosas como los tiempos de cola o el equilibrio de las partidas).

Para explicar los cambios que realizamos y el resultado de esos cambios, veamos primero cómo era el sistema antiguo.


DESDE EL LANZAMIENTO (JUNIO DE 2020) HASTA LA VERSIÓN 1.08 (SEPTIEMBRE DE 2020)

Cuando se lanzó el juego, la selección de mapas era lo más aleatoria posible. Cuando 10 jugadores entraban en una partida, el sistema de emparejamientos elegía al azar cualquiera de los mapas disponibles (por entonces, teníamos un total de 4 mapas). Todos los mapas tenían la misma probabilidad de ser seleccionados (25 %), sin importar si un jugador había jugado recientemente en ese mapa.

Por supuesto, con solo 4 mapas disponibles para la selección, los jugadores experimentaban a menudo mapas repetidos. Esta era la distribución de mapas repetidos de forma consecutiva durante ese periodo:

MapDiversity_Chart_2_v02_ES.jpg
A lo largo de 5 partidas, el 26 % de los jugadores vieron el mismo mapa 3 veces o más.

Al jugar 5 partidas durante este periodo de tiempo, había un 26 % de probabilidades de que te tocara el mismo mapa 3 o más veces seguidas. Alrededor del 1 % de los jugadores más desafortunados (¿o afortunados?) les tocó el mismo mapa 5 veces seguidas en las 5 partidas.

DESDE LA VERSIÓN 1.08 (SEPTIEMBRE DE 2020) HASTA LA VERSIÓN 4.04 (MARZO DE 2022)

Nos dimos cuenta rápidamente de que una selección completamente aleatoria no era lo ideal. Por mucho que te guste un mapa, 5 partidas consecutivas en Ascent pueden volverse aburridas rápidamente. Para solucionar esto, implementamos un sistema de selección pseudoaleatorio, con el objetivo de que tocasen mapas en los que los jugadores no habían jugado recientemente.

Este método favorecía mapas que, de forma conjunta, no habían tocado a los 10 jugadores de una partida. También penalizaba mucho los mapas que habían tocado recientemente de forma consecutiva a cualquier jugador.

En resumen, nuestro objetivo fue reducir el número de mapas repetidos, pero la selección seguía siendo "aleatoria" ponderada. Dicho de otro modo, era menos probable que alguien tuviese mala suerte y le tocase el mismo mapa varias veces, pero seguía siendo posible tener mala suerte. Por ejemplo, en una partida podía haber unos cuantos jugadores que habían jugado recientemente en Split. Por lo que Split tenía solo un 5 % de probabilidades de tocar como mapa. Sin embargo, ese 5 % de probabilidad implicaba que a algunos jugadores les tocase jugar en Split 4, incluso 5 o más veces seguidas.

Esta era la nueva distribución de mapas repetidos consecutivos:

MapDiversity_Chart_3_v02_ES.jpg


Como podéis ver, el número de jugadores a los que les tocaba jugar en el mismo mapa 3 veces se redujo de forma importante (26 % con el método "completamente aleatorio" frente al 10 % con el método "pseudoaleatorio").

A medida que incorporamos más mapas al juego, vimos un gran descenso de la frecuencia con que a los jugadores les tocaba jugar en el mismo mapa varias veces seguidas. Esta era la distribución de mapas repetidos consecutivos a medida que lanzamos más mapas (sin cambios importantes a la metodología de selección de mapas):

MapDiversity_Chart_4_v02_ES.jpg
Jugar en el mismo mapa era cada vez más raro con los nuevos mapas.

Tan solo incrementando el número de mapas posibles, se redujo del 10 % al 3 % la frecuencia con la que tocaba el mismo mapa 3 veces seguidas o más, ¡sin cambiar la metodología de selección de mapas!

DESDE LA VERSIÓN 4.04 (MARZO DE 2022) HASTA LA ACTUALIDAD:

El resultado de los cambios hasta ahora ha supuesto una gran mejora, suficiente para que considerásemos el trabajo terminado por el momento. Sin embargo, según vuestros comentarios, quedaba trabajo por hacer.

