Notas de la versión 9.10 de VALORANT

Cambios a Centinelas, Controladores y Phoenix, nuevo Escudo Regenerativo, sistemas de juego y más.

Hola, gamers. Soy Ash. Hablemos de la versión 9.10.

Manteniendo el espíritu de las versiones de fin de año, analizamos más a fondo a los Controladores, a los Centinelas y a nuestro amigo Phoenix. Hay bastantes cambios en los sistemas de juego y en el arsenal, entre ellos un rediseño de cómo funciona el reporte de combate, la adición del nuevo Escudo Regenerativo y ajustes a las armas que seguramente cambiarán el curso de las futuras rondas de pistolas. Solo digamos que compraré la Frenzy más a menudo.

Abróchense los cinturones, esto está que arde.


TODAS LAS PLATAFORMAS

NUEVA ARMADURA

  • Escudo Regenerativo

    • Queremos ampliar las posibilidades estratégicas y tácticas dentro del entorno competitivo de VALORANT al introducir una nueva opción defensiva. Escudo Regenerativo se añadió a la tienda.

      • Costo: 650 créditos

      • Absorción de daño: 25 de Vida

      • Total de regeneración: 50 de Vida

      • Absorbe el 100% del daño recibido antes de que se inflija daño a la vida 

      • Tras un breve retraso, el escudo se regenera drenando los puntos que queden en el total de regeneración

ACTUALIZACIONES DE AGENTES

  • Cypher

    • Cypher ha sido una fuerza dominante gracias a su capacidad de recopilar información en todo el mapa y a sus poderosos planes de asesinato. Dado que la información que Cypher obtiene en todo el mapa está destinada a ser su único punto fuerte, queremos enfocarnos en la eficacia de su potencial de asesinato

    • Vamos a ajustar el Cable Trampa para aumentar la ventana de tiempo de contrajuego después de activarlo, para que haya más balance entre un plan bien elaborado y los enemigos que intentan deliberadamente romper los cables trampa. Además, esto ayudará a las composiciones de equipo que no tengan tantas utilidades a la hora de lidiar con trampas inquebrantables

    • La habilidad definitiva de Cypher se ha vuelto más poderosa tras añadir la segunda revelación y la eliminación de la restricción de tiempo a los cadáveres enemigos en la versión 5.10, así que aumentamos su costo para que esté más balanceada respecto a otras habilidades definitivas comparables 

    • Cable Trampa:

      • Ahora tiene un tiempo de preparación de 0.5 seg antes de que se aplique la revelación completa del wallhack y se difumine

      • El Cable Trampa ahora tiene un ícono de minimapa actualizado para mostrar mejor a qué está conectado 

    • Asalto Neural: 

      • Costo de la definitiva: 6 >>> 7

  • Sage

    • Sage se ha sentido débil con una tasa de selección relativamente baja en las partidas de alto nivel. Queremos seguir perfeccionando su capacidad para detener y frenar a los atacantes cuando presionan en las zonas que controla su equipo 

    • Con la reducción de velocidad de desplazamiento que añadimos a Orbe de Ralentización, los lanzamientos proactivos y oportunos de Orbe de Ralentización deberían resultar gratificantes y hacer que la ralentización sea una debilitación más significativa contra los duelistas con desplazamientos

    • Orbe Curativo: Autocuración: 30 de Vida >>> 50 de Vida

      • El tiempo de curación ahora es similar al de los aliados, alrededor de 5 seg

    • Orbe de Ralentización: Ahora también reducirá la velocidad de los desplazamientos de los enemigos atrapados en la zona de ralentización en un 50%, de forma similar a los cambios de Conmocionar en las actualizaciones de los sistemas de juego que aparecen más adelante en las notas de la versión  

    • Resurrección: Costo de la definitiva: 8 >>> 7

  • Deadlock

    • Ahora la definitiva de Deadlock siempre matará al objetivo cuando expire el temporizador y no se libere del capullo de nanocables. Antes, los objetivos capturados solo morían si llegaban a la ubicación final antes de que expirara el temporizador

