DESAIN LINGKUNGAN PETA VALORANT

3D Environment Artist kami mengungkap cara peta VALORANT dibangun dari balik layar.

Hai, Semuanya! Aku Lydia Zanotti, 3D environment artist untuk VALORANT. Dengan dirilisnya Icebox, aku merasa ini saat yang tepat untuk berbagi sedikit info kepada kalian dan mendiskusikan cara kami menghidupkan peta kami dari balik layar.

Tim peta VALORANT tak terlalu besar dan terdiri dari level designer, 3D, konsep, pencahayaan, dan QA. Diperlukan upaya kolaboratif yang nyata untuk membawa peta dari greybox (versi peta paling awal yang bisa dimainkan) menjadi versi yang siap dimainkan bagi kalian, para pemain.

Icebox_Splash_v2.jpg

Bicara tentang peta, bagian desain level biasanya menyita paling banyak perhatian, dan memang seharusnya begitu, karena designer menghabiskan berbulan-bulan mengerjakan versi greybox—melakukan uji main dan mengutak-atik sampai peta siap diserahkan kepada artist.

Hari ini, kalian akan mendengar langsung dari perspektif 3D artist. Dan itulah aku, yang merancang model, tekstur, bentuk, warna, shader, dan membangun keseluruhan dunia visual. Aku berharap bisa berbagi tentang tantangan, keberhasilan, dan kesalahpahaman saat merancang lingkungan peta kepada kalian.

Jika kalian ingin mengetahui lebih dalam tentang cara kami menangani desain level, lihatlah cerita di balik pembuatan Split ini.

SETELAH DESAIN LEVEL

Icebox_Dollhouse_v2.jpg

Sebelum 3D artist bisa mengerjakan peta, Art Lead dan Creative Director kami bekerja sama secara mendalam dengan concept artist untuk menemukan tampilan yang ikonis untuk peta kami menggunakan serangkaian konsep tanpa batasan. Pada tahap ini, artist dan project lead berdiskusi intens untuk memastikan peta sesuai dengan narasi VALORANT, memiliki variasi visual, dan yang paling penting, membuat seluruh tim tertarik untuk mengerjakannya bersama-sama.

Setelah arahan dari atas ditentukan secara pasti, concept artist mulai menggarap lokasi tertentu dan callout pada peta berdasarkan layout greybox. Pada tahap ini, concept artist akan mengumpulkan sebanyak mungkin cakupan pada peta sebelum 3D artist masuk dan mulai membuat model bentuk arsitektur dasar.

Icebox_ConceptB_v2.jpg

FONDASI PETA

Urutan produksi peta kami bisa dibagi menjadi beberapa fase: greybox, art blockout, dan art production.

Peta kami sepenuhnya dibuat menggunakan Unreal Engine 4 dan kebanyakan anggota tim menggunakan Maya untuk pemodelan 3D (meski beberapa dari kami menggunakan 3ds Max).

gif_IceboxProg3.gif

Seiring dimulainya pemodelan peta, kami melakukan uji main tiap minggu untuk menjelajahi ruang, mencari bug, memastikan interaksi objek yang akurat, dan menemukan area yang terlalu ramai atau mengganggu visual para Agen kami.

Level designer bisa membuat perubahan pada ruang selagi kami membuat model, dan kami harus mengikuti perubahan ruang tersebut, jika perlu. Hal ini sering terjadi selama art blockout dan tahap awal pembuatan peta. Karena konsep dan layout bisa berubah, akan lebih baik untuk menggarap bentuk sederhana selama fase blockout demi menghindari pengulangan pekerjaan.

Dua contoh yang bagus untuk ini bisa dilihat pada fase blockout Icebox untuk "dapur" dan "mid", saat perubahan dibuat agar ada lebih banyak ruang kosong dalam area-area tertentu.

gif_IceboxProg2.gif
gif_IceboxProg1.gif

DENGAN ATAU TANPA BATAS

Sasaran utama kami untuk tim peta lebih dari sekadar memberikan peta yang terlihat mengagumkan, namun juga peta yang berfungsi dengan baik. Kami mungkin mengawalinya dengan konsep yang ambisius, namun pada titik tertentu, kami harus membatasi kreativitas ini secara wajar. Hal ini mungkin terjadi karena kami harus mengikuti layout greybox atau karena batasan performa.

Performa sangatlah penting dalam game tembak-menembak taktis dan kami meluangkan banyak waktu bekerja dengan engineer saat menyelesaikan peta untuk membersihkannya dan memastikan peta berjalan semulus mungkin. Ada banyak cara untuk melakukannya dan selalu ada konsekuensinya, seperti mengorbankan kualitas visual demi sedikit penambahan performa. Penambahan kecil ini berakumulasi dan sangat berarti.

Namun, mengoptimalkan peta itu sederhana karena kami bisa mengumpulkan data untuk melihat tekstur yang memakan paling banyak memori dalam peta, atau area peta yang memiliki terlalu banyak grafis (atau jumlah aset yang terlihat). Untuk membantu hal ini, kami bisa "menyatukan" mesh—yang artinya jika ada tumpukan 20 batu yang sama, kami bisa menyatukannya sehingga mesin membacanya sebagai satu mesh. Ini sangat membantu karena kami mengisi peta dengan banyak benda.

