Fiel a su esencia: la historia de Sepulcral

El equipo de contenido prémium habla sobre el proceso de revitalizar un favorito de los fans: Sepulcral.

Ya pasó un buen tiempo desde la última vez que Sean y Preeti, del equipo de contenido prémium, escribieron un artículo sobre nuestro contenido estético (aunque te recomendamos la historia de Sammi sobre Nunca Olvidados), por lo que nos emociona volver a adentrarnos de lleno en el proceso creativo de los diseños de armas en VALORANT.

Hoy no solo nos daremos un chapuzón de nostalgia, sino que también hablaremos de uno de nuestros diseños favoritos: ¡Sepulcral!

EL PRIMER PROTOTIPO

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Sepulcral tiene una larga historia con VALORANT, que se remonta al 2018. Sepulcral fue uno de los primeros diseños que el equipo creó cuando aún estábamos tratando de entender cómo deberían ser los diseños de VALORANT. Puede que ahora parezca obvio (efectos visuales, animaciones, sonido y remates sorprendentes, entre otros), pero por aquel entonces no teníamos idea de nuestro potencial, de lo que podíamos hacer en torno a las limitaciones de nuestra jugabilidad y de qué deseaban nuestros futuros jugadores.

¿Querían fantasías profundas y coherentes? Si decíamos “dragón”, ¿esperabas un arma pintada con una imagen de un dragón o un arma que fuese literalmente un dragón “viviente”? ¿Podíamos personalizar el sonido o cambiar la silueta del arma sin generar confusión? ¿Y si cambiábamos demasiado el diseño?

Para responder todas estas preguntas, creamos nuestro primer prototipo: Sepulcral.

Este “diseño experimental” fue nuestro primer intento de crear un diseño con un modelo, animaciones, efectos, sonido y un remate personalizados. Lo probamos una y otra vez con nuestro equipo de diseño durante dos años antes de lanzar VALORANT, dentro de varios laboratorios de investigación ultrasecretos de todo el mundo.

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Esta singular animación de equipamiento, al estilo de una “invocación”, se quitó de Sepulcral porque recibimos cientos de comentarios de jugadores diciendo que afectaba negativamente la jugabilidad, ya que era difícil distinguir cuándo el arma estaba lista para dispararse. Este tipo de comentarios nos ayudó a entender la forma correcta de crear animaciones de equipamiento únicas para nuestros diseños.

Estas pruebas nos ayudaron a aprender mucho sobre qué funcionaba y qué no, lo que nos permitió crear muchos diseños que fueron aclamados por los jugadores (como Supremo, Oni, Llamantigua, entre otros). Incluso pusimos a Sepulcral en nuestra beta cerrada para obtener comentarios adicionales sobre lo bueno (y lo malo) de los diseños prémium.

En ese aspecto, Sepulcral fue casi como un sacrificio ritual para el bien mayor de los diseños de VALORANT. ¡No era nuestra intención reincorporarlo tras lanzar el juego!

Avanzamos al lanzamiento mundial de VALORANT en junio de 2020, cuando lanzamos por primera vez Supremo y Soberano. Estábamos muy felices de ver cuánto les gustaban a los jugadores nuestros diseños, así que todo el esfuerzo puesto en Sepulcral había valido la pena. Sin embargo, ¡también recibimos muchos comentarios que no esperábamos!

En 2020, ninguno de los dos pasamos mucho tiempo en las redes, pero cuando sí lo hacíamos, todo lo que nos decían los jugadores era “¡Queremos que vuelva Sepulcral!”.

DESARROLLANDO CON Y PARA LA COMUNIDAD

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Gran parte de nuestro trabajo como desarrolladores de VALORANT consiste en escuchar a la comunidad y trabajar en pos de ella, así que por supuesto que íbamos a reincorporar a Sepulcral. Como equipo, nos emocionaba tener la oportunidad de rediseñar un clásico y elevar su calidad al nivel de nuestros otros diseños (hasta nos divertimos un poco con la primera tarjeta de jugador, que muestra a un grupo de magos lanzando un hechizo de resurrección; básicamente, somos nosotros reviviendo los diseños Sepulcral).