    • Actualizamos los efectos visuales de la vida de Capullo de Aniquilación y Malla Protectora de Deadlock para que el estado de su vida sea más claro

  • Omen

    • Desde hace mucho tiempo, Omen ha sido un controlador recurrente en las partidas de alto nivel. Se destaca especialmente por su capacidad de crear ambigüedad a lo largo de una ronda gracias al poco enfriamiento de sus humos. Sin embargo, la habilidad de Omen para colocar humos unidireccionales dentro de la geometría de los niveles proporciona un importante poder defensivo con muy poco contrajuego. Estaremos atentos para ver cómo afectan estos cambios al ecosistema general de los controladores

    • Manto Oscuro: 

      • Manto Oscuro ahora siempre caerá a la geometría del nivel donde los jugadores pueden pararse, similar a otros humos esféricos como Humo Celestial de Brimstone, Treta de Clove, etc.

      • Esto debería evitar que Omen coloque humos unidireccionales en pequeñas piezas ornamentales de la geometría del nivel, como las cajas de fusibles en B Principal de Split, y solo permitirle colocar humos donde los jugadores puedan pararse

  • Clove

    • Treta:

      • Mejoramos la claridad de los lanzamientos de Treta para aliados y enemigos, tanto para los lanzamientos de humo en vida como desde la tumba

        • Actualizamos los humos enemigos para que parezcan más rojos que los de los aliados

    • No morí:

      • Tiempo para conseguir un asesinato: 12 seg >>> 10 seg

        • Este cambio se hizo accidentalmente en la versión 8.11 al corregir otro error, pero la definitiva ha funcionado bien con ese ajuste

  • Phoenix

    • Tras las actualizaciones a los Duelistas en la versión 8.11, aprovechamos la oportunidad para que Phoenix brille como el duelista audaz y seguro que es. Sus actualizaciones lo alientan a volver rápidamente al combate, irrumpir en los sitios con su Destello en Curva y recompensarlo por tener éxito al entrar 

      • Ahora Phoenix se aplica a sí mismo una curación prolongada cada vez que toca sus llamas, que persiste aunque salga del fuego. Esto le permite entrar en sus flamas y luego seguir atacando

      • Destello en Curva: 

        • Se cambió al espacio de habilidad principal

          • Otorga una carga gratuita al inicio de la ronda 

          • Restablecimiento de 2 asesinatos para generar una carga adicional

      • Manitas Calientes:

        • Se cambió a una habilidad secundaria

        • Costo de 200 créditos

      • Muro Abrasador:

        • Queremos potenciar la utilidad híbrida ''multiusos'' de Phoenix permitiéndole lanzar Muro Abrasador de forma segura para sus compañeros de equipo, similar a otras utilidades que bloquean la visión 

        • El proyectil inicial atraviesa paredes, lo que le permite a Muro Abrasador funcionar de forma similar a Marea Alta de Harbor

  • Jett

    • Viraje (Pasiva)

      • Corrección de un error que afecta al balance: Jett ya no puede flotar mientras está suprimida o inmovilizada

ACTUALIZACIONES DE MAPAS

  • Sunset

    • Actualizamos la iluminación global de todo el mapa. Los jugadores deberían notar una mejora en la calidad de la iluminación y la visibilidad general en las partes del mapa que antes eran más oscuras 

GAMEPLAY SYSTEMS UPDATES

Los cambios de esta versión en los sistemas de juego tienen como objetivo mejorar la jugabilidad táctica de VALORANT. El reporte de combate tiene por objetivo transmitir fácilmente información sobre el juego. Siempre estamos atentos al funcionamiento de estos sistemas, incluidas las formas en que pueden utilizarse para crear ventajas que van en contra de los usos previstos. 