En una encuesta que enviamos a los jugadores de Norteamérica hacia marzo de este año, el 67 % de los jugadores respondieron que les había tocado el mismo mapa varias veces seguidas "Con frecuencia" o "Con mucha frecuencia".

MapDiversity_Chart_5_v02_ES.jpg
Fuente: Jugadores de NA, marzo de 2022

Esto resultó muy alarmante para el equipo. A pesar de las mejoras que habíamos visto en nuestros datos de telemetría, la percepción de los jugadores era que la repetición de mapas era un problema generalizado en el juego. Además de las encuestas, veíamos casi todas las semanas publicaciones en Reddit/Twitter que decían: "¿Por qué me ha tocado Icebox 3 veces seguidas?".

Decidimos explorar posibles mejoras al sistema una vez más. En concreto, nos dimos cuenta de que lo que queríais no era una selección de mapas más "aleatoria", sino una más diversa. Al intentar que la selección fuera aleatoria mediante los sistemas antiguos, no estábamos reduciendo al mínimo las situaciones de "mala suerte" que sufríais.

Así que, en lugar de hacer que la selección de mapas fuera un proceso aleatorio, optamos por crear una selección determinista que siempre elige el mapa que reduce al mínimo la repetición de mapas: si un mapa aparece demasiadas veces en el historial reciente, ese mapa se elimina por completo del conjunto. A partir de ahí, siempre se elige el mapa que los 10 jugadores de la sala han visto con menor frecuencia.

El cambio se implementó en la versión 4.04, primero con una prueba a nivel regional en LATAM y, luego, se implementó en el resto del mundo. Para nosotros era importante que estos cambios no aumentasen los tiempos de cola o empeorasen el equilibrio de las partidas, ya que un efecto negativo sobre esas métricas sería un precio demasiado alto.

Este es el resultado de los cambios más recientes a la repetición de mapas:

MapDiversity_Chart_6_v02_ES.jpg
A ningún jugador le tocó el mismo mapa 5 veces seguidas en la cola competitiva durante la primera semana de abril.

¡La mejora más importante hasta la fecha! El porcentaje de jugadores a los que les tocó el mismo mapa 3 veces seguidas descendió al 0,06 % (1 de cada 1700 jugadores aproximadamente). Y es más, durante la semana que monitorizamos la cola competitiva, solo a 8 de entre varios millones de jugadores les tocó el mismo mapa 4 veces seguidas. Como curiosidad, 2 de esos 8 jugadores abandonaban la cola de forma regular para evitar mapas concretos (en el caso de los otros 6, sentimos vuestra increíble mala suerte). A ningún jugador le tocó el mismo mapa 5 veces seguidas o más. Y todo esto sin ningún impacto negativo en los tiempos de cola o en el equilibrio de las partidas.

Hay otras métricas que registramos junto a la repetición de mapas, como la frecuencia de aparición de un mismo mapa (no necesariamente de forma consecutiva) y cuánto tiempo pasaba hasta que a un jugador le tocaban todos los mapas al menos una vez. Ambas métricas también mejoraron mucho tras los cambios realizados en la versión 4.04.

Y AHORA... ¿QUÉ VENDRÁ MÁS ADELANTE?

Como ya mencionamos en la edición de Pregúntale a VALORANT más reciente, creemos que a veces tiene sentido poder controlar la selección de mapas, sobre todo en situaciones de juego de equipo competitivo, coordinado y de alto riesgo, como el modo de torneo que tenemos planificado.

En este punto, estamos convencidos de que la selección de mapas determinista alivia gran parte de los problemas de diversidad en la selección de mapas. Nuestras encuestas más recientes también muestran una mejoría de opinión tras los cambios. Seguiremos monitorizando los datos para ver si son necesarios cambios adicionales, pero, hasta ahora, ¡los cambios son prometedores!