Serie sobre el estado de los sistemas de VALORANT: Detección de cuentas smurf
Este artículo forma parte de una serie de profundizaciones sobre temas relacionados con las dinámicas del jugador y el espacio competitivo/social de VALORANT. Conoce más sobre esta serie aquí.
Hola de nuevo, soy Brian Chang y les traigo otro artículo parte de la serie sobre el estado de los sistemas de VALORANT. Ha pasado tiempo desde la última vez que les compartimos algo (¡el último artículo salió en febrero de este año!). Esperamos que la espera valga la pena, porque en esta entrega analizaremos a fondo uno de los temas más solicitados desde que comenzamos a escribir esta serie: las cuentas alternativas/smurfs.
Advertencia: Este artículo es mucho más largo que los anteriores. Pero aquí tienen un resumen:
- A comienzos de este año, implementamos la detección automática de smurfs para ajustar el MMR de las cuentas smurf. La experiencia fue todo un éxito y nos llevó a una reducción significativa de partidas con cuentas smurf que resultaran en victorias avasallantes
- Además, los cambios en las restricciones de grupos de 5 causaron una reducción importante en las actividades de cuentas smurf, lo que también llevó a un aumento en la equidad de las partidas en el mismo periodo. Las partidas de grupos de 5 continúan siendo las más equitativas de todo VALORANT
- En general, la cantidad de cuentas smurf bajó un 17% en comparación con el año pasado, y las cuentas smurf creadas recientemente llegan a su MMR “correspondiente” de 2 a 3 veces más rápido. ¡Hay muchas mejoras y novedades planeadas para el 2023!
Este artículo se dividirá en las siguientes secciones:
- ¿Qué son las cuentas alternativas y por qué son un problema?
- ¿Qué medidas se tomaron para reducir la cantidad de cuentas alternativas?
- ¿Qué resultados se obtuvieron y qué planeamos hacer en el futuro?
PARTE 1: ¿Qué son las cuentas alternativas/smurf y por qué son un problema?
Una cuenta alternativa, también conocida como “cuenta smurf”, es una cuenta jugada por alguien que ya tiene una cuenta principal.
En VALORANT, consideramos que las cuentas alternativas son un síntoma de varios motivos. Cuanto mejor manejemos los motivos detrás de la creación de una cuenta alternativa, menores serán las probabilidades de que existan en nuestro juego.
Algunos de estos motivos subyacentes son totalmente legítimos. Un claro ejemplo de esto es el deseo de jugar de modo competitivo con amistades que se encuentren en un rango diferente al tuyo. Por otro lado, existen otros motivos malintencionados que no queremos permitir. Entre ellos, está el crearse cuentas alternativas para pasar por encima de rivales menos habilidosos (esta situación es en la que más suele usarse la palabra “smurf”), o el crearse una cuenta nueva porque suspendieron la cuenta principal del jugador o jugadora por infringir las reglas.
En su gran mayoría, la razón principal por la que suelen crearse cuentas alternativas es para jugar partidas competitivas con amistades que se encuentran en rangos diferentes. Esta es una motivación legítima que queremos permitir en VALORANT. Sin embargo, crear una cuenta nueva no debería ser la manera de satisfacer esa motivación; deberíamos ser capaces de habilitar otras formas que permitan el juego competitivo de manera social sin la necesidad de tener múltiples cuentas (pero hablaremos de eso más adelante).
Por último, vale la pena recalcar que algunos de los motivos malintencionados detrás de smurfear están asociados con comportamientos que están explícitamente en contra de nuestros términos de uso y que resultarán en una suspensión. Estos comportamientos incluyen compartir cuentas entre varios usuarios, comprar cuentas o perder de forma intencional para modificar el MMR de una cuenta. Todos estos comportamientos están siendo rastreados, detectados y eliminados activamente del juego.
