Versión 12.09 de VALORANT

¡Llegaron los nerfs a Neon y a las escopetas!

¡Hola, comunidad! Redoble de tambores, por favor…🥁🥁🥁 llegó el momento que tanto esperaban. Ya están aquí los nerfs para Neon y las escopetas. Hicimos cambios a la movilidad que de Neon en el aire y aumentamos el consumo de recursos de Velocidad Relámpago. También redujimos la precisión de todas las escopetas al disparar en movimiento. ¡Sigan leyendo para conocer más detalles!


TODAS LAS PLATAFORMAS

ACTUALIZACIONES DE AGENTES

Hace tiempo que tenemos a Neon en la mira y estuvimos trabajando en varios cambios para ajustar el impacto que puede tener en las partidas. Esto se relaciona con un problema más complejo de ritmo y estrategia que involucra varios elementos por resolver (Duelistas y escopetas fuertes, Centinelas débiles, enfriamientos altos de la habilidad principal de los Iniciadores), pero por ahora queremos corregir el balance del combate lo antes posible, por lo que lanzaremos primero los cambios para Neon y las escopetas. 

El rol actual de esta agente de interrumpir la jugabilidad y generar presión es el correcto, pero su movimiento y evasión están afectando demasiado el espacio de combate. Queremos alentar a quienes juegan con Neon a que sean más deliberados y tomen decisiones más significativas al jugar con ella, así que haremos cambios a su movilidad en el aire y aumentaremos el consumo de recursos en Velocidad Relámpago. Esto también debería darles a los oponentes más oportunidades de contraataque, además de reducir parte del potencial de efecto acumulativo que estaba demasiado inclinado a su favor. 

Si quieren conocer a fondo todos los próximos cambios y sus motivos, pueden leer más <aquí>. 

Neon

  • Velocidad Relámpago
  1. Saltar con Velocidad Relámpago activa ya no otorga ninguna bonificación de velocidad mientras Neon está en el aire. En su lugar, la velocidad en el aire de Neon al correr será igual a la velocidad que tiene al usar un arma melee
  2. El combustible solo se regenerará con un asesinato mientras la definitiva de Neon esté activa
    1. El combustible se seguirá regenerando de forma pasiva
  3. Mejoramos los efectos visuales para comunicar con mayor claridad la dirección y el origen de su deslizamiento

ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO

  • Estamos probando implementar cambios en el MMR de los modos de juego que no son Competitivo, Normal y Swiftplay para ofrecerles partidas con una mayor uniformidad en el emparejamiento. Usaremos todo lo que aprendamos de esta experiencia para mejorar las partidas de los modos Competitivo, Normal y Swiftplay en el futuro

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Agentes
    • Chamber
      • Corregimos un error que causaba que, al usar la mira para disparar con Cazador de Cabezas de Chamber, se reprodujera una animación que cubría gran parte de la pantalla
    • Jett
      • Corregimos un error visual que impedía que se reprodujeran las animaciones en primera persona de Impulso Ciclón de Jett si la configuración para zurdos estaba activada
      • Corregimos un error que provocaba disminución de rendimiento al usar Viraje de Jett
    • Miks
      • Actualizamos la descripción de Armonía de Miks
      • Corregimos un error que hacía que la previsualización del área de efecto de Frecuencia Sísmica de Miks no se mostrara a menos que la habilidad estuviera completamente equipada
    • Sage
      • Corregimos un error que ocasionaba que Sage pudiera usar Orbe Curativo para curarse aunque tuviera la vida al máximo mientras estaba bajo un efecto de decrecimiento. En consecuencia, la habilidad se gastaba de forma innecesaria, ya que la vida de los agentes vuelve a la normalidad cuando el decrecimiento desaparece 
    • Tejo
      • Corregimos un error que provocaba que el sonido de inactividad al equipar Misiles Crucero de Tejo no dejara de reproducirse tras el lanzamiento
    • Viper
      • Corregimos un error que causaba que Fosa Vipérea de Viper no ofuscara a Proyectil Rastreador de Sova y Marca Registrada de Chamber
    • Vyse
      • Corregimos un error que hacía que los drones que se pueden controlar (como Dron Búho de Sova, Forjacaminos de Skye y Dron Furtivo de Tejo) activaran el sonido de la aparición del muro de Vyse

ACTUALIZACIONES AL SISTEMA DE CONDUCTA

Mejoramos nuestro sistema de evaluación de texto para detectar y aplicar mejor las sanciones por conductas abusivas en canales de texto en los siguientes idiomas: árabe, alemán, inglés, español, francés, italiano, japonés, polaco, portugués, ruso, turco y chino.

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

Junto con los cambios a Neon mencionados, también modificaremos la efectividad de las escopetas al moverse y al saltar para alentar a los jugadores a usarlas de forma defensiva. La idea es que las escopetas sean más efectivas para cubrir ángulos cerrados y despejar espacios a corta distancia, pero ahora mismo son demasiado efectivas en situaciones de alta movilidad. Para reforzar su uso ideal, reduciremos la precisión de las escopetas al moverse. Esto debería hacer que tengan un mayor impacto cuando se usan con intención y de forma defensiva, en lugar de agresivamente y en movimiento. 

Todas las escopetas:

  • Ahora todas las escopetas serán menos precisas al disparar en movimiento
    • Estandarizamos la precisión al correr, caminar, caminar agachado y saltar para todas las escopetas
    • Agacharse ahora otorga un multiplicador de precisión del 15% para que estén a la par de los rifles
      • Bucky: aumentamos el modificador de precisión al agacharse, de 10 a 15%
      • Judge/Shorty: redujimos el modificador de precisión al agacharse, de 25 a 15%
  • Las escopetas ahora son mucho menos precisas cuando se usan cuerdas
    • La propagación de las escopetas será mucho mayor al usar una cuerda, sobre todo al estar en movimiento
  • Sin moverse: redujimos la precisión (aumentamos la propagación de 0.075 a 0.75)
  • Al caminar: redujimos la precisión (aumentamos la propagación de 0.09 a 1.5)
  • Al correr: redujimos la precisión (aumentamos la propagación de 0.1 a 3.0)

Bucky:

  • Redujimos el daño por perdigón a distancias de 0 a 8 m
    • Al impactar en la cabeza: 40 >>> 34
    • Al impactar en el cuerpo: 20 >>> 17
    • Al impactar en las piernas: 17 >>> 14
  • Aumentamos la propagación mínima: de 2.6 a 3.0
  • Aumentamos la propagación al caminar: de 0.075 a 1
  • Aumentamos la propagación al correr: de 0.1 a 2
  • Aumentamos la propagación al caminar agachado: de 0.05 a 0.5
  • Aumentamos la propagación al saltar: de 1.25 a 4

Judge:

  • Aumentamos la propagación mínima: de 2.25 a 2.5
    • Nota: de momento, esto solo aplica para PC. Este ajuste de propagación llegará a consolas en la versión 12.11
  • Aumentamos la propagación al caminar: de 0.075 a 1
  • Aumentamos la propagación al correr: de 0.75 a 2
  • Aumentamos la propagación al caminar agachado: de 0.05 a 0.5
  • Aumentamos la propagación al saltar: de 2.25 a 4

Shorty:

  • Redujimos la cadencia de disparo: de 3.33 a 3.0
  • Aumentamos la propagación al caminar: de 0.075 a 1
  • Aumentamos la propagación al correr: de 0.1 a 2
  • Aumentamos la propagación al caminar agachado: de 0.05 a 0.5
  • Aumentamos la propagación al saltar: de 1.25 a 4

SOLO PARA PC

ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO

  • Ahora, VALORANT es compatible con AMD Anti-Lag 2, lo que reduce la latencia de entrada en situaciones donde la GPU es el factor limitante. Para usar AMD Anti-Lag 2, deben contar con hardware compatible y controladores actualizados del 9 de marzo de 2026 en adelante

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Agentes
    • Neon
      • Corregimos un error de su Carril Rápido que afectaba la integridad competitiva, ya que otorgaba una cierta ventaja al usar una determinada configuración de gráficos de NVIDIA. Neon está de vuelta en el juego 
  • Progresión
    • Corregimos un error que ocasionaba que las misiones diarias que se muestran al pasar el cursor sobre el ícono no coincidieran con las de la pantalla de final de partida

SOLO PARA CONSOLAS

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Agentes
    • Phoenix
      • Actualizamos la descripción de Destello en Curva de Phoenix

ERRORES CONOCIDOS

  • Modos
    • Escaramuza: Ascensión 1v1 y 2v2: Durante la fase de tiempo extra, el temporizador de la partida se queda atascado en 0.50 seg
    • Escaramuza: Ascensión 1v1 y 2v2: Si las habilidades de los agentes impactan a los enemigos en una ronda, no aparecen en el reporte de combate de la siguiente