La creación de Llamantigua

Los miembros del equipo de contenido premium comparten cómo le dieron vida al diseño de armas más ambicioso hasta ahora.

¡Hola, comunidad de VALORANT! ¡Preeti Khanolkar, productora, y Sean Marino, jefe de arte, están de vuelta! La última vez les hablamos sobre el diseño del arsenal y cómo nuestro equipo desarrolla fantásticos diseños de armas sin romper la integridad competitiva. El día de hoy estamos listos para compartir con ustedes los detalles de cómo el equipo de contenido premium construyó nuestro diseño más ambicioso hasta la fecha: Llamantigua.

Nota del editor: Antes de llamarlo Llamantigua, todo el equipo completo se refirió a la línea de diseño como ''Dragón'', su nombre en clave, durante todo un año. A lo largo de este artículo usaremos el nombre Dragón porque es la mejor forma de contarles la historia de Llamantigua.

Dragón es una línea de diseño muy preciada para nosotros y se remonta a 2015. Es un testimonio de nuestro amor por VALORANT, nuestras aspiraciones sobre los posibles resultados de los diseños en el juego, mucho antes de la existencia de las armas básicas, y nuestro barómetro de expectativas. Para nosotros, Dragón condesaba lo inesperado; ninguna imagen o concepto podía expresar del todo nuestra visión: una criatura vivita y coleando.

"NO ESTAMOS LISTOS PARA DESARROLLAR DRAGÓN"

En 2018, nuestro artista conceptual sénior, Timur Mutsaev, diseñó la primera versión del concepto de Dragón, conocido entonces como "Dragón elemental". A pesar de su increíble potencial y la emoción que provocó entre los miembros del equipo, aún no existía un mundo en el que pudiéramos comenzar a desarrollarlo. Es decir, no contábamos con una idea general del estilo de arte de los diseños de VALORANT, ni sabíamos cómo podrían ser esos diseños del juego. ¡Ni siquiera habíamos terminado de crear todas las armas básicas!

Cuando alguien nos preguntaba cuándo haríamos aquel increíble diseño de Dragón, la respuesta solía ser siempre la misma: "No estamos listos para desarrollar Dragón". Habitualmente era Marino quien la decía

"¿LO VAMOS A HACER?"

Para el 2019, teníamos listos nuestros primeros diseños evolutivos. Fue entonces cuando la creación de Dragón comenzó a sonar como algo mucho más plausible.

Pero antes de resolver las muchas cuestiones relacionadas con el arte y el diseño, tuvimos que decidir si llevarlo a cabo o no. Algunos miembros del equipo dudaban si a los jugadores les interesarían los diseños de dragón, sobre todo si consideramos que el tono de VALORANT es mucho más serio.

Mientras tanto, comenzamos una lluvia de ideas para explorar nuevos diseños, pero no podíamos dejar de pensar en Dragón. Como era de esperarse, Preeti coló la idea en el pizarrón de la lluvia de ideas y varios miembros del equipo estuvieron a favor de su desarrollo.

Las pruebas internacionales de los conceptos de diseños también nos aseguraron que, de hecho, a los jugadores sí les gustan los dragones y querían un diseño de dragón en VALORANT.

LECCIONES DE ANATOMÍA

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Después, pensamos cuál sería la forma y la anatomía de nuestro dragón (sí, qué asco) y cómo podría acoplarse a nuestras armas y que no dejara de ser reconocible. El Vandal, el Operator y la Judge fueron dignos candidatos, pero desde los primeros intentos, la pistola nos desconcertó un poco cuando nos dimos cuenta de que un arma de este tipo con diseño de Dragón sería todo un reto anatómico para las animaciones de recargar. Con el tiempo, logramos que el diseño funcionara con la Frenzy, en donde se preservó tanto la anatomía como el decoro, como verán más abajo.

Además, ¿lograríamos crear animaciones de armas que hicieran parecer que el dragón estaba vivo? ¿Causaría un efecto negativo en la jugabilidad? Y, después de todas estas consideraciones y restricciones, ¿qué tan lejos podríamos llegar con la fantasía?

Con el concepto finalizado (¡gracias, Timur!) y una fuerte idea de ejecución, Preeti le preguntó a Marino una vez más si creía que el equipo estaba listo para comenzar con el desarrollo de Dragón.

Sin embargo, su respuesta volvió a ser negativa: "No estamos listos para desarrollar Dragón". Las razones eran las siguientes:

  1. Teníamos que desarrollar tecnologías con las que no contábamos.
  2. Antes que nada, el equipo necesitaba un par de ciclos de experiencia creando otros diseños evolutivos.
  3. Necesitábamos medir cuánto tiempo llevaba desarrollar un diseño de principio a fin; no queríamos que el tiempo y el costo de desarrollo de este diseño condicionara nuestra capacidad de crear otros más.
  4. Nuestros artistas no sabían si tenían la capacidad de crear este proyecto, ya que el equipo se especializaba en armas, ¡no en criaturas vivientes!

