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04: Sobre la ventaja por ataque furtivo y las clasificatorias

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Nueva semana, nuevos miembros. Entre la semana pasada y esta, nuestra familia y comunidad de VALORANT fue creciendo de forma exponencial, ¡y estamos muy felices de poder ver a los jugadores de Latinoamérica, Brasil y Corea en la beta cerrada! ¡Hola! Suponemos que, ahora que ya jugaste VALORANT, tienes un montón de preguntas y estamos aquí para responderlas.


Nuestra introducción será corta porque hay tres temas bastante grandes de los que queremos hablar. El primer tema es algo que nos interesa mucho abordar: la ventaja por ataque furtivo. Específicamente, hablamos de aquellos momentos en los que un jugador enemigo dobla una esquina y pareciera estar corriendo y disparando sin perder la precisión. El técnico de ingeniería en jefe de VALORANT, David Straily, nos explicará este fenómeno:

¡Hola! Vamos al grano:

---- VENTAJA POR ATAQUE FURTIVO ----

Hasta que la humanidad aprenda a moverse más rápido que la velocidad de la luz, la ventaja por ataque furtivo no desaparecerá. Es algo presente en todos los juegos. Dicho eso, en VALORANT, nuestra meta es minimizarla lo más posible. A nivel filosófico, creemos que a menor cantidad de ventaja por ataque furtivo, más táctico se vuelve el metajuego.

¿Cómo se mide?

Así: <TASA DE CUADROS DEL ENEMIGO> + <RETRASO UNIDIRECCIONAL DE RED DEL ENEMIGO> + <TASA DE CUADROS DEL SERVIDOR> + <TU RETRASO UNIDIRECCIONAL DE RED> + <RETRASO DE INTERPOLACIÓN DE RED>

Algunos de esos valores son constantes:

RETRASO DE INTERPOLACIÓN DE RED: 7.8125 ms ("búfer" para suavizar las posiciones de los jugadores enemigos en la pantalla. Puedes ajustarlo en la configuración de "Búfer de red" en el menú de opciones, si no tienes mucho ancho de banda o tu conexión a Internet es deficiente).

TASA DE CUADROS DEL SERVIDOR: 7.8125 ms (1/128 de segundo, servidores de 128 ticks).

Y otros, no lo son:

EL RETRASO UNIDIRECCIONAL DE RED depende de la ubicación del servidor del juego, tu ubicación geográfica (y la de tus oponentes) y las rutas de dirección de Riot Direct. Apuntamos a menos de 17.5 ms para el 70% de la población de jugadores. La beta cerrada es un lugar para probar y mejorar y estamos en camino para lograr ese objetivo.

TU TASA DE CUADROS DEL CLIENTE depende de la rapidez de tu computadora; y como equipo de desarrolladores, tratamos de optimizar la tasa de cuadros lo más posible.

La suma de todos los valores mencionados representa la ventaja de un jugador cuando se acerca a ti desde cierto ángulo. Es la cantidad de tiempo que un jugador te ve sin que tú lo veas.

El tiempo promedio de reacción de una persona es de 247 ms, no estoy bromeando (enlace en inglés). La ventaja por ataque furtivo en VALORANT tiene un promedio de 40-70 ms, pero incluso una pequeña ventaja sigue siendo significativa.

---- DISPARO EN MOVIMIENTO LATERAL ----

Es probable que te hayas encontrado con esto: un jugador te mata, pero este parece estar en plena carrera. En realidad, en el servidor y desde su punto de vista, está quieto.

Los desarrolladores conocemos este problema y buscamos algunas formas de resolverlo.

Pero antes, un poco de contexto:

El retraso de interpolación de red (revisa mis comentarios en el primer bloque ya mencionado) causa un desajuste de 7.8125 ms entre los datos de movimiento y los datos de daño. Dicho de otra manera, cuando te matan, la posición de movimiento del jugador siempre se muestra 7.8125 ms detrás de donde realmente se realizó el disparo.

Esto puede hacer que parezca que el jugador se estaba moviendo al momento de dispararte, pero, en realidad, estaba quieto. Este problema es más frecuente cuando los jugadores son eficaces al asomarse y volver inmediatamente a la posición anterior en cuanto disparan (counter-strafing), ya que la memoria muscular típica es disparar en los cuadros posteriores a este movimiento.