En resumen, eso es lo que significa una cuenta smurf y el por qué la gente las crea. Ahora bien, ¿por qué son un problema y por qué queremos eliminarlas de VALORANT?
- Las cuentas alternativas/smurf son más propensas a modificar la equidad del emparejamiento: Una cuenta nueva que es usada por un/a jugador/a con experiencia tardará en llegar al MMR/rango al que pertenece realmente. Durante ese tiempo, el sistema de emparejamiento tendrá dificultades para asegurar la equidad en una partida. Cuando entras a una partida de VALORANT, queremos que tengas la confianza suficiente como para sentir que jugarás una partida equitativa, y las cuentas smurf comprometen nuestra capacidad para garantizar esto
- Las cuentas alternativas/smurf son más propensas a tener un comportamiento irrespetuoso en VALORANT: Nuestros datos muestran que las cuentas que identificamos como alternativas/smurf reciben más reportes de lo normal (no solo por comportamientos de jugabilidad, sino también por toxicidad en los chats de voz y texto) y, por eso mismo, son más propensas a ser castigadas por comportamientos irrespetuosos. Las razones detrás de esto pueden ser que a los jugadores les “importa menos” si su cuenta secundaria es suspendida o simplemente porque una persona que juega en una cuenta smurf es más propensa a tener un mal comportamiento (incluso cuando juega en su cuenta principal)
- Quizás el punto más importante de todos es que a USTEDES les importan las cuentas alternativas/smurf: En las encuestas que hemos hecho casi desde el lanzamiento del juego, el problema que más mencionan es la alta incidencia de cuentas smurf en el modo competitivo de VALORANT. Si nos basamos en nuestros datos, creemos que la percepción de la cantidad de cuentas smurf probablemente sea mayor que la realidad, pero eso también es parte del problema que tenemos que abordar. No solo tenemos que trabajar por reducir el número de cuentas alternativas en VALORANT, sino que también necesitamos mostrarles el trabajo que hacemos y los resultados del mismo para que puedan percibir el cambio
PARTE 2: ¿Qué medidas se tomaron para reducir la cantidad de cuentas alternativas?
Ahora que pudimos establecer el problema que intentamos abordar, ¡hablemos sobre algunas de las soluciones (y de sus resultados)!
Detección automática de cuentas smurf
Nuestro equipo de operaciones de datos de VALORANT se concentra en aprovechar los datos y el aprendizaje automático para hacer que el juego sea más divertido para todos. Con la Detección automática de cuentas smurf, el objetivo principal es utilizar esa información para colocar las cuentas smurf en el MMR que les corresponde lo más rápido posible, y así intentar disminuir drásticamente la cantidad de partidas injustas para todos los demás. Para verificar la eficacia del sistema de detección, el equipo condujo una prueba en el servidor de Norteamérica (en la versión 5.01) con la intención de corroborar que podemos identificar de forma correcta las cuentas smurf y aumentar su MMR al nivel más cercano posible a su cuenta principal.
No podemos darles demasiados detalles sobre cómo identificamos las cuentas smurf (porque así sería mucho más fácil sobrepasar nuestros sistemas de detección), ¡pero sin dudas podemos compartir los resultados de nuestras detecciones automáticas!
En la primera prueba, medimos la tasa de partidas ganadas por stomp (cuando un equipo domina al otro por mucho; gana por 8 rondas o más). A manera de referencia, antes de los cambios la tasa de dominio de las cuentas smurf rondaba el 32% en todas las partidas de VALORANT. (En otras palabras, 1 de cada 3 partidas con cuentas smurf terminaba en un stomp).
Nuestro objetivo era llevar este porcentaje lo más cerca posible al porcentaje “normal” de los dominios en partidas que no contaban con cuentas smurf. Tengan en cuenta que es imposible que el porcentaje de dominio sea 0%. A veces, incluso una partida con 10 jugadores de un nivel de habilidad similar también puede terminar en un stomp (te puede llegar la inspiración de la nada y jugar la mejor partida de tu vida; o quizá te golpees contra la pared y tengas la peor partida de tu semana; o alguien se puede quedar sin internet y terminar en un 4 vs. 5, etc.).
