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Notas de la versión 1.11 de VALORANT

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[ACTUALIZACIÓN: La versión 1.11 está detenida para todas las regiones hasta nuevo aviso. VALORANT regresará a la versión 1.10 hasta que podamos volver a lanzar la actualización más tarde esta semana al implementar una solución, y en un momento menos disruptivo para las clasificatorias de First Strike. Si empezaste el contrato de personaje de Skye, no podrás progresar en él hasta que lancemos la versión de nuevo. Gracias por tu paciencia.]

Skye llega a VALORANT y estará disponible para jugar en todos los modos.

(Hace poco, uno de ustedes preguntó: “¿Por qué se llama 'Skye' si no vuela?” (en inglés). Nosotros les aconsejamos que repitan el siguiente mantra: “Es solo un juego, debería tomármelo con calma”)

Les hicimos ajustes específicos a los roles y las habilidades de todos nuestros centinelas e iniciadores, como anticipo a First Strike. A continuación, les dejamos el razonamiento detrás de los cambios aplicados. Los cambios que hicimos a nuestras reglas de economía de partida (es decir, cómo se distribuyen los créditos luego de cada ronda) deberían cambiar las decisiones que tomen cuando la ronda o su equipamiento estén en juego.

¿Pero alguien siquiera pidió esto? Como sea, aquí está el modelo de vista zurdo.

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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

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¡SKYE se suma a la alineación de agentes de VALORANT!

  • Skye estará disponible para las competencias oficiales de esports (p. ej. First Strike) luego de dos semanas de su aparición en el modo competitivo (9 de noviembre, si todo marcha bien).
    Faltando poco para First Strike, el equipo de balance estuvo trabajando duro para hacer el último gran ajuste de balance antes de que los equipos empiecen a llenarse de plomo. Queremos asegurarnos de que los equipos no tengan que verse obligados a adaptarse a cambios constantes en el juego durante el torneo. Puede que hagamos algunos ajustes de balance menores durante el transcurso de First Strike, pero no implementaremos cambios como los de esta versión que puedan afectar seriamente las estrategias de un equipo.

    Una de las tendencias que hemos observado es que a los equipos atacantes a veces les cuesta mucho trabajo romper las defensas enemigas. Si bien hay varios factores que pueden influir en esta tendencia (velocidad de movimiento, ajustes de armas, diseño del mapa, balance de los agentes), creemos que con ajustar a algunos agentes en específico podremos darles más oportunidades a los atacantes de penetrar las defensas enemigas. A continuación, enumeramos cada ajuste.

    —Max Grossman, líder de diseño de personajes

    INICIADORES

    Ajuste del destello: La duración del desvanecimiento del destello se mantiene, pero ahora se desvanece más lento al comienzo.

    Los iniciadores crean oportunidades de extrema agresividad para ayudar a sus equipos a asaltar un sitio. Para esto, ajustamos levemente la duración de las debilitaciones de las habilidades de algunos iniciadores (sobre todo, destellos). Nuestra meta es aumentar las oportunidades que tienen los compañeros de equipo de los iniciadores para aprovechar sus habilidades y diferenciarse aún más de los duelistas.breach-banner.png

    BREACH

    Aumentamos el tiempo total de destello de 1.75 seg >>> 2 seg

    CENTINELAS

    Cargas temporales: Cuando se recupera la utilidad luego de la fase de compra, las cargas no se mantendrán en la siguiente ronda.

    Al igual que con algunos de los cambios implementados con Sage, queremos aumentar el impacto de las decisiones de los centinelas, sin dejar de brindar a sus enemigos formas de contrarrestar las habilidades “trampa”. Para reducir el potencial impacto total de estas habilidades, las trampas automáticas ahora se desactivarán cuando el jugador que las puso muera (por ejemplo, al morir Cypher, su Cable Trampa se desactiva). Queremos alentar a que los centinelas usen sus trampas con más cuidado y estrategia, además de mejorar la recompensa para quienes eliminen a los centinelas.

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    CYPHER

    Cable Trampa
    • Recoger Cable Trampa luego de la fase de compra restablece una carga temporal. 
    • Se desactiva y se revela al morir Cypher.
    Cámara Espía
    • Se desactiva y se revela al morir Cypher.
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    KILLJOY

    Killjoy es más eficaz cuando asegura un solo sitio. Killjoy debe estar cerca de su torreta y de su Alarmabot para que se mantengan activos. Pensarán que redujimos demasiado su capacidad de reconocimiento global, pero aumentamos levemente su poder de ralentización para compensar ese cambio. En general, queremos mantener a Killjoy en un nivel de poder similar, pero darle una identidad más fuerte como la defensora de sitios por excelencia.
    Rango de desactivación
    • Alarmabot y torreta ahora se desactivan si Killjoy se aleja más de 40m de ellos; al acercarse dentro de un radio de 40m, sus juguetes se reactivan.
    Torreta
    • Cooldown Redujimos el enfriamiento luego de recuperar la torreta de 20 seg >>> 10 segundos.
    Alarmabot
    • Redujimos la distancia desde la que se puede detectar un Alarmabot de 9m >>> 7m.
    • Redujimos el enfriamiento luego de recuperar el Alarmabot de 20 seg >>> 7 seg.
    • Recoger el Alarmabot luego de la fase de compra restablece una carga temporal.
    Nanoplaga
    • Redujimos el rango desde el que se puede detectar la Nanoplaga de 5m >>> 3.5m.
    • Aumentamos el daño de 40/s >>> 45/s.
    • El daño que Nanoplaga inflige ahora es más gradual pero rápido, en vez de restar porciones de 10 de vida cada ¼ de segundo.

    ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO

    • Agregamos Icebox a la rotación de mapas competitivos.
      • Icebox estará disponible para las competencias oficiales de esports (p. ej., First Strike) luego de cuatro semanas de su aparición en el modo competitivo (29 de noviembre, si todo marcha bien).
    • Redujimos los tiempos de espera para los jugadores de mayor rango en el modo normal.
      • Tomamos medidas para solucionar los tiempos de espera extensos que aquejaban a los jugadores de élite en el modo normal. También seguimos investigando mejoras para reducir los tiempos de espera extensos en todos los modos principales.
    • Agregamos la ubicación del servidor actual a la pantalla de carga para todos los modos.
    • Modificamos la puntuación de combate para contabilizar asistencias no relacionadas al daño.

    ACTUALIZACIONES DE MODOS DE JUEGO

    • La opción “Jugar todas las rondas” ahora está disponible en la configuración de la sala de partidas personalizadas.
      • “Jugar todas las rondas” permite hacer sesiones de práctica con más facilidad. Cuando está activado, la partida no termina cuando un equipo llega a 13 victorias, sino que sigue hasta que ambos equipos hayan jugado 12 rondas como atacante y como defensor. Luego de 24 rondas, el equipo con más victorias gana. En caso de empate, la partida pasará a tiempo extra (siempre y cuando se haya seleccionado esta opción en la pantalla principal).

    SISTEMAS DEL JUEGO

    Actualización de las reglas de economía

    • Los atacantes que pierdan pero que sobrevivan a toda la ronda sin plantar la Spike recibirán una cantidad reducida de créditos (1000).
    • Los defensores que pierdan pero que sobrevivan a toda la ronda después de que la Spike haya explotado también recibirán una cantidad reducida de créditos (1000).
    • Morir por la explosión de la Spike ya no se contabilizará como muerte en el índice AMA.
    • Se agregará información económica adicional en una descripción, que será visible al posar el cursor sobre el signo de exclamación junto a ''Mínimo de Siguiente Ronda'' en la tienda.
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      Contexto: Estos cambios buscan añadir algo de riqueza a la toma de decisiones, para saber cuándo ahorrar un poco más y cuándo comprar el equipamiento para ganar la ronda. Además, esto permitirá que los equipos que ganen las rondas puedan deteriorar aún más el poder adquisitivo de los oponentes que opten por no comprar armas caras al perder una ronda.

      Otros cambios

      • Hicimos mejoras menores al indicador de destello del espectador.
      • Nuevos ajustes para espectadores: "Mostrar teclas rápidas del jugador en el mapa".
      • Nueva opción de partida personalizada: ''Jugar todas las rondas''.
        • Cada equipo juega 12 rondas como atacante y como defensor, seguido de un tiempo extra (de ser necesario).

        FUNCIONALIDAD

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        • El modelo de vista zurdo en primera persona ahora ya está disponible para los jugadores. Los jugadores pueden cambiar su modelo de vista en primera persona a uno zurdo; para eso, deben abrir el menú de configuración y cambiar su modelo de vista a ''Zurdo''. Al cambiar esto, también se mostrará a los demás jugadores con el modelo de vista zurdo en el modo espectador. 
        • Ahora puedes enviar un mensaje directo haciendo clic en el nombre de un amigo en el chat, en vez de tener que escribir su nombre.
        • Los jugadores que hayan estado inactivos o que hayan minimizado el juego por más de 5 minutos ahora se mostrarán como "Ausente" en el panel social.
        • Ajustamos los colores de equipo para que permanezcan fijos durante el tiempo completo de una partida para los espectadores, en vez de que el lado de ataque siempre sea rojo y el lado defensivo siempre sea verde.
          • Desde la perspectiva de los espectadores, era un poco confuso que los equipos cambiaran de color durante el juego, y también representó algunas dificultades para los locutores, quienes tenían que ajustar sus coberturas a este comportamiento. Este cambio les brindará a los espectadores y a los organizadores de torneos una experiencia más consistente a lo largo de toda una partida. 
        • [BETA] Nitidez experimental 
          • Este ajuste de gráficos se lanzó accidentalmente con la última versión y planeábamos quitarlo, pero en sus comentarios nos pidieron que lo mantuviéramos (artículo en inglés). Decidimos que se quede, pero con algunos ajustes a los valores predeterminados. No sabemos cuándo optimizaremos su rendimiento o le haremos más ajustes, así que considérenlo como una beta extendida.

        CORRECCIÓN DE ERRORES

        • Corregimos una causa de tirón de pantalla durante el combate que algunos jugadores nos informaron.
          • Seguimos investigando los tirones durante el combate que los jugadores estuvieron informando en las últimas versiones. Esta versión incluye una corrección para uno de los tirones más recurrentes que vimos durante el combate. Mientras esperamos que esto resuelva el problema para muchos de ustedes, estamos encargándonos de rastrear un par de otros tirones que hemos visto en los videos que mandaron. 
        • Jett ya no puede efectuar el impulso ciclón con la soga ("Rope Dash").
        • Corregimos un error en el que las invitaciones de un grupo permanecían activas en el panel social luego de ser rechazadas.
        • Los jugadores ya no podrán ver la ubicación de la Spike al reconectarse a una partida.
        • Corregimos un error que hacía que los cadáveres de los agentes causaran problemas de colisión.
        • Los segmentos de la pared de Sage ya no se rompen si un jugador muere encima de estos.
        • Corregimos un error que desactivaba la cola en cualquier modo de juego si un jugador cerraba el cliente durante la cuenta regresiva de una partida encontrada. 
        • Corregimos un error que mostraba la insignia del rango de acto en la pantalla de MVP fuera del modo competitivo.
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