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Sabíamos que teníamos un montón de diseños geniales a punto de salir antes de Sepulcral (como Singularidad y Glitchpop), así que queríamos darle a Sepulcral el mismo amor que a esos diseños.Si íbamos a revivir a Sepulcral, ¡no podíamos decepcionar a nadie!

Por supuesto, esto quería decir que estábamos preocupados por si a Sepulcral le iría igual de bien la segunda vez. Lo que nos sorprendió es que no pensábamos que Sepulcral fuera algo más que una dosis de nostalgia para quienes jugaron la beta cerrada, pero, por el contrario, había toda una generación de jugadores nuevos que quedaron fascinados con el diseño.

De pronto, en vez de que nos escribieran “Queremos que vuelva Sepulcral”, nos empezaron a llegar pedidos para que hiciéramos MÁS DISEÑOS SEPULCRALES, en particular para el Phantom. Así que era obvio qué debíamos hacer a continuación.

LEVANTADO DE ENTRE LOS MUERTOS, DE NUEVO

La verdad es que el segundo relanzamiento de Sepulcral fue complicado, ya que no estábamos seguros de qué tan bien le iría y sabíamos que un conjunto rediseñado solo elevaría las expectativas. Hubo un muy delicado equilibrio que mantener al querer preservar la esencia verdadera de Sepulcral, pero haciendo sentir que mejoró con respecto a su versión anterior. Sí, es contradictorio y confuso, así que déjanos explicarte.

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Antes de comenzar a trabajar, lo primero que hicimos fue preguntarnos “¿Qué es Sepulcral?”. Parece una tontería, pero realmente necesitábamos saber cuál era la esencia de Sepulcral. Debíamos tener en cuenta aquello que los jugadores amaban de Sepulcral y no solo repetir una fórmula; en vez de eso, teníamos que describir lo que Sepulcral les causaba a los jugadores.

En otras palabras, cuando usas Sepulcral, ¿quién eres?

Sepulcral debería hacerte sentir como un necromante, un mago corrompido que invoca magia oscura y realiza rituales prohibidos en las sombras. Cada animación de equipamiento, recarga y asesinato tiene que emanar el poder de sus runas misteriosas, que te imbuyen con su magia oscura. ¿Sientes su poder?

Cada aspecto del diseño de Sepulcral se combina de una forma que te sumerge en su fantasía, casi como si estuvieras jugando un juego distinto en un universo completamente diferente.

LAS ARTES OSCURAS

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Gran parte del atractivo de Sepulcral es su arte conceptual, que sirve de guía para el modelo (las formas robustas pero fluidas, los ángulos agudos y las runas brillantes). Es el lienzo que establece los principios del diseño.

Luego vinieron las animaciones, que a su vez son la base de los efectos visuales y de sonido. Inspirados por el Sepulcral original, no pudimos evitar referenciar las animaciones intencionalmente lentas y metódicas de las armas Sepulcral originales. Son telequinéticas y dan cierta sensación de estar “poseídas”. No son melodramáticas ni llamativas, y ciertamente no son simples trucos de magia. Al recargar, sientes que estás invocando el poder de sus runas mágicas, pero también deberías sentir una cierta inquietud. Casi como si no tuvieras la seguridad de ser capaz de contener su inmenso poder. Ya sabes, toda esa crisis existencial sobre si eres “una fuerza del bien o un agente del mal” que todos los “darks” enfrentamos.

En términos de efectos visuales, quizá no te hayas percatado de que rara vez usamos tonos negros puros en VALORANT, incluso para nuestros diseños. En este caso, nuestro artista de efectos visuales, Stefan Jevremovic, determinó que la mejor forma de comunicar la naturaleza ominosa y escalofriante de Sepulcral era enfocarnos en los tonos negros puros junto a otros tonos oscuros de realce.

Esto se nota mejor en el destello de cañón, que Stefan describe como “totalmente negro, negro azabache, quizá negro con una pizca púrpura oscuro”.

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Las animaciones deliberadamente lentas encajan a la perfección con el negro azabache del destello de cañón y con las runas oscuras. Para nosotros, como para muchos fans de Sepulcral, esto era la perfección.

Por último, algo que nos dijeron mucho es que les encantan los sonidos de Sepulcral (las reverberaciones espectrales, los tonos profundos y desconcertantes, y la campana que resuena con el contador de asesinatos). El sonido es el toque final que le da a Sepulcral su estilo aterrador y fantasmal.

Tuvimos en cuenta todos estos elementos al diseñar a Phantom, Ghost, Spectre, Odin y Melee Karambit, ya que cada arma tuvo sus complejidades particulares. El Sepulcral original no tenía ningún arma con silenciador, pero este conjunto tiene las tres. ¿Cómo es que Sepulcral logra sumergirte en su atmósfera fantasmal con armas con silenciador? ¿Puede el Phantom tener la misma energía sonora que el Vandal, su contraparte más ruidosa?

El Vandal y Operator son dos de las armas con los sonidos más impactantes y sus destellos de cañón tienen formas muy grandes. ¿Acaso las armas con silenciador estarán a la altura de su apariencia? Para nosotros, era importante poder poner el Phantom junto al Vandal, y aún sentir que son parte del mismo conjunto, como si fuesen iguales.

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Para el melee, pensamos que la daga estilo asesino del Sepulcral original era perfecta. Es sigilosa y agresiva, y a nuestros autoproclamados ''darks'' y a los mains de Omen/Fade les encantó. Con esto queremos decir que pensamos seriamente en qué estilo de melee sería ''digno'' de Sepulcral en esta ocasión.

Probamos muchas ideas, pero siempre terminábamos volviendo a la karambit. Es sigilosa y de bajo perfil, aunque también vistosa, además nos pareció un arma realmente especial y deseable. Y esta vez, ¡el melee vendría en distintas variantes!

MEJOR PERO FIEL A SU ESENCIA

Reincorporar uno de los diseños favoritos de los fans nunca es fácil, especialmente cuando es uno que ocupa un lugar tan especial en nuestros oscuros corazones. Kerwin Atienza, nuestro jefe de arte, no formaba parte del equipo de desarrollo de VALORANT cuando lanzamos por primera vez Sepulcral, pero le presentamos el desafío de liderar a los artistas que crearán el segundo conjunto de Sepulcral. Ambos le dijimos a Kerwin que debía prestar mucha atención a Sepulcral, así que nuestros comentarios le deben haber parecido muy quisquillosos e injustos a veces, pero éramos así de molestos solo porque queríamos que Sepulcral saliera perfecto.

Vimos a muchos jugadores en nuestras partidas usar los diseños Sepulcral originales y es tan emocionante ver a profesionales usarlos en torneos de esports (recuerda que ni siquiera estábamos seguros si nuestros mejores jugadores querrían usar los diseños prémium debido a cuestiones de jugabilidad). Y pusimos tanto amor y cuidado en este conjunto de diseños porque queríamos dejar feliz a todo mundo. Es por eso que deseamos que te fascine nuestro nuevo conjunto de Sepulcral tanto como a nosotros (especialmente la variante blanca de la karambit, que se volvió la favorita del equipo de desarrollo; literalmente hoy recibimos un mensaje que decía “esto está demencial, santo cielo”).

No tenemos pensado hacer más diseños para una línea de diseños existente (¿querrías Spline 2.0?), pero según cómo le vaya a Sepulcral y qué nos diga la comunidad, ¡quizá consideremos hacer más!