Tanya VALORANT - 24 Feb
T
Bisa jelaskan alasan dibuatnya rencana penjatuhan penalti Peringkat Pangkat jika menolak antrean? Terkadang, aku melakukannya karena alasan yang kuat dan menurutku tak seharusnya sampai kehilangan RR karena hal itu.
J
Kami paham bahwa pengurangan Peringkat Pangkat, sekecil apa pun, bisa menjadi penalti yang menyakitkan. Oleh karena itu, kami ingin sejelas mungkin menjabarkan cara kerja dan alasan diberlakukannya sistem ini. Pertama-tama: perubahan ini menarget pemain yang terus-menerus menolak antrean, dan hanya akan berdampak kecil bagi pemain yang hanya sesekali menolak antrean. Kami berharap adanya pengurangan peringkat pangkat kecil (3 poin) bisa menjadi peringatan tambahan bagi pemain yang sering menolak antrean—sekaligus tak terlalu ekstrem bagi yang jarang melakukannya. Kami juga memastikan, dengan penalti yang ada, mendapatkan kembali peringkat pangkat bisa dilakukan dengan cepat tanpa berdampak pada MMR. Namun, menolak antrean berulang kali lama-lama akan menumpuk dan pelakunya akan merasakan hukuman yang sesuai.
Sebagai referensi, data kami menyatakan lebih dari 50% dari total penolakan antrean dilakukan oleh kurang dari 2% pemain dan sebagian besar pemain memang jarang menolak antrean. Menarget para pelanggar kambuhan itu mestinya bisa memberikan dampak besar terhadap frekuensi kamu bertemu pemain yang menolak antrean dalam pertandinganmu sendiri.
Kami paham bahwa menolak antrean memang bisa menjadi alat yang andal untuk menghindari situasi merugikan (misalnya, rekan tim yang toxic). Selain itu, meski sebagian besar tolakan antrean disebabkan oleh sekelompok kecil pemain yang bertujuan memanipulasi pengalaman kompetitif, kami tak ingin mencabut sistem pengaman ini. Oleh karena itu, sistem kami sangat memaklumi mereka yang tak begitu sering menolak antrean.
Sebagai penutup: kami akan mengawasi dampak perubahan ini dengan saksama saat merilisnya (direncanakan untuk patch 2.05). Kalau tujuan kami meleset, entah itu dalam bentuk tolakan antrean masih banyak terjadi, atau hukuman justru dirasakan oleh pemain yang tak menyalahgunakan sistem tolak antrean, kami akan menyesuaikan sistem penalti ini. Sesederhana itu. Kami juga akan terus mengabarkan berita baru.
—Jon Walker, Competitive Designer, -Ian Fielding, Producer, dan Lea Hughes, Strategic Advisor
T
Kapan developer akan membuat deteksi serangan pisau menjadi lebih akurat? Eskalasi membuat kekurangannya terlihat jelas.
J
Pisau Valorant memang sudah menjadi sejenis meme sekarang. Tujuan pisau adalah memberikan kill dengan bantuan aspek psikologis untuk lawan yang lengah atau sebagai senjata terakhir kalau pemain sudah kehabisan amunisi, tetapi jarang sekali menjadi pilihan yang mumpuni (atau andal) dalam situasi lainnya.
Hitbox pisau bersifat statis, tak intuitif, dan hanya aktif sesaat. Akibatnya, pemain sering frustrasi dan kebingungan karena visualnya menunjukkan seharusnya pisau sudah memberikan damage selama durasi gerakan menebas. Ini masuk daftar aspek yang ingin kami sempurnakan, tetapi saat ini, prioritas kami masih mengarah ke masalah keseimbangan senjata lainnya karena pisau tak dimaksudkan menjadi bagian penting dalam model kombat kami. Menurut kami, pisau tak seharusnya dijadikan pilihan terbaik saat bertempur, tetapi tetap saja kami ingin kalian bisa menggunakannya dengan lebih nyaman lewat penyempurnaan keandalan dan kepuasan yang diberikan saat mengenai target. Kami juga ingin menjadikannya senjata yang patut dipakai (meski tak harus) dalam situasi tertentu.
Untuk Eskalasi, kami berniat meningkatkan kualitas kepuasan saat pisau mengenai target, tetapi waktu kami tak cukup. Kalau kami memaksakan menyelesaikannya, mode Eskalasi justru akan tertunda lama. Sebagai gantinya, kami menyediakan si "BIG KNIFE" dan berharap lesatan kecepatan/lompatan, jangkauan lebih luas, dan damage yang lebih besar bisa membuat senjata ini tetap patut untuk digunakan, meski tak bagus-bagus amat. Kami berharap kabar berikutnya akan memberikan jabaran lebih terperinci soal pisau ini dan semoga kalian akan menyukainya nanti. Kami sedang cari waktu yang tepat untuk itu.
—Nicholas Smith, Weapons Designer dan Kyle Leach, Modes Designer & Engineer