Durante los últimos días del verano de 2019, Marino finalmente dijo: "Estamos listos para desarrollar Dragón". Nadie podía creer que había cambiado de idea, pero comenzamos a trabajar de inmediato.

CARACTERÍSTICAS DE LA CRIATURA

"Dragón" es un término con muchos significados con el que no puedes estar jugando. Los dragones deben contar con algún elemento como el fuego, hielo o la electricidad. Debía provenir de los grandes relatos. Si no, se arriesgaba a ser otra baratija más. Una visión sólida de Dragón implicaba que los artistas supieran cómo ejecutar cada una de sus partes y agilizar su desarrollo general.

Esto condujo a una discusión divertida pero acalorada en el escritorio de Trevor Romleski, jefe de diseño, junto con ocho diseñadores más, en la que todos aprendimos sobre las diferencias entre dragones, sierpes, guivernos, dracos y otras bestias míticas que algunos solíamos englobar erradamente bajo el mismo término.

Trevor nos aclaró que no estábamos diseñando un dragón, sino más bien un draco. (Sí, sí, gracias, Trevor). Después de eso, nuestra idea no tuvo muchas variaciones, pero fue un ejercicio educativo enriquecedor.

A través de una serie de preguntas e imaginación, definimos nuestros cuatro pilares centrales: Oscuro y amenazante, Vivito y coleando, Leal y Letal.

El estilo del dragón sería poderoso y brutal. No sería tierno. Lo diremos una vez más: NO SERÍA TIERNO. Puede parecer un detalle trivial, pero mantenernos firmes con respecto al principio de "brutal" contra "tierno" definió varias decisiones clave en el desarrollo de Dragón. Nuestro dragón pertenece más al reino de Juego de Tronos que a la fantasía de Cómo entrenar a tu dragón.

¡LLEGÓ LA HORA!

Audio e inspiración

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19 de agosto de 2019: arrancamos de manera oficial con la producción del Vandal Dragón. Extrañamente, no comenzó con el modelo tradicional blockout en 3D, sino con el audio.

Isaac Kikawa, diseñador de sonido, es un tipo bastante discreto, y un día compartió de manera casual unos cuantos minutos de audio con el equipo. Con los ojos cerrados, sin ninguna expectativa, los primeros segundos dejaron en claro que Isaac había encontrado la voz de Dragón: distintiva, poderosa y amenazante. Fue inspirador.

Isaac nos explicó que mezcló toda clase de sonidos para crear los rugidos del dragón: morsas, tigres de Bengala y, por supuesto, el ave lori gárrulo, entre otros. También recuperó fragmentos de audio de un video de un lagarto que grabó con su celular la madre de Marino.

Dos meses antes de que lanzáramos Dragón, Isaac realizó unas cuantas grabaciones adicionales para el Remate, las cuales implicaron hacer buenas migas con un camello gigantesco.

Concepto y modelado

La primera tarea del recién contratado artista conceptual sénior, Denis Lakhanov, era abrumadora: los conceptos de las armas Dragón para la Frenzy, el Operator y la Judge. El diseño de la Frenzy se concretó al darnos cuenta de que cada uno de los dragones tendría su propia personalidad, la cual cobraría vida a través de la combinación de todos sus componentes.

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La Judge era la salvaje del grupo; era como si todos los conceptos se adecuaran a su temperamento.

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De alguna manera, había que integrar una mira, lo cual llevó a Denis a explorar la idea de un dragón cuyas alas se unieran para darle forma a la mira. A pesar de que mantenía el estilo de la dirección del diseño, el equipo no pudo deshacerse de la impresión de que era un dragón adorable y un poco ingenuo (Objeto 1, abajo). Pensamos que era gracioso y entrañable, pero en última instancia, no encajaba, así que optamos por una mezcla entre el 2 y el 3.

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Marino comenzó con el modelo 3D para el Vandal y trabajó de cerca en el diseño de su cara para cerciorarse de que mantuviera un gesto intimidante. "No sería tierno", ¿recuerdan? El cargador era otro de los retos del modelado a resolver. ¿Saben lo fácil que es crear un cargador con rocas de magma y que terminen pareciendo excremento? Nosotros tampoco lo sabíamos.

Para modelar en 3D el resto de los dragones, los jefes de colaboraciones externas, Hayley Chen-O'Neill y Joel Kittle, contrataron el apoyo de nuestro socio externo especializado en arte 3D de muy alta calidad para videojuegos. La Frenzy y la Judge fueron todo un desafío, pero el Operator se comportó como una bestia descarriada: estuvo a punto de quedarse en la fase de desarrollo. En repetidas ocasiones, pensamos que debíamos admitir para nosotros mismos que un inmenso y alado Operator no iba a funcionar. Pero, al final, el equipo lo logró porque no estaban dispuestos a decepcionar a los jugadores.