¿Qué hacemos los desarrolladores al respecto?

A) Investigamos todo lo relacionado a la precisión de movimiento/disparo para entender qué es lo que empeora el problema: que los jugadores se vuelven precisos muy rápido a partir de un movimiento completo o que los disparos en movimiento (en ciertos escenarios) son, en realidad, más rápidos de lo previsto. Cuando realicemos cambios, podrás verlos en las notas de la versión.

B) Trabajamos en actualizaciones de mezclas de animación. Cuando los jugadores se detengan, nos gustaría aumentar la velocidad de transición de su animación entre "correr" y "detenerse". A veces, la animación se retrasa con respecto a lo que "realmente" sucedió.

C) En el cuadro de tu muerte, tu cuerpo (por lo general) bloquea la visibilidad completa del enemigo, así que no puedes ver lo que tu oponente hizo inmediatamente después de tu muerte. Vamos a arreglar la "obstrucción de cuerpo" en la próxima versión o la subsiguiente para que tengas una visión constante del enemigo. Esto ayudará a ver si realmente se detuvieron al moverse.

D) Por lo general, el mensaje de "muerte" suele llegar antes de la línea de tiempo de la simulación de movimiento. Podemos "retrasar" tu muerte unos milisegundos para que veas cómo el jugador te asesinó (por ejemplo: de pie). Lo malo es que, durante este tiempo de "retraso", estarás en el purgatorio: habrás muerto, pero tendrás una falsa extensión de vida para sincronizar las líneas de tiempo.

E) Podríamos considerar un ajuste de reproducción para "no" tener un retraso de interpolación remoto; se desharía del desajuste de 7.8125 ms, pero a expensas de ver un montón de "saltos de reproducción" visuales cuando tengas pérdidas de paquetes. La pérdida promedio de paquetes varía, pero no es raro tener entre un 1% y un 3%. Con esos números, puede que veas pérdidas de hasta una vez por segundo. Que no es lo ideal. Vamos a probar la opción A y la B (y tal vez, otros pequeños ajustes de diseño) para ver si podemos llegar a buen puerto, antes de considerar una tercera opción que sea más extrema.

A riesgo de escribir una novela, ahora quiero hablarles de...

---- ¿LOS JUGADORES CON MAYOR LATENCIA PRODUCEN UNA MAYOR VENTAJA POR ATAQUE FURTIVO? ----

Así es. Es la desafortunada naturaleza de Internet.

---- ¿LOS JUGADORES CON MAYOR LATENCIA TIENEN VENTAJA DE JUGABILIDAD? ----

Respuesta corta: no. La baja latencia es casi siempre superior, ya que tus acciones como jugador llegan al servidor del juego más rápido que las de tus oponentes.

Lo difícil de un jugador con latencia alta es que causa una peor ventaja por ataque furtivo para todos. Pero en tu caso, como jugador con latencia baja, tienes tanta ventaja por ataque furtivo como la de tu oponente con latencia alta.

Considera todo esto como un campo de juego nivelado, aunque la experiencia de juego se vea degradada para todos (** - Revisa las notas de excepciones que describiremos a continuación)

CONSEJO DE PROFESIONAL: Juega de forma más agresiva en partidas con diferencias de latencia.

Jugar con latencias altas no es lo ideal, pero es una realidad a corto plazo si tenemos en cuenta la baja población en la beta cerrada y la continua construcción de infraestructura. En Riot, queremos que todos tengan una buena latencia. Tenemos muchas mejoras planeadas, así que no te las pierdas en una próxima actualización.

** - NOTA: La ventaja por ataque furtivo solo es igual si el jugador con mayor latencia tiene un retraso simétrico (la misma latencia entre CLIENTE -> SERVIDOR y SERVIDOR -> CLIENTE).

Si el retraso no es simétrico (mayor latencia que el servidor o menor latencia que el cliente), ese individuo tendrá mayores niveles de ventaja por ataque furtivo.

Esto es algo que el equipo de desarrolladores considera inaceptable. Parte de esta asimetría es responsabilidad de Riot (tenemos que seguir optimizando el enrutamiento a nuestros servidores de juego) y otra parte es abuso del jugador (cambios de retrasos). En un futuro cercano, pretendemos abordar ambos temas.