  • Reporte de combate

    • Aunque el reporte de combate es una herramienta que proporciona información sobre el impacto que tuviste en una ronda de VALORANT, en ocasiones puede revelarte información que, de otro modo, no habrías podido saber 

    • Esto ocurre más a menudo con la utilidad, como Fulgor de Breach o Luz Guía de Skye: Usas tu utilidad y te matan, pero sin darte cuenta también descubres que cegaste a jugadores que nunca viste o con los que nunca interactuaste 

    • Teniendo en cuenta este tipo de casos, vamos a modificar ligeramente el reporte de combate:

      • Las estadísticas del uso de tus utilidades ahora aparecen una vez que se termina la ronda, en lugar de inmediatamente después de morir

      • En su lugar, verás un reloj de arena animado. Una vez finalizada la ronda, las estadísticas de uso de utilidades estarán disponibles y persistirán durante la fase previa de la siguiente ronda

  • Conmociones

    • Las conmociones bien planificadas deberían tener las mismas consecuencias para nuestros duelistas orientados al movimiento que para otros agentes

    • También creemos que esto fortalece las teletransportaciones defensivas en comparación con los desplazamientos como opciones de reposicionamiento más flexibles para compensar su debilidad en cuanto a su capacidad de entrada

      • Ahora las conmociones ralentizan los desplazamientos enemigos en un 50%

        • Esto afecta el Impulso Ciclón de Jett y el Deslizamiento de Neon

  • Actualización visual de la interfaz de la sobrecuración

    • Para mejorar la legibilidad, actualizamos el modo en que se muestran los escudos de sobrecuración en la parte inferior de la interfaz

      • Esto afecta a cómo mostramos la vida adicional después de usar Devorar de Reyna y Tentempié de Clove

  • Actualización visual del humo

    • Añadimos indicadores visuales en el interior del humo para que sepas cuándo están a punto de desaparecer y así facilitar la toma de decisiones. Estas indicaciones coinciden con las que existen en el exterior del humo

    • Los humos de los siguientes agentes sufrieron cambios:

      • Astra

      • Brimstone

      • Omen

      • Clove

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

Vamos a hacer algunos ajustes a las armas.

  • A medida que VALORANT ha ido creciendo y evolucionando, han aprendido a sacar provecho de los distintos métodos para salir de las esquinas y asomarse. Debido a la forma en que actúa el personaje cuando recibe una bala en VALORANT (ralentización cuando te disparan), los jugadores que reciben disparos a menudo son atrapados y ralentizados hasta el estado de caminar y, como resultado, sus armas se vuelven más precisas rápidamente 

  • Queremos mantener esta relación intuitiva entre la velocidad de movimiento del jugador y su precisión, por lo que optamos por aumentar todas las penalizaciones de precisión en estado de movimiento (también conocido como ''error de movimiento'') y fomentar la intencionalidad del movimiento al disparar

    • La Sheriff y la Frenzy ya tienen diferentes inexactitudes de error de movimiento en comparación con las otras pistolas, que es importante mantener por el bien de sus identidades 

    • Las subamentralladoras no se verán afectadas, ya que creemos que su precisión en movimiento es una parte fundamental de la función única de estas armas en el arsenal 

  • Que la Ghost tuviera más balas que la Frenzy no tenía mucho sentido intuitivo, considerando sus perfiles únicos de ventajas y desventajas entre las pistolas

  • Cambios en la imprecisión de las pistolas

    • Todas las pistolas (excepto la Shorty) 

