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06/05/20Actualités

03 : du comportement des joueurs en jeu et de l'infrastructure serveur

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Et... c'est encore nous ! Cela fait un mois que la bêta fermée de VALORANT est lancée dans le monde et même si nous sommes tous un peu fatigués, nous nous sommes aussi bien amusés. La semaine dernière (si vous avez bien suivi), nous vous avions annoncé que notre priorité pour mai serait de mettre en ligne et de faire fonctionner autant de serveurs régionaux que possible, le plus tôt possible. Aujourd'hui, nous sommes très heureux de parler à de nouvelles régions ! Bienvenue à la Corée, au Brésil et à l'Amérique latine.

En parlant d'Amérique latine, nous arrivons aux vrais défis de cette bêta fermée. Au moment où nous écrivons cet article (le 29 avril), nous ne savons toujours pas si nos centres de données de Mexico seront prêts pour le 5 mai. Dave Heironymus, le directeur technique de VALORANT vous donnera plus de détails à ce propos. 

Mais d'abord... nous voulons parler d'un sujet cher à notre cœur et d'un défi qu'il faut inévitablement relever dans un jeu compétitif comme VALORANT : le comportement des joueurs. Laissez-moi me présenter à nouveau : je suis Anna Donlon, productrice exécutive et directrice de l'équipe développement de VALORANT, et voici à quel point le comportement en jeu est une priorité pour nous.

« Je vais être très claire : je ne suis pas prête à accepter le statu quo autour du harcèlement et de l'agressivité en jeu. J'ai répondu au tweet d'un collègue le mois dernier, en confiant ma peur de jouer en solo, un problème qui m'a suivie pendant toutes mes années d'expérience en multijoueur. Et je ne suis pas la seule. Nous avons appris à bloquer ceux qui nous harcèlent. Nous avons appris à nous taire pour avoir la paix. Mais tout ça peut avoir un véritable impact sur notre expérience de la compétition. Nous nous retrouvons souvent avec un désavantage.

Je crains que si nous (Riot) ne nous engageons pas mieux sur ce sujet, nous ne finissions par ne pas faire grand-chose, ou nous contentions de donner des moyens aux joueurs et joueuses de s'isoler, plutôt que de favoriser une compétition équitable pour tout le monde. Alors je vais m'engager personnellement sur ce sujet.

Certes, je suis satisfaite des fonctionnalités que nous avons développées pour promouvoir la communication non-verbale en compétition (comme le fait que les agents puissent signaler automatiquement un ennemi repéré avec le spike, ou notre système de signaux). Mais je pense que nous pouvons, et que nous devons, aller plus loin pour protéger ceux qui tiennent à participer avec tous les outils disponibles (comme le chat vocal !).

C'est un domaine très difficile à maîtriser. Je ne vais pas changer les mentalités, et certains problèmes sont enracinés très, très profondément. Mais je peux affirmer que Riot prend ce sujet au sérieux. C'est pourquoi nous avons mis en place une équipe spécialisée dans les « dynamiques de joueurs centrales », en charge de s'inspirer des recherches scientifiques qui favorisent l'esprit d'équipe sain (ça ne passe pas toujours par des sanctions !). C'est aussi pourquoi nous avons créé la Fair Play Alliance avec nos partenaires dans la sphère du gaming. 

Je peux aussi assurer qu'en tant que directrice de l'équipe de VALORANT, j'ai personnellement fait de ce sujet une priorité et que j'y investirai les ressources nécessaires. Nous n'en faisons pas seulement une priorité sur le court terme, mais pour aussi longtemps qu'il faudra pour rassurer les joueurs (sans exception). Tant que vous jouez à VALORANT pour gagner en respectant les autres êtres humains autour de vous, vous profiterez d'une expérience identique en retour. 

Nous devons commencer par publier notre code de conduite au plus tôt. Ce n'est peut-être pas grand-chose, mais il établira la base de la façon dont nous construirons (et oui, sanctionnerons) cette communauté ensemble. Dans n'importe quel jeu compétitif, on peut s'attendre à ce que les esprits s'échauffent et que la tension monte. Nous n'allons pas bannir quiconque pour avoir pris une victoire ou une défaite trop à cœur. Mais je sais aussi comme certains comportements dépassent les limites de l'enthousiasme, jusqu'au harcèlement. Et ça, nous ne le tolérons pas. 

Nous en reparlerons quand nous aurons mieux avancé mais surtout continuez à nous (et notamment à me) demander des comptes sur notre investissement dans ce sujet. »

Et... puisque nous n'avons pas trouvé de bonne transition, reprenons notre duo dynamique, Joe et Anna, pour accueillir Dave Heironymus, le directeur technique de VALORANT afin d'entendre son analyse du déploiement des serveurs.

« Je dirais que tout se passe aussi bien qu'on pouvait le prévoir. D'un côté nous sommes heureux de ne pas avoir (trop) de retard sur la mise en place des centres de données régionaux, mais de l'autre, nous regrettons la latence et les performances sur l'ensemble du réseau. Évidemment, cela affecte l'avantage des attaquants, par exemple, et met à mal nos engagements auprès des joueurs et joueuses.

Qu'est-ce qui a augmenté le temps de latence ces derniers jours ? Notre problème principal est le même que pour tout le monde : le trafic Internet est saturé et nos joueurs utilisent beaucoup, beaucoup de FAI différents. C'est à nous de nous adapter, mais la difficulté à nous déplacer a aussi ralenti notre capacité à nous mettre à niveau rapidement (et en toute sécurité). L'équipe de Riot Direct a travaillé sans relâche pour s'assurer que nous disposions de la connectivité requise au plus vite pour atteindre nos objectifs de latence. Ce qui nous reste à résoudre, c'est la façon dont les FAI gèrent l'augmentation du trafic. Beaucoup sont forcés de répartir la charge en établissant des connexions un peu n'importe où. Comme nous l'avons dit, c'est un dossier sur lequel nous avançons activement, même si cela reste un défi jour après jour, surtout avec la saturation imprévue du trafic.

Le dernier problème, et nous espérons qu'il sera résolu à mesure que de plus en plus de régions et de centres de données seront mis en ligne, est de nous assurer que les joueurs affrontent bien ceux de leur région, que la connexion ne saute pas d'un serveur parisien à un serveur varsovien sous prétexte que quelques joueurs dans la partie se trouvent à l'est. C'est un problème de capacité et de disponibilité que nous espérons avoir résolu d'ici la sortie : nous devons avoir des populations de joueurs saines qui puissent trouver des adversaires sur le centre de données le plus proche d'eux à tout moment. Pendant ce temps, nous nous penchons aussi sur la nécessité de nouveaux centres de données pour combler les failles de notre couverture, et nous vous donnerons plus de nouvelles quand nous aurons choisi les nouveaux sites. »

Nous terminons ce récap par quelques « PROBLÈMES CONNUS » parce qu'une partie d'entre vous aime connaître les bugs que nous connaissons dans le jeu. Ces corrections seront introduites dans le patch de la semaine prochaine.

  • Nous corrigeons un problème qui provoque parfois le chevauchement de l'interface du spike avec l'ATH.
  • Nous corrigeons aussi un problème qui peut faire apparaître un joueur ennemi comme porteur du spike sur la minicarte alors qu'il ne l'a pas.

Bonne fin de semaine !

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