Notes de patch 2.03 de VALORANT

Un premier équilibrage pour Yoru, une refonte pour le Stinger et sortie du mode Intensification.

Ce patch ajoute un degré de maîtrise supplémentaire au Stinger, qui était bien trop efficace dans trop de situations. Le Marshal et le Frenzy voient leur prix être ajusté.

Comme annoncé dans L'état des agents, nous apportons une série d'équilibrages à Yoru pour que son impact et ses performances soient plus proches de ce que nous attendions de lui. Les compétences Dévoration et Rebuffade de Reyna faisaient des ravages à chaque manche, nous avons donc décidé de réduire leur nombre de charges. Que les fans de Reyna ne s'inquiètent pas pour autant : tous les adversaires qu'elle a récemment blessés laisseront désormais des orbes d'âme, même quand ce n'est pas elle qui donne le coup de grâce.

N'oublions pas le tout nouveau mode de jeu, Intensification, qui accompagne ce patch. Vous pouvez en apprendre plus sur son fonctionnement dans notre story.

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MISES À JOUR DES AGENTS

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REYNA

Nous nerfons et buffons Reyna simultanément, afin qu'elle ne soit plus aussi dévastatrice contre les équipes non organisées, mais nous préservons son potentiel lors des parties entre équipes organisées. La réduction du nombre de charges devrait limiter l'impact que peut avoir Reyna à chaque manche lorsque sa puissance de feu surpasse largement celle de ses adversaires ; néanmoins, cela devrait toujours lui permettre de gagner seule contre cinq quand Impératrice (X) est activée.

Couplée à la hausse du prix du Frenzy (voir ci-dessous), la hausse du prix de Dévoration et Rebuffade devrait également lui faire prendre des décisions économiques plus difficiles durant les manches au pistolet. Désormais, Reyna ne pourra plus à la fois acheter une charge d'Œillade (C), ses compétences à orbes d'âme et améliorer son pistolet. En revanche, permettre aux ennemis récemment blessés par Reyna de laisser des orbes d'âme devrait aider notre duelliste mexicaine à rester efficace à proximité de ses équipiers. Et en plus, Reyna n'aura plus de raison de s'en prendre à un allié qui lui vole une cible.

  • Réduction du nombre de charges max de Dévoration (A) et Rebuffade (E) : 4 >>> 2
  • Les ennemis qui meurent dans les 3 secondes après avoir été blessés par Reyna laissent désormais des orbes d'âme, même quand ce n'est pas Reyna qui leur donne le coup de grâce.
  • Augmentation du coût des charges de Dévoration et Rebuffade : 100 >>> 200

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YORU

Nous travaillons toujours sur de futurs changements qui devraient permettre à Yoru de réaliser son plein potentiel, mais nous tenions à faire tout de suite quelques changements susceptibles d'améliorer son état. Visite surprise n'indiquait pas clairement quand les ennemis pouvaient voir ou entendre sa balise de téléportation ; les ajouts de ce patch devraient éclaircir la situation. Concernant son ultime, nous avons remarqué qu'il pouvait être compliqué de communiquer aux alliés de Yoru les menaces qu'il repérait. Nous allons donc lui simplifier la vie et permettre à son équipe de mieux organiser ses attaques en tenaille.

Visite surprise (E)

  • Visite surprise indique désormais sur la minicarte la portée à laquelle la balise peut être vue par les ennemis pendant son déplacement.
  • La portée du son de la téléportation de Visite surprise est désormais indiquée sur la minicarte.

Transfert dimensionnel (X)

  • Pendant Transfert dimensionnel, la minicarte de Yoru est désormais visible.
  • Pendant Transfert dimensionnel, les ennemis visibles par Yoru sont désormais aussi révélés sur la minicarte de tous les alliés.
  • Pendant Transfert dimensionnel, Yoru ne peut plus bloquer le passage des ennemis.

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BRIMSTONE

Bombe incendiaire (A)

  • Le son de la zone enflammée de Bombe incendiaire sera plus facilement audible quand d'autres actions ou bruits se déclenchent à proximité.

