Actualización de consistencia en la jugabilidad de VALORANT

El equipo de jugabilidad de VALORANT comparte lo último sobre su análisis de la consistencia entre partidas.

¡Hola a todos! Somos el equipo de jugabilidad de VALORANT y queremos contarles rápidamente acerca de la investigación que estamos realizando sobre algunas inconsistencias entre partidas reportadas por nuestra comunidad. En resumen: seguimos trabajando en el tema y esta es una de nuestras prioridades principales. Mientras tanto, aquí compartimos una actualización sobre el enfoque que estamos tomando y nuestros descubrimientos hasta ahora.

LO QUE ESCUCHAMOS

Al referirnos a reportes de inconsistencias en el combate, estos son los temas principales que solemos escuchar:

  1. “Siento que hay diferencias en los tiempos de demora de una partida a otra, incluso cuando las condiciones de mi conexión son estables”.
  2. “Siento que algunos jugadores responden mucho más rápido/lento de una partida a otra”.
  3. “Me siento muy inconstante cuando juego VALORANT. En una partida mato de una bala en la cabeza a todos, pero a la otra se invierten los roles”.
  4. “Siento que los jugadores con más ping tienen una ventaja injusta al asomarse comparado con los jugadores con poco ping”.

RESUMEN DE LA INVESTIGACIÓN

Son muchos los factores que influyen en el combate de una partida a otra, pero podríamos agruparlos en dos categorías generales: “rendimiento individual del jugador” e “integridad competitiva (equidad de condiciones)”.

El rendimiento individual del jugador reconoce que el estado de fluidez (“la zona”) existe. Cuando los jugadores están en la zona, logran llegar a niveles de concentración mucho más altos donde su sentido/noción del juego aumenta, su tiempo de reacción disminuye y sus latigazos dan justo en la mira. La consistencia en el rendimiento es algo que los jugadores con mayor nivel intentan mejorar a través del entrenamiento y la práctica, pero la mayoría de los jugadores son inconstantes entre partidas (o incluso dentro de una misma partida).

Y para complicar las cosas aún más, el nivel de tu oponente y su estado de fluidez impactan directamente en tu percepción de rendimiento. Si la Jett enemiga está en la zona, su tiempo bajo de reacción y su precisión alta pueden confundirse fácilmente con una ventaja de ping para acomodar sus tiros.

Así que ese es el desafío:

  • Dejando de lado el rendimiento individual de un jugador, ¿cómo podemos cuantificar y medir la equidad en una partida?
  • ¿Hay algún problema subyacente en los sistemas principales que pueda hacer que el combate sea diferente de una partida a otra?
  • ¿Qué herramientas o datos podemos ofrecerte para ayudarte a distinguir entre tu rendimiento y los problemas de equidad en tus partidas?

Estamos revisando nuestros sistemas en busca de cualquier problema que pueda provocar inconsistencias entre partidas, realizando algunas mejoras y añadiendo algunos gráficos adicionales para ayudar a diagnosticar (¡e informar!) cualquier problema que veas en tus partidas en el futuro.

Nuestra investigación tiene tres ejes: latencia, exactitud y jugadores que se asoman con ping alto.

LATENCIA

¡Este es nuestro objetivo principal! La mayoría de los problemas que nos llegan podrían ser consecuencia de variaciones en la latencia de un extremo a otro que no se detectan en las mediciones existentes.

Ya existen gráficos para la mayoría de las entradas a tu latencia total: el tiempo de viaje de ida y vuelta de tu red al servidor, la latencia de entrada, la latencia de renderizado y la tasa de ticks del servidor/cliente. Sin embargo, seguimos recibiendo reportes sobre una inconsistencia existente incluso cuando estas medidas parecen estables.

Entonces, ¿qué nos queda? El búfer de red y la inestabilidad de la misma.

Empecemos por lo básico. El servidor recibe un flujo constante de datos de entrada de tu cliente, que luego valida y reproduce en su simulación autorizada del mundo. Debe procesar tus entradas a una velocidad fluida de 128x/segundo, pero las condiciones fluctuantes de la red y la velocidad de fotogramas de los clientes hacen que, a menudo, reciba las entradas de los jugadores en cantidades desiguales e impredecibles.

El búfer de red intenta suavizar la jugabilidad al agregar una mínima demora antes de procesar los datos de entrada del jugador para ocultar inconsistencias en la llegada de los paquetes.

La inestabilidad de la red hace referencia al tiempo que tardan los paquetes enviados en llegar a su destino. Si la inestabilidad es baja, el servidor recibe tus paquetes en intervalos confiables. Esto hace que pueda mantener los tiempos de búfer extremadamente bajos, ya que sabe cuándo llegará el siguiente paquete. Si la inestabilidad es alta, el servidor debe demorar tus entradas mucho más de lo que lo haría generalmente, porque hay brechas frecuentes e impredecibles entre un paquete y el siguiente. Lo mismo sucede con la manera en que tu cliente recibe los datos de movimiento de los enemigos y las actualizaciones del mundo desde el servidor.