Animación

El animador sénior, Sean McSheehan, sabía que la animación era el componente más crítico en términos de jugabilidad, basado en parte en nuestras primeras pruebas de juego con los jugadores.

El comentario más importante que recibimos fue que era difícil saber cuándo un arma estaba lista para disparar si las manos no interactuaban de forma directa con ella (habíamos experimentado con una animación "de evocación" para uno de nuestros prototipos). A través de estos laboratorios de jugadores y las pruebas de juego del equipo de diseño, McSheehan descubrió que los movimientos de la mano del personaje deben coincidir con los golpes de la recarga de la base del arma. De lo contrario, correríamos el riesgo de que la recarga se percibiera más lenta, a pesar de que, literalmente, tuviera la misma velocidad.

McSheehan trabajó muy de cerca con el equipo de diseño para reconocer cada movimiento y asegurarse de no llevar los recursos al extremo, o al menos no demasiado al extremo.

Durante la fase de animación es donde las personalidades de Dragón cobran vida. La primera prueba se llevó a cabo en el Vandal, donde se realizó el cambio de un agarre ansioso del cargador al de una bestia enardecida.

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Si bien la idea mencionada anteriormente no funcionó para el Vandal, fue la inspiración perfecta para la recarga de la Frenzy. Como la más pequeña de la familia, una recarga nerviosa del tipo "dame, dame" encajaba perfecto. McSheehan también utilizó la cola de la Frenzy para que pareciera como si se retorciera en las manos del jugador.

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Para la Judge, equiparamos el diseño de Denis con un rinoceronte. Es grande, amenazador y se abre camino a la fuerza a través de todos los obstáculos. También es impaciente y algo enojón, así que usa su boca durante la recarga y estruja el cargador. En esta prueba anterior de animación se ve demasiado juguetón, mientras que la versión aprobada captura mejor la tosquedad de la Judge.

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Debido al tamaño del Operator Dragón, consideramos que el arma llevaba consigo una sabiduría ancestral. En sintonía, sus movimientos son suaves, fluidos y dramáticos. Resopla un poco cuando lo recargas. Y a pesar de que no es agresivo como el Vandal o la Judge, no deja de ser muy peligroso.

Pongan atención a la animación de la sutil respiración en reposo desarrollada por McSheehan, la cual les da verdadera vida a los dragones

EFECTOS VISUALES

Nuestro artista de efectos visuales sénior, Stefan Jevremovic, creó muchos efectos para cada uno de los dragones asociados al reino del fuego: humo, brasas y llamas. Para conseguir el aspecto amenazante y letal de los dragones, implementó efectos feroces en reposo, los cuales insertó en sus cuerpos. Con cada respiración, los efectos adicionales de fuego menguaban y fluían por las grietas de sus escamas.

Los efectos especiales fueron fundamentales para definir ya no solo la melé de Dragón, sino todas las melés de VALORANT en general. Primero, de vuelta al concepto. Denis exploró varias ideas para decidir cómo podía ser la melé, desde una garra de dragón hasta un dragón bebé. Un bebé era suficiente.

Además, parecía como si estuvieran ahorcando al pequeñín y sentimos pena por él.

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Tras decidir que la melé no sería un dragón bebé, pensamos que lo mejor sería que se prendiera fuego. En ese momento, nos dimos cuenta de lo lejos que podíamos llevar las ideas de las melés en nuestro juego a comparación de las armas. Stefan llevó al límite los efectos de fuego y humo, y el resultado fue, para nuestra sorpresa, muy bien recibido, tanto así, que Sal Garozzo se apresuró para decirnos lo mucho que había amado la melé. (Sal no suele opinar mucho sobre los diseños, a menos que estos tengan un impacto negativo en la jugabilidad, así que cuando preguntó "¿Quién hizo esta melé?", pensamos que habíamos cometido un error).

Stefan llevó la melé aún más al límite. Tras esta experiencia, mejoró unos cuantos diseños de melé más a los que les había añadido efectos en el pasado.

SUELTEN LOS LÁPICES, EXHALEN

Mientras escribimos este artículo, estamos dándole los toques finales a Llamantigua (a partir de este momento dejaremos de llamarlo "Dragón"): los materiales chroma, los efectos especiales chroma y el Remate. Y la tarjeta Llamantigua, que evoca la idea de que Elderflame es un Goliat y no solo una bestia diminuta que sostienes en tus manos.

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Así qué, ¿por qué la llamamos "Llamantigua"? Queríamos que evocara a una raza de dragones que vive y domina el mundo alternativo de fantasía en el que habita. A pesar de la claridad en su concepto, elegir un nombre para esta línea de diseño fue muy difícil.

Para ser honestos, es indescriptiblemente complejo darle nombre a algo que amas y al cual le has puesto tanta pasión (10 meses apasionados, para ser exactos), mientras te ocupas de los preparativos de lanzamiento de muchos otros diseños y objetos cosméticos al mismo tiempo.

Ah, y del juego. Ya lanzamos el juego. ¡Y tiene dragones!