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PHOENIX

Mains brûlantes (E)

  • Le son de la zone enflammée de Mains brûlantes sera plus facilement audible quand d'autres actions ou bruits se déclenchent à proximité.

MISES À JOUR DES ARMES

MARSHAL

Nous voulions affiner l'identité du Marshal en augmentant votre vitesse de déplacement quand vous utilisez son viseur. L'objectif est d'en faire une arme puissante et maniable, idéale pour tirer et vite vous mettre à couvert. Nous réduisons également son prix, car le Marshal n'est pas aussi polyvalent que d'autres armes de son calibre.

  • Quand vous utilisez le viseur, votre vitesse de déplacement est désormais réduite de 10% (contre 24% auparavant).
  • Réduction du prix : 1100 >>> 1000
  • Augmentation du zoom du viseur : x2,5 >>> x3,5

STINGER (automatique)

Cela fait quelque temps que le Stinger est puissant, et bien que nous aimions qu'il représente une vraie menace tout au long de la partie, il est globalement trop efficace. Nous nous attaquons donc à ses DPS en réduisant sa cadence de tir (en mode automatique uniquement) et en ajustant la dispersion et/ou le recul de ses deux modes de tir. Cela devrait permettre de mieux différencier les portées optimales des deux modes de tir, mais aussi exiger une meilleure maîtrise de l'arme. La hausse du prix vient quant à elle mieux souligner la polyvalence du Stinger, qui reste redoutable malgré son nerf.

  • Augmentation du prix : 1000 >>> 1100
  • Réduction de la cadence de tir en mode automatique : 18 >>> 16
  • Le tir automatique atteint désormais sa dispersion max à la 4e balle, et non plus à la 6e balle.
  • Le recul vertical du tir automatique a été ajusté ; le canon de l'arme remonte plus fortement après la 3e balle.

STINGER (rafale)

  • Le recul vertical a été ajusté ; le canon de l'arme remonte plus fortement après la première rafale.
  • L'imprécision après la première rafale a été augmentée.
  • Amélioration du temps de récupération en mode rafale : 0,45 >>> 0,4

FRENZY

Nous sommes ravis de voir que le Frenzy a récemment gagné en popularité, mais il semble éclipser de nombreuses autres options durant les manches au pistolet. Nous voulons donc voir l'impact d'une hausse de prix sur sa fréquence d'achat. Comme toujours, nous surveillerons attentivement cette arme, au cas où il deviendrait nécessaire de faire d'autres changements.

  • Augmentation du prix : 400 >>> 500

MISES À JOUR DES MODES

Sortie du mode Intensification ! (lisez la présentation détaillée du mode de jeu)

  • Dans ce mode de jeu rapide (les parties durent environ 7–9 minutes) à cinq contre cinq, vous devez enchaîner des paquetages de moins en moins puissants avec votre équipe. Les paquetages varient d'une partie à l'autre, mais ils comprendront toujours une combinaison d'armes et de compétences. Les deux équipes qui s'affrontent ont exactement la même série de paquetages.
    • Avec Intensification, notre principal objectif est d'offrir un mode de jeu rapide et amusant qui vous permet de vous entraîner avec différentes armes dans une situation sans grands enjeux. Nous avions aussi très envie de créer quelque chose d'un peu fou pour compléter notre offre de modes de jeu !
    • Intensification fait partie des modes qui nous ont été les plus réclamés, alors nous espérons que vous l'apprécierez.
  • Nous ne savons pas encore combien de temps Intensification sera disponible, mais nous aimerions le garder en ligne aussi longtemps que cela aura du sens, en fonction de votre degré de participation.

MISES À JOUR DU MODE COMPÉTITION

  • En mode Compétition, être inactif pendant une durée prolongée (actuellement, la barre est placée à 6 manches et plus) vous fera désormais perdre 8 points de score de classement.
    • Nous sommes conscients que vous pouvez parfois rencontrer des problèmes d'ordinateur, d'Internet ou autre pendant une partie, alors nous ne vous sanctionnons pas lorsque vous manquez quelques manches. En revanche, nous voulons encourager les joueurs à revenir terminer leurs parties.
  • Votre badge de rang d'acte sera désormais déterminé par votre victoire au rang le plus élevé, et non plus vos neuf meilleures victoires.