Para probar nuestros sistemas, comenzamos ajustando el MMR para el 50% de las cuentas smurf detectadas y dejando al 50% restante sin modificar (esto se llama grupo de control). Hicimos esto para determinar si los ajustes realizados tenían un impacto material en la equidad de las partidas.
Para el final de la prueba de NA, notamos que el 50% de las cuentas smurf detectadas a las que les modificamos el MMR estaban dentro del 1% del objetivo de la tasa de stomp, mientras que el otro 50% de las cuentas que no incluimos dentro de nuestro grupo de control ¡seguían ganando de modo avasallante un 25% de sus partidas!
Con estos resultados tan positivos, decidimos expandir la detección automática de smurfs globalmente a través de un último experimento en el que, una vez más, tomamos el 50% de las cuentas smurf detectadas y ajustamos su MMR, mientras que dejamos el otro 50% sin modificar durante el mes de agosto. A través de este experimento, pudimos ver mejoras muy similares en los porcentajes de partidas ganadas por stomp.
Además, quisimos ir un poco más allá e intentar calcular cuántas partidas se necesitan para colocar una cuenta smurf típica en el mismo MMR que su cuenta principal. Según nuestros datos, las cuentas smurf que modificamos llegaban a su MMR correspondiente en tan solo 4 partidas, mientras que las otras cuentas que quedaron fuera del grupo de control seguían estando a más de 3 divisiones de distancia de su MMR correspondiente luego de jugar 10 partidas.
Con todos estos resultados excelentes, ¡decidimos lanzar oficialmente la detección de cuentas smurf a nivel global en todas las regiones en septiembre! Como próximo paso, el equipo está haciendo lo posible para evitar que se nos escapen la mayor cantidad de smurfs posibles al reforzar las formas en las que se las identifica en las partidas, y al experimentar con la cantidad de MMR que ajustamos a las cuentas smurf que detectamos (colocándolas incluso más rápido que antes en el MMR de su cuenta principal). De hecho, el equipo está trabajando en estas actualizaciones en este mismo momento.
Cambios a grupos de 5
Además de abordar las cuentas smurf al identificarlas y colocarlas en partidas más equitativas, también realizamos cambios específicos para reducir los incentivos a crearse una cuenta alternativa.
Uno de esos cambios se aplicó en la versión 3.10 (¡hace un año!) y permite a los jugadores de cualquier rango jugar juntos en un grupo de 5 (donde los grupos muy desiguales de 5 reciben reducciones en sus clasificaciones de rango). Desde entonces, nos dedicamos a agregar cambios adicionales a medida que aprendemos más sobre los tiempos para entrar en una partida, la equidad de la misma y la recepción en general que tuvieron estos cambios.
¿Por qué estos cambios ayudan a reducir la creación de cuentas alternativas? Como mencionamos antes, una de las razones principales por las que los jugadores crean cuentas alternativas es para jugar de forma competitiva con sus amistades. Al permitir que exista una discrepancia de habilidad mucho más alta en un grupo de 5 intentamos dejar que los jugadores satisficieran esa motivación sin necesidad de crear una cuenta smurf.
¿Y qué tal se ven los resultados? Primero, aquí verán el porcentaje de todas las partidas competitivas de VALORANT, separadas por el tamaño del grupo:
Como pueden ver, hay un salto en la versión 3.10 (cuando hicimos el cambio a los grupos de 5), pero luego de eso no hay mucha diferencia en el tiempo. La frecuencia con la que los grupos de 5 entraban en partidas competitivas se mantuvo más o menos igual.