¿Sigues aquí? Soy Ian Fielding, jefe de producto del equipo competitivo de VALORANT, y estoy aquí para darte información sobre las clasificatorias en VALORANT y, además, para responder una pregunta que... es bastante recurrente en Riot Games.

¿Por qué en VALORANT se permiten grupos prediseñados de cualquier tamaño para las clasificatorias? ¿Por qué no hay una sola cola individual?

Es importante para nosotros que el emparejamiento competitivo en VALORANT se enfoque en el juego en equipo porque creemos que es un componente importante en el dominio general del juego. Si los jugadores tienen compañeros de equipo con los que pueden jugar bien, no queremos desanimarlos y establecer un precedente de que la verdadera prueba de habilidad está en el juego individual.

Tener una cola individual puede provocar que se convierta en una prueba definitiva de las habilidades de una persona y la forma principal de jugar a nivel competitivo. Por eso, preferimos permitir que los jugadores puedan jugar con un equipo del tamaño que deseen. También creemos que los jugadores deberían buscar buenos compañeros de equipo para el juego competitivo para que, cuando esté disponible la competencia de alto riesgo, tengan compañeros en los que puedan confiar plenamente.

Trabajamos para que nuestro sistema de emparejamiento priorice colocar a los jugadores que jueguen de forma individual o en equipos más pequeños contra otros equipos prediseñados de tamaño similar. Además, aparte de jugar en el rango más alto, incluimos la medición de un grado inferior de "rendimiento" para determinar cómo aumenta o disminuye tu rango. Si tienes un desempeño excepcional y una gran contribución a la victoria de tu equipo, subirás más rápido en tu clasificación.

También recibimos algunas consultas de jugadores que sentían que debían maximizar su AMA (índice de muertes y asesinatos) para mejorar su evaluación de rendimiento y que hacer eso no siempre estaba alineado con la victoria del equipo.

Aclaremos: Ganar o perder una partida tiene el mayor efecto en tu rango. Si tu meta no es solo ganar (AMA, por ejemplo) y pierdes partidas debido a ello, tu rango tenderá a la baja.

Ahora que el modo competitivo ya salió, ¿qué sigue?

Parte de la razón por la que queríamos implementar pronto el emparejamiento competitivo en la beta cerrada de VALORANT es para que pudiésemos conversar contigo y comenzar a crear el modo en conjunto. Recibimos muchos comentarios y buscamos realizar algunos cambios para el lanzamiento completo del modo competitivo en los próximos meses.

Uno de los elementos que encabezan nuestra lista a corto plazo es facilitar el entrar en cola con tus amigos durante las partidas de posicionamiento, así como una mayor claridad para los íconos de clasificación. A largo plazo, exploraremos la posibilidad de añadir progresión de rango junto con otras características gracias a tus comentarios. ¡Más novedades sobre eso en futuras actualizaciones!


Por último, Paul Chamberlain, el líder del equipo antitrampas, disfruta mucho hablar sobre VALORANT, así que dejaremos que añada otra actualización semanal sobre cómo el equipo recibe y escucha los comentarios.

Algunos jugadores comentaron que sentían que Vanguard era bastante autoritario en su enfoque de seguridad, así que tomaremos otro enfoque. Desde la semana pasada, ampliamos la compatibilidad de Vanguard con los paquetes de software vulnerables. Si bien hay un pequeño número de controladores bloqueados, casi todo el software que Vanguard bloqueaba funcionará de forma correcta en las computadoras protegidas con Vanguard a partir de ahora.

A futuro, optaremos por soluciones que no sean tan invasivas para los problemas de seguridad y trataremos de encontrar formas para que Vanguard, VALORANT y ese extraño controlador RGB coexistan sin problemas. Si no podemos encontrar una forma de que todos trabajen juntos, deshabilitaremos el juego en lugar de deshabilitar otro software. Solo en un caso muy extremo llegaremos a bloquear la ejecución de un software en tu computadora.

Seguiremos mejorando Vanguard. Para ello, necesitamos que nos dejes tus comentarios para tomar mejores decisiones. Así que cuéntanos cómo te sientes respecto a nuestros esfuerzos antitrampas y haremos todo lo posible por mantener a todo el mundo contento (menos a los tramposos).


... Nos saltaremos los errores conocidos porque... toda esta publicación se trató de ellos. (¡seguimos trabajando en las caídas de cuadros por segundo del cliente!). ¡Nos vemos la próxima semana! :)

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