Pour en savoir plus sur ces changements, lisez nos plans pour le système de classement de l'épisode 2, acte II.

QUALITÉ DE VIE

  • Tous les graffitis seront désormais effacés au début des manches.

AMÉLIORATIONS ET MISES À JOUR DE LA SÉQUENCE DE MORT

Deux changements ont été apportés à la séquence de mort, c'est-à-dire le moment entre votre mort et le passage en mode spectateur. Nous espérons que régler la fluidité de la caméra et le timing général de cette séquence améliorera l'expérience de jeu. Nous ne pouvons néanmoins pas vous ramener à la vie. Ça, c'est le travail de Jett.

  • Timing
    • Réduction du délai du fondu au noir : 1,75 seconde après la mort >>> 1,5 seconde après la mort
    • Augmentation du temps passé sur l'écran noir : ~0 seconde >>> 0,25 seconde.
    • La durée totale de la séquence de mort n'a pas changé et reste de 2,75 secondes.
  • La fluidité de la caméra a été grandement améliorée, notamment pour les joueurs dont la connexion Internet n'est pas optimale.
    • Avant le patch 2.03, tout le monde (mais surtout ceux qui avaient un ping élevé ou qui perdaient beaucoup de paquets) pouvait rencontrer des problèmes de caméra qui s'agite pendant la séquence de mort.
    • D'après nos observations, ces problèmes n'avaient aucun impact sur le combat, car les joueurs affectés étaient déjà morts.
    • À présent, quelle que soit votre connexion, vous aurez tous des mouvements de caméra fluides pendant la séquence de mort.

BUGS

  • Correction d'un problème au niveau du leurre de Yoru, qui émettait des bruits de pas légèrement différents de ceux de Yoru.
  • Correction d'un problème qui faisait disparaître de l'environnement de jeu l'indicateur de la Cybercage de Cypher s'il subissait des dégâts.
  • Correction d'un problème qui permettait au Drone rapace de Sova de traverser certains éléments du décor et voir de l'autre côté.
  • Correction d'un problème qui permettait aux joueurs déjà rendus myopes de temporairement voir dans les fumigènes qui doivent les rendre myopes.
  • Correction d'un problème qui perturbait le fonctionnement des Traqueurs de Skye si elle se faisait tuer à un moment très précis pendant le lancement de cette compétence.
  • Correction d'un problème qui empêchait Yoru de s'équiper d'armes ou de compétences s'il avait annulé Transfert dimensionnel au moment où le buff s'activait.
  • Le Confinement de Killjoy ne peut plus être posé dans l'Orbe barrière de Sage dans certaines situations.
    • Si l'Orbe barrière est posé sur l'ultime de Killjoy, le pan de mur qui couvre l'ultime sera désormais détruit.
  • Correction d'un problème qui faisait tomber Yoru à travers la carte (et le tuait) quand il activait la téléportation de Visite surprise au moment de son expiration.
  • Correction d'un problème au niveau de la Feinte de Yoru, qui pouvait parfois tomber à travers le sol quand vous posiez la version immobile.
  • Correction d'un problème qui permettait parfois à Sova de lancer les lignes de dialogue de Fureur du chasseur, sans que cette compétence ne s'active, en essayant de s'équiper du Drone rapace au même moment.
  • L'écran de fin de partie n'affichera plus un 0 pour « Utilisations moyennes par manche ».
  • Correction de quelques bugs affectant la possession et la dépossession d'objets (caméra de Cypher, drone de Sova, etc.) quand elles avaient lieu sur la même image, ce qui verrouillait les commandes ou l'orientation de la vue.
    • Désolé à tous les fans de Cypher et merci de nous avoir signalé le problème !
  • Correction d'un problème qui empêchait certains paramètres d'apparaître pendant la partie.
  • Votre icône de joueur sur la minicarte est désormais blanc si vous activez l'un des modes Daltonisme.
  • Correction de plusieurs problèmes à cause desquels les joueurs pouvaient se retrouver coincés en utilisant des orbes ou en posant le spike.