Sin embargo, aquí podemos ver la misma distribución de grupos de 5 que jugaron competitivo, pero separada por los grupos de 5 “normales” (los que podían jugar de a 5 incluso antes de los cambios de la versión 3.10) contra los grupos de 5 con “alta discrepancia” (grupos que solo pudieron formarse luego de los cambios que realizamos):
Si bien no hubo una gran diferencia en la tasa de participación de los grupos de 5 en competitivo, sí hubo un cambio bastante importante en la composición de esos grupos. Gran parte de esos grupos de 5 son grupos que no podrían haber jugado juntos sin los cambios de la versión 3.10.
Una de las preguntas que recibimos de parte de los jugadores respecto a esto fue: “¿Acaso esto no afectará a la equidad de las partidas?”. Por suerte, los datos muestran que la equidad de las partidas no bajó significativamente debido a estos cambios en los grupos de 5. De hecho, las partidas de grupos de 5 se volvieron aún más equitativas luego de los cambios; como los jugadores jugaban más en su cuenta principal y no tanto en sus smurfs, era más fácil para nuestro sistema de emparejamiento asegurar una partida equitativa. Hoy en día, más de un tercio de las partidas de a 5 terminan en un 13-10 o más cerca. ¡Las partidas en grupos de 5 son aún más reñidas que cualquier otra partida en competitivo!
PARTE 3: ¿Qué resultados se obtuvieron y qué planeamos hacer en el futuro?
Hicimos varios cambios y vimos algunas mejoras, pero ¿realmente redujimos el número de cuentas alternativas en VALORANT?
Respuesta corta: ¡Sí!
En el siguiente gráfico se muestra el número estimado de cuentas secundarias activas en VALORANT, dividido por versiones del juego:
Vemos una reducción general en cuentas secundarias y las reducciones más pronunciadas se produjeron cuando lanzamos las iniciativas mencionadas anteriormente.
¡Pero aún no terminamos! Todavía queda bastante trabajo por hacer (hay varias cosas en proceso). Esto incluye:
- Más mejoras/adiciones a nuestra metodología de detección de cuentas smurf, para poder encontrarlas y actuar sobre ellas más rápido
- Esfuerzos continuos para detectar y actuar en contra de subir de rango ilegalmente, compartir la cuenta o comprar cuentas, ya que son actividades que van en contra de nuestros términos de uso y generalmente van de la mano con la creación de cuentas secundarias. Nuevamente, no podemos dar demasiados detalles al respecto (ya que comprometería al sistema de detección de este tipo de comportamientos), pero estamos trabajando activamente en ello
- Diferentes formas para que jugadores con rangos de habilidad variados puedan jugar en el modo competitivo de VALORANT juntos. Hace poco, anunciamos la prueba alfa de Premier, que es un sistema competitivo de alto riesgo por equipos de VALORANT. Esperamos que estos sistemas provean más formas para que los jugadores jueguen de manera social sin sentir la necesidad de crearse cuentas secundarias
Si llegaron hasta aquí, ¡gracias! Había mucha información que queríamos compartir con ustedes sobre nuestros esfuerzos para reducir la necesidad de crear cuentas secundarias en VALORANT.
Para ustedes, las cuentas secundarias/smurf son de los temas prioritarios. Vale la pena aclarar que hay momentos en los que los jugadores creen estar jugando en contra de alguien que “no pertenece” a ese rango, cuando en realidad ese jugador solo está teniendo una muy buena partida. Por eso mismo, sabemos que es imposible que erradiquemos por completo las preocupaciones que tienen sobre las cuentas secundarias y smurfs en VALORANT.
Pero eso no significa que vayamos a bajar los brazos. Si bien hemos hecho mucho hasta ahora para abordar sus preocupaciones, sabemos que aún queda mucho más que podemos hacer para asegurarnos de que la experiencia competitiva en VALORANT es justa y divertida. Gracias por compartir sus opiniones con nosotros, ¡y sigan contándonos sobre lo que quieren mejorar en VALORANT en un futuro!