Ke daftar artikel
13/07/20Pengembangan

Proses Pembuatan Elderflame

Bagikan:

Halo, komunitas VALORANT! Preeti Khanolkar (Producer) dan Sean Marino (Art Lead) kembali! Sebelumnya, kami membahas tentang desain untuk persenjataan dasar dan cara tim kami mengembangkan fantasi skin dalam batasan integritas kompetitif. Hari ini, kami akan menelusuri lebih dalam tentang cara tim Premium Content menciptakan skin paling ambisius kami yang ada saat ini: Elderflame.

Catatan Editor: Sebelum kami menamainya Elderflame, seluruh anggota tim menyebut lini skin ini dengan nama kode "Dragon" selama lebih dari satu tahun. Kamu akan melihat kami menyebutnya Dragon di sepanjang artikel karena inilah cara terbaik untuk menceritakan kisah Elderflame.

Dragon adalah lini skin yang dekat di hati kami sejak 2015. Ini adalah bentuk cinta kami kepada VALORANT, impian kami akan wujud sebuah skin di VALORANT bahkan sebelum adanya senjata dasar, dan barometer aspirasi kami. Bagi kami, Dragon benar-benar perwujudan hal yang tak terduga. Tak ada gambar atau konsep yang benar-benar bisa menggambarkan visi kami: sebuah makhluk hidup yang bernapas.

"KITA BELUM SIAP MEMBUAT DRAGON"

Pada tahun 2018, Senior Concept Artist kami, Timur Mutsaev, merancang konsep Dragon pertama yang dikenal sebagai "Elemental Dragon". Meski konsep ini menunjukkan potensi yang luar biasa dan membangkitkan antusiasme tim kami, dunia tempat kami bisa mulai menguliknya belum tersedia. Kami belum memiliki gambaran gaya seni skin VALORANT atau sekadar mengetahui skin seperti apa yang akan ada di game ini. Kami bahkan belum selesai membuat semua senjata dasarnya!

Tiap ada yang bertanya kapan kita akan membuat skin Dragon yang keren itu, jawaban "Kita belum siap membuat Dragon" biasanya selalu datang dari Marino.

"APA KITA BENAR-BENAR AKAN MEMBUATNYA?"

Pada tahun 2019, kami membuat skin evolusi pertama kami dan mewujudkan Dragon mulai terasa makin mungkin dilakukan.

Namun sebelum menjawab pertanyaan seni dan desain (yang banyak sekali), kami harus memutuskan apakah kami memang harus membuatnya. Beberapa di dalam tim merasa ragu pemain akan menginginkan skin dragon, terutama mengingat nuansa VALORANT yang lebih serius.

Sementara itu, kami mulai mendiskusikan ide skin baru, tetapi tak pernah benar-benar melupakan Dragon. Seperti yang sudah bisa diduga, Preeti menyelipkan konsep Dragon ke papan tulis diskusi dan beberapa anggota tim memilihnya.

Pengujian konsep skin di seluruh dunia juga meyakinkan kami bahwa, ya, pemain memang menyukai naga dan mereka menginginkan skin naga di VALORANT.

PELAJARAN ANATOMI

Dragon-Operator-First-Concept-old-style.jpg

Berikutnya, kami harus memikirkan bentuk dan anatomi seekor naga (ya, menjijikkan) dan cara memetakannya ke senjata kami agar tetap bisa dikenali. Vandal, Operator, dan Judge adalah pilihan yang jelas, tetapi pistolnya menjadi hambatan di awal saat kami menyadari bahwa skin Dragon pada pistol akan menyebabkan animasi isi ulang yang... sangat menantang secara anatomi. Kami akhirnya berhasil mewujudkannya di Frenzy, sambil tetap mempertahankan anatomi dan gayanya seperti yang bisa dilihat di bawah.

Selain itu, apa kami bisa membuat animasi senjata yang membuat naga ini terasa hidup? Apa ini akan memberikan dampak negatif pada permainan? Dan dengan semua pertimbangan serta batasan tersebut, seberapa jauh kami bisa benar-benar mewujdukan fantasi ini?

Dengan konsep yang sudah lengkap (terima kasih, Timur!) dan ide eksekusi yang kuat, Preeti bertanya lagi kepada Marino soal kesiapan tim untuk mulai membuat Dragon.

Dia mengeluh, "Kita belum siap membuat Dragon." Ini alasannya:

  1. Kami perlu mengembangkan teknologi, yang pada saat itu belum kami miliki
  2. Tim perlu menjalani beberapa siklus pengalaman dalam pembuatan skin evolusi lain dahulu 
  3. Kami perlu menguji berapa lama waktu yang kami perlukan untuk membuat skin dari awal sampai selesai karena kami tak ingin waktu yang diperlukan untuk membuat skin tersebut mengorbankan kemampuan kami untuk membuat skin lain 
  4. Seniman kami tak tahu apakah mereka akan puas dengan standar yang dicapai. Kami memiliki tim yang khusus membuat senjata, bukan makhluk hidup!