      • Imprecisión al moverse agachado: 0.1 >>> 0.5 

    • Classic

      • Imprecisión del clic derecho al correr: 1.3 >>> 1.5 

      • Imprecisión de la ráfaga del clic derecho al saltar: 2.1 >>> 2.25

      • Imprecisión al caminar: 0.84 >>> 1.1 

      • Imprecisión al correr: 2 >>> 2.3 

    • Ghost

      • Imprecisión al caminar: 0.84 >>> 1.1 

      • Imprecisión al correr: 2 >>> 2.3

  • Rifles

    • Todos los rifles

      • Imprecisión al caminar: 2 >>> 3

      • Imprecisión al correr: 5 >> 6

  • Ametralladoras

    • Todas las ametralladoras

      • Imprecisión al caminar: 2.4 >>> 3

      • Imprecisión al correr: 6 >>> 6.5

  • Cambios a la cantidad de balas de las pistolas

    • Frenzy

      • Aumentamos la cantidad de balas de 13 >>> 15 

    • Ghost

      • Redujimos la cantidad de balas de 15 >>> 13

  • A medida que se han lanzado nuevos mapas y ha mejorado el dominio de la puntería, las compras de Phantom han ido disminuyendo con el tiempo. Las diferencias actuales entre el Phantom y el Vandal tienen como objetivo mantener sus identidades únicas sin dejar de ser relativamente competitivos entre sí. Estos cambios tienen como objetivo hacer que el Phantom se sienta mejor al usarlo principalmente y reducir los casos frustrantes de disparos a la cabeza que hacen menos daño de lo esperado a diferentes distancias. Estos puntos de activación eliminarán algunos casos de disparos a la cabeza de 140 de daño y todos los casos de disparos a la cabeza de 124 en 1 (excluida la penetración de muros) 

  • Phantom

    • Cambiamos la disminución de daño: 

      • Antes:

        • 39 de daño por bala (0 - 15 m)

        • 35 de daño por bala (15 - 30 m)

        • 31 de daño por bala (30 m o más)

      • Ahora:

        • 39 de daño por bala (0 - 20 m)

        • 35 de daño por bala (20 m o más)

CORRECCIONES DE ERRORES

Agentes

  • Killjoy

    • Corregimos un error con el Bot Alarma que provocaba que no reprodujera la ceremonia de reactivación adecuada y se reactivara instantáneamente cuando Killjoy volvía a entrar en su radio de acción 

  • Clove

    • Corregimos un error que hacía que Carambola atravesara la geometría del nivel

Mapas

  • Corregimos un error que impedía que los elementos de audio ambiental se reprodujeran antes de la ronda en Pearl, Breeze y Sunset 


PC

ACTUALIZACIONES DE PREMIER

  • Añadimos un separador visual en la clasificación de la División Excepcional que muestra el límite para descender al final de la Etapa E9A3. Los equipos que se encuentren por debajo de la línea divisoria una vez finalizada la clasificación descenderán de categoría al comienzo de la siguiente fase

  • Añadimos un mensaje que te notifica si tu equipo clasificó para los playoffs. La primera vez que vuelvas al portal de Premier después de que tu equipo haya cumplido los requisitos de clasificación, verás el mensaje

  • Añadimos una fecha de caducidad para la elegibilidad de contendientes en la pestaña de Premier de la página Carrera. La posibilidad de competir en Contendiente para 2024 expira al final de la fase E9A3

    • Para tener la posibilidad de competir en la división Contendiente en 2025, tú y tu equipo deben realizar una acción clasificatoria en la fase E9A3 o en cualquier momento de 2025 Las acciones clasificatorias incluyen:

      • Jugar una partida semanal o una partida de playoffs en un equipo en las divisiones de Contendiente o Excepcional

      • Alcanzar el rango Inmortal 3 o superior en el modo competitivo

      • Jugar una partida de playoffs en Élite 5

ACTUALIZACIONES DEL CLIENTE

  • Añadimos una función de inicio de sesión con código QR para el cliente de Riot mediante la aplicación Riot Mobile

    • Si inicias sesión en VALORANT a través del cliente de Riot, ahora podrás escanear un código QR e iniciar sesión a través de la aplicación Riot Mobile 

    • Olvídate de teclear tu Riot ID y tu contraseña: abre Riot Mobile, escanea el código y ya estás dentro

    • Más información sobre Riot Mobile aquí

CORRECCIONES DE ERRORES

Premier

  • Corregimos un error que provocaba que todas las partidas de un encuentro al mejor de 3 aparecieran como finales en el historial de partidas de Premier. Ahora las partidas aparecen correctamente como Partida 1, Partida 2 o Partida 3


Consolas

CORRECCIONES DE ERRORES

Agentes

  • Corregimos un error en el que la sensibilidad se reducía demasiado al usar las habilidades definitivas de Jett y Raze hasta entrar en el modo Concentración