KONSTRUKSI TANPA HELM KESELAMATAN

Bicara tentang pekerjaanku di peta Icebox, aku menghabiskan banyak waktu di Lokasi B di peta. Saat mulai mengerjakan area penempatan Spike, aku menerima beberapa konsep yang bisa dikembangkan untuk mendapatkan gagasan dan kesan tentang desain yang akan kubuat. Meski tak harus terpaku pada konsep 100%, kami harus memastikan greybox tetap dijadikan acuan.

Kami sering mengekspor mesh greybox dan meletakkan model 3D di atasnya agar dinding dan tepi terbentuk sempurna. Hal ini jauh lebih penting di area dengan kebutuhan permainan yang berat (akan dibahas lebih lanjut).

Icebox_ConceptA_v2.jpg

Kami mencoba membuat model dan memasukkan bentuk arsitektur dasar ke dalam peta sebelum memberi detail dan tekstur. Saat mulai menambahkan warna pada mesh, kami memastikan warnanya tak terlalu gelap, khususnya untuk area dalam ruangan. Tujuannya adalah untuk menjaga integritas permainan dengan memastikan lingkungan tak mengganggu kejelasan dan bahwa karakter akan terus terlihat jelas.

gif_IceboxProg4_reduced.gif

Sejauh proses pemberian tekstur, kami umumnya menggunakan tekstur petak dan lembar potongan pada bangunan dan struktur besar. Ini semua dibuat dengan berbagai program, seperti Zbrush, Substance Designer, Substance Painter, dan Photoshop. Kami menggunakan tekstur kustom pada properti jika diperlukan, seperti mesin kopi di dapur atau forklif di dekat Lokasi A.

LEBIH LANJUT TENTANG KEJELASAN PETA

Sekali lagi, meski tujuan artist adalah memberikan visual dan kesan pada peta, kejelasan permainan dan memastikan Agen selalu terlihat jelas selama permainan adalah prioritas kami.

Untuk mengurangi kebisingan visual, kami memastikan material kami memiliki warna serupa dan tak ada kontras atau gelap yang berlebihan. Kami juga bisa meningkatkan kejelasan dengan menggunakan lampu untuk menerangi area gelap, atau memberi lampu sorot pada area tempat pemain menginginkan visibilitas sebanyak mungkin, seperti lokasi pabrik Spike atau sudut pengintaian umum.

MOTIF PETA

Tak ada batasan untuk peta yang kami buat—pada umumnya. Menambahkan grafiti, properti, dan detail kecil pada peta adalah cara kami menyampaikan cerita kepada pemain. Bicara tentang detail, kami mencoba menjaga agar tingginya berada di atas garis pandang pemain agar sudut bidik dan titik intai terasa sederhana dan jelas. Kami juga mempertimbangkan untuk merancang area dengan cara yang bisa benar-benar membantu memandu penempatan penanda sasaran.

Untuk tema dan callout pada peta, yang terbaik adalah menggunakan tampilan sederhana yang mudah dipahami untuk menghindari kebingungan karena rekan tim berteriak "di sana!" ketika maksud mereka sebenarnya adalah "garasi" atau "pasar".

Kami juga mempertimbangkan callout yang cepat dan mudah dikatakan di tengah sengitnya medan pertempuran. Beberapa callout kami sangat jelas, seperti "dapur". Dalam kasus lain, kami mencoba menggunakan warna sebagai cara membedakan area dan struktur tertentu, seperti kontainer peti kemas kuning di Lokasi B.

Bersenang-senang dengan penceritaan dan pembuatan dunia mungkin adalah pengalaman terbaik bagi environment artist. Masing-masing artist yang bekerja pada peta bisa menambahkan sentuhan pribadi mereka pada bagian peta mereka—dan terkadang bahkan menyembunyikan Tacti-bear di suatu tempat. Kami menggunakan pertimbangan terbaik dan mengikuti konsep yang tersedia, namun, jika memiliki gagasan keren atau inspirasi tertentu, kami akan mencurahkan energi kreatif tersebut ke dalam peta.

Salah satu cara memberikan keunikan visual atau cerita tambahan ke dalam peta, sembari tetap mengacu pada greybox, adalah menempatkannya di luar ruang permainan. Ini misalnya adalah Bungker yang dibangun pada dinding es di Lokasi B. Di dalamnya, aku membuat ruang penyimpanan dengan terowongan melingkar, tanpa harus khawatir dengan permainan karena pemain tak bisa masuk ke area ini.

TERUS MEMANTAUMU

Tak ada versi "final" dari sebuah peta karena kami selalu mengandalkan masukanmu untuk mencari cara meningkatkan kelima peta kami, dari segi visual dan desain. Jadi, jangan berhenti memberikan masukan!

Reddit, Twitter, Discord—di mana pun kamu berada, kami siap mendengarnya.

Nikmati serunya permainan dan nantikan saat kami meluncurkan arena pertempuran berikutnya.