Pada akhir musim panas 2019, Marino akhirnya berkata, "Kita siap membuat Dragon." Tak ada yang percaya dia berubah pikiran, tetapi kami tetap memulai proyek ini.

KARAKTERISTIK MAKHLUK

"Dragon" adalah istilah berat yang tak bisa asal digunakan. Dragon harus memiliki suatu elemen seperti api, es, atau listrik. Istilah ini harus berkaitan dengan cerita rakyat kalau tak ingin sekadar menjadi hiasan murah. Dengan visi yang solid untuk Dragon, seniman kami akan tahu cara mengeksekusi tiap bagiannya dan mempercepat keseluruhan proses pengembangan

Hal ini berujung pada diskusi panas yang seru di meja Lead Designer Trevor Romleski bersama kira-kira delapan orang pengembang, saat kami semua jadi belajar sedikit tentang perbedaan istilah dragon, wyrm, wyvern, drake, dan makhluk mistis lain yang beberapa dari kami salah mengira bahwa semuanya adalah makhluk yang sama.

Trevor memberi tahu kami bahwa yang kami buat itu sebenarnya bukan dragon, melainkan drake. (Oke bhaique. Terima kasih, Trevor). Kami tak melenceng jauh dari ide kami, tetapi diskusi tersebut tetap menjadi sebuah pelajaran yang edukatif.

Melalui serangkaian pertanyaan dan imajinasi, kami menetapkan empat pilar utama: Gelap & Mencekam, Hidup & Bernapas, Loyal, dan Mematikan.

Nuansa Dragon harus kuat dan jagoan. Tidak lucu. Sekali lagi: TIDAK LUCU. Ini mungkin terdengar seperti hal yang sudah jelas, tetapi menekankan nuansa "jagoan" vs. "lucu" membantu membentuk beberapa keputusan penting dalam pengembangan Dragon. Naga kami lebih seperti naga di dunia Game of Thrones dibandingkan naga imut di How to Train Your Dragon.

AKHIRNYA TERJADI!

Audio & Inspirasi

Updated_Camel_004.jpgIMG_0024.jpg

19 Agustus 2019, kami secara resmi memulai produksi Dragon Vandal. Anehnya, proses ini tak dimulai dari model balok 3D seperti biasanya, tetapi dari suaranya.

Sound Designer Isaac Kikawa adalah sosok dengan pembawaan santai. Suatu hari tiba-tiba dia membagikan suara berdurasi beberapa menit dengan tim. Mendengarkan dengan mata tertutup dan tanpa ekspektasi tertentu, sudah jelas dari beberapa detik pertama bahwa Isaac baru saja memberikan suara untuk Dragon: tegas, tangguh, dan mengancam. Audio tersebut menginspirasi kami.

Isaac menjelaskan bahwa dia menggabungkan berbagai jenis suara untuk membentuk raungan naga: antara lain anjing laut, harimau benggala, dan tentu saja burung kasturi ternate. Dia juga berhasil menyaring suara dari video aligator yang kebetulan direkam ibu dari Marino dengan ponselnya.

Sekitar dua bulan sebelum kami meluncurkan Dragon, Isaac melakukan perekaman tambahan untuk Pemungkas, yang mengharuskannya berteman dengan unta yang sangat besar.

Konsep & Model

Tugas pertama untuk Senior Concept Artist Denis Lakhanov yang baru direkrut adalah tugas yang menantang: konsep senjata Dragon untuk Frenzy, Operator, dan Judge. Berkat desain Frenzy darinya, kami menyadari bahwa tiap naga akan memiliki kepribadian unik tersendiri, yang akan menjadi hidup melalui perpaduan komponennya.

Dragon-Frenzy-Personality-Exploration.jpg

Judge adalah senjata yang bengis dan semua konsepnya terasa bisa pas dengan temperamennya.

Dragon-Judge-Personality-Exploration.jpg

Walau begitu, kami harus membuat pembidiknya. Hal ini mendorong Denis mengeksplorasi ide seekor naga bersayap yang akan mengaitkan sayapnya untuk membentuk alat bidik. Meskipun dengan arah nuansa yang solid, tim kami tetap saja hampir melenceng ke ide naga lucu yang agak konyol (Item 1 di bawah). Kami pikir naga ini lucu dan menggemaskan, tetapi pada akhirnya memang tak pas. Kami memutuskan untuk memadukan 2 dan 3.

Dragon-Operator-Personality-Exploration.jpg

Marino memulai model 3D untuk Vandal dan berfokus mengerjakan desain wajahnya untuk memastikan senjatanya terasa seperti jagoan. Ingat: Tidak lucu. Membuat model magasinnya juga merupakan tantangan tersendiri. Tahu tidak, mudah sