Análisis de la versión 4.04: Cambios de los controladores
¡Buenas! Soy Jay
Watford, jefe de diseño de agentes de VALORANT, y vengo acompañado
de un puñado de diseñadores de agentes para explicaros el enfoque
que hemos adoptado en la actualización de los controladores
implementada en la versión 4.04 y para
analizar los cambios individuales que han afectado a estos agentes:
Brimstone, Omen, Astra y Viper.
Uníos
a mí, a Kevin Meier y a Alexander
Mistakidis
para que os expliquemos las razones de estos cambios. ¡Vamos a ello!
EL ROL DE LOS CONTROLADORES
Para
empezar, puede que sea útil que os hablemos sobre una denominación
que utilizamos de forma interna para agrupar a varios controladores.
Al grupo de Brimstone, Omen y Astra lo llamamos "cúpulas de
humo", y solemos mencionarlos juntos en las conversaciones.
La
pantalla de humo de Viper hace que tenga su propia categoría, ya que
su principal fuente de cobertura no se puede intercambiar tan
fácilmente como con los otros controladores. Debido a que sus
cambios tienen un carácter más interno, hablaremos de Viper en su
propia sección más adelante.
Para
las cúpulas de humo, nos centramos en alcanzar dos metas, la
primera de las cuales tiene que ver con los datos recopilados y la
segunda está basada en nuestra filosofía de diseño.
- En
cuanto a los datos, tanto el porcentaje de victorias como la
presencia de estos tres agentes se encuentran en puntos bastante
equilibrados antes de llegar a los MMR más altos, donde la
presencia de Astra se vuelve dominante. En la escena profesional,
el control de Astra incrementa en gran medida, por lo que acaba
superando a los demás miembros de este grupo en todos los mapas.
Queremos
que existan más opciones viables y una mayor diversidad en las
partidas coordinadas para ayudar a los equipos a que adopten
diferentes estilos y estrategias de juego,
lo que nos lleva a hablar sobre nuestra filosofía de diseño.
- Una
de nuestras principales filosofías de diseño para la creación de
agentes consiste en que sean claros, lo que significa que sus puntos
fuertes y débiles tiene que ser evidentes, además de permitir
distintas posibilidades estratégicas. Creemos que el grupo de las
cúpulas de humo no está llevando demasiado bien este punto. Las
fortalezas de Omen y Brimstone no llamaban la atención, y Astra
parecía capaz de replicar todo lo que aportaban ambos. En
la versión 4.04, hemos intentando definir y clarificar los patrones
de juego en los que cada agente debería destacar de forma
individual, y hacer que existan razones para elegir o dejar atrás a
cualquiera ellos.
A continuación, os dejamos un análisis de cada controlador:
BRIMSTONE
No solo hemos intentado aclarar la identidad de Brimstone dentro de la plantilla, también queríamos definir puntos fuertes más claros para sus debilidades: humo con alcance limitado y pocas cargas. Nuestra intención era implementar cambios de calidad y apostar por estilos de juego que ayuden a Brimstone a llevar a cabo jugadas con su equipo. En lo que a la identidad de Brimstone se refiere, nuestro objetivo consiste en convertirlo en un controlador para aquellos jugadores que prefieran llevar a cabo jugadas y sorprender al equipo enemigo.
Esperamos que las mejoras del humo mejoren la competitividad de Brimstone para que así aumente la efectividad de su cúpula de humo en comparación con los demás controladores. Además de estos ajustes, hemos implementado cambios a Baliza estimulante (añadiendo una pequeña mejora de velocidad al disparo rápido) que deberían dar a Brimstone la posibilidad de avisar a su equipo cuando sea el momento de ponerse en marcha. Con suerte, esto hará que Baliza estimulante dependa menos de la situación, para que los puntos fuertes de Brimstone tengan impacto en todas las rondas. ¡Le van a doler las rodillas muchísimo con tanto cambio!
OMEN
Mientras la diversidad
estratégica de los controladores evolucionaba el año pasado, Omen
se quedó oculto entre las sombras..., ¡pero lo vemos! Nuestra
intención es crear un nicho para Omen entre los controladores que
mejor enfaticen sus puntos fuertes y, por otro lado, limitar las
debilidades que tan engorrosas resultan para sus aliados.
Al
comparar su cúpula de humo con otras, las desventajas claras de Omen
son su imposibilidad de lanzar más de una al mismo tiempo y su
incapacidad para bloquear múltiples ángulos al instante. Creemos
que se trata de una buena debilidad, pero es demasiado exagerada y
cuesta convivir con ella desde el punto de vista de sus aliados. Al
compararlo con los demás agentes, Omen pasa bastante tiempo
desplegando sus habilidades de humo, esperando a que lleguen a su
destino y, después, esperando a que se activen.
Hemos
aumentado la velocidad del proyectil y reducido su enfriamiento para
convertir a Omen en un agente que pueda lanzar frecuentemente su
cúpula de humo, alguien capaz de ejercer presión y crear
distracciones durante la ronda a pesar de no poder lanzar más de una
al mismo tiempo, como pasa con Astra y Brimstone.