Esto es lo que estamos analizando:

  • ¿El búfer de red está comportándose de forma consistente de una partida a otra (en relación con las condiciones de la red)?
  • ¿Qué tan bien maneja la inestabilidad a largo plazo el búfer de VALORANT? ¿Minimiza de forma efectiva las demoras en el procesamiento a la vez que proporciona un movimiento fluido?
  • ¿Qué tan rápido se recupera el búfer de las interrupciones a corto plazo (ráfagas de pérdida de paquetes, cuello de botella de fotogramas causado por presionar alt+tab, etc.)?

Hasta ahora, encontramos algunas mejoras menores que podemos hacer para ayudar a la consistencia de la latencia en condiciones poco favorables:

  • Actualmente, cuando el búfer de la red se dispara debido a un problema de conexión o de rendimiento, el sistema tarda más de lo que nos gustaría en recuperarse. Durante ese breve tiempo de recuperación, puedes experimentar una latencia mayor de extremo a extremo. Esto se nota más cuando se usa alt+tab con la aceleración de la velocidad de fotogramas en el fondo activada en un valor bajo. Estamos trabajando para implementar mejoras que ayuden con esto.
  • Además, VALORANT minimiza el almacenamiento en búfer de la red para mantener la latencia de entrada y tu visión de los demás jugadores lo más cerca posible al tiempo real. Sin embargo, en el caso de las redes inestables, notamos que esto puede causar un patrón cíclico de ajustes de latencia cada pocos segundos dado que se prioriza la latencia baja, para luego volver a tener en cuenta la inestabilidad de la red. Estamos trabajando en modificar el comportamiento del búfer para que tenga más en cuenta este tipo de escenarios.

La investigación en esta área aún está en proceso, les daremos otra actualización sobre los resultados más tarde, durante el año.

EXACTITUD

Esta parte de la investigación es una prueba de cordura para comprobar si el combate recompensa el rendimiento consistente del jugador con resultados igual de consistentes. Nuestro objetivo aquí es revisar los sistemas de jugabilidad que podrían contribuir a las inconsistencias en el rendimiento individual de los jugadores de una partida a otra.

Desarrollamos diagnósticos y herramientas internas para responder a las siguientes preguntas:

  • ¿Pueden influir en tu jugabilidad las condiciones de la red para conseguir tiros precisos?
    • De ser así, esto significaría que debes modificar ligeramente tus comportamientos de una partida a otra (tiempos de movimiento, tiempos de recuperación de las armas, etc.).
  • ¿Puede haber diferencias en cómo procesan los disparos el cliente y el servidor?
    • De ser así, esto significaría que a pesar de estar jugando bien en tu cliente, el servidor no siempre estaría de acuerdo en los resultados.
    • ¿Pueden discrepar sobre la precisión del movimiento o los estados del retroceso del arma al momento de disparar?
    • ¿Pueden discrepar sobre el vector que recorre el disparo?
    • ¿Pueden discrepar en la pose de la animación del objetivo al momento de procesar los disparos?

Según los resultados de la investigación realizada hasta ahora, todo parece correcto y nuestros sistemas de combate funcionan según lo esperado. Seguiremos monitoreando estos sistemas en caso de que surjan problemas en el futuro.

JUGADORES QUE SE ASOMAN CON PING ALTO

Por último, algunos de ustedes nos comentaron que pelearle un ángulo a un jugador con ping alto suele sentirse como una batalla perdida. En VALORANT no queremos que tu experiencia de juego se vea afectada por la latencia de otros, por lo que nos tomamos esto muy en serio. Para recordar lo que opinamos sobre las ventajas de quienes asoman primero, lee este artículo (únicamente en inglés).

Hasta ahora, nos habíamos concentrado principalmente en investigar las dos áreas mencionadas anteriormente. Queríamos asegurarnos de que los sistemas principales funcionaran correctamente antes de buscar en otros lugares, en caso de que algunas problemáticas de fondo pudieran ser la causa de estos problemas. Una vez que demos por finalizadas las auditorías de los sistemas principales, trabajaremos en algo que nos ayude a entender la razón por la que los jugadores se sienten de esta manera al enfrentarse a otros jugadores con ping alto.

Actualizaremos nuestras herramientas internas adaptadas específicamente para medir la ventaja exacta de quienes se asoman primero. Mediante estas herramientas, podremos probar varios escenarios de la red para medir de forma precisa si el ping alto de un agresor puede afectar de manera evidente estos valores. Además de recopilar datos internos con esta herramienta, también revisaremos los datos de partidas en vivo para evaluar las tendencias en cuanto al impacto del ping alto en tu rendimiento y en los resultados de tus partidas.

¿QUÉ SIGUE?

Gracias por tomarte el tiempo de leer esta actualización y por tu paciencia mientras continuamos trabajando en esto.

Publicaremos otra actualización con más información una vez que estemos más cerca de lanzarlos en el entorno de pruebas (PBE). Si has notado problemas de inconsistencia en tus partidas y vives en la región de Norteamérica, regístrate en el PBE para probar las correcciones antes de tiempo y cuéntanos si hacen una diferencia.

Más allá de esta investigación, tenemos previstos trabajos adicionales para seguir mejorando, monitoreando y probando las capacidades de estos sistemas internamente. También queremos agregar herramientas adicionales para ayudarlos a entender y mejorar su propio rendimiento dentro de las partidas.

— Equipo de jugabilidad de VALORANT