El
resto del kit de Omen está más centrado en el combate que el de
otros controladores, un punto fuerte que merece la pena enfatizar y
mejorar. Adelantar el punto de inicio de Paranoia debería reducir el
número de ocasiones en las que ciega a los aliados cercanos, y el
hecho de que Aparición tenebrosa dure menos hará que sea más
similar a otras habilidades de movimiento de VALORANT.
No queremos que Omen corretee por todas partes como si fuese Jett, pero esto le permitirá ser un poco más escurridizo.
ASTRA
Ahora hablemos sobre
el enorme y celestial secreto a voces: Astra. Cuando los jugadores
han aprendido a utilizarla, la abundancia y flexibilidad de su
utilidad ha superado a los demás controladores, ya que cuenta con la
mayoría de sus puntos fuertes y puede sacarles más partido gracias
a su alcance ilimitado.
La
posibilidad de colocar sus habilidades prácticamente en cualquier
parte del mapa se ha convertido en uno de los elementos principales
de la identidad de Astra dentro de la plantilla, pero muchas de las
debilidades que, en teoría, la equilibrarían no se han
materializado. En lugar de tener que ir un paso por delante
colocando sus estrellas y demás en puntos estratégicos, la
abundancia de estas le ha permitido, simplemente, colocarlas por
todas partes y aprovechar sus cortos tiempos de enfriamiento en caso
de cometer algún error.
Para
dar espacio a los demás controladores de su grupo, Astra tiene que
ceder algo de terreno.
El
principal cambio en nuestro intento por crear una desventaja clara
consiste en reducir el número de estrellas de cinco a cuatro.
Creemos que esto servirá para disminuir el impacto total de su
utilidad, y para generar una toma de decisiones clara y relevante.
Si decide lanzarse a la acción habiendo colocado sus cuatro
estrellas, perderá potencia de ataque y no contará con una estrella
después de colocar la Spike. Las estrellas utilizadas antes de
colocar la Spike ya no le servirán para todo y no podrá cubrir
todas las entradas de casi ningún mapa. Y, en caso de intentar
aprovecharlas, tendrá que hacer frente a enfriamientos más largos
para intentar reaccionar al ataque real.
Estos enfriamientos más largos deberían aumentar la importancia de cada decisión de utilidad que tome, y generar momentos más claros en los que los oponentes podrán entrar en acción. Esperamos que estas debilitaciones permitan a Astra conservar la influencia en todo el mapa que la hace única y que, al mismo tiempo, creen áreas en las que otros controladores puedan superarla.
VIPER
Aunque las
actualizaciones de los controladores parecen un ecosistema bastante
uniforme, Viper está mucho más aislada, justo como a ella le gusta.
La
pantalla tóxica y la nube venenosa de Viper la convierten en un
híbrido entre controlador y centinela que nos encanta, pero, ahora
que la hemos mejorado y que hemos lanzado mapas con más espacios
abiertos, se
ha convertido en una controladora imprescindible y en la mejor
centinela de la plantilla para demasiadas situaciones.
Para equilibrar su rol doble, creemos que es importante que cuente
con desventajas claras, en comparación con los agentes centrados en
uno solo de esos roles. Nuestro principal objetivo de la versión
4.04 es ajustar los elementos más opresivos de centinela que tiene
Viper, aunque algunos de estos cambios también afectarán a su poder
ofensivo.
Reducir
la duración de su ácido, aumentar el enfriamiento de su humo e
implementar elementos visuales que indiquen de manera más clara que
su humo está en enfriamiento deberían crear momentos en los que
resulte más viable avanzar para el equipo enemigo. Vigilaremos de
cerca estos momentos para comprobar si son realistas cuando ambos
bandos aprendan a jugar con ellos.
Hablando
del tema, la capacidad de KAY/O para crear oportunidades con
Punto/CERO resulta muy emocionante, pero nos parece que lo que
tardaba en afectar al humo de Viper traía consigo momentos extraños
y poco claros que su equipo no podía aprovechar. Eliminar ese
retardo debería aumentar la claridad y ayudar a mejorar la potencial
"antiparalización" con la que queríamos que contase la
supresión de KAY/O.
Aumentar la cantidad de combustible que utiliza Viper cuando sus dos fuentes de humo están activas recompensará a los equipos que se coordinen para ejercer presión en múltiples área, y hará que sea menos viable utilizar ambas para cubrir por completo áreas pequeñas (como Hookah en Bind). Esperamos que, en general, este cambio sirva para crear un nuevo nivel de maestría en lo referido a la gestión del combustible, lo que dará a los fans de Viper otra oportunidad de demostrar la cosa favorita de Sabine: su superioridad.
A PARTIR DE LA VERSIÓN 4.04
Esperamos que todos
los cambios que hemos implementado a los controladores hagan avanzar
a la plantilla y a VALORANT en la dirección indicada. Sin embargo,
sabemos que nunca terminaremos de equilibrar el juego. El equipo se
muere de ganas por ver estos cambios en acción, recibir vuestros
comentarios y planear qué será lo próximo.
Gracias a quienes os hayáis parado a leer este artículo y, en concreto, gracias a los jugadores de controladores que os dedicáis a llenar el mapa de humo y ayudáis a los que seleccionan duelistas nada más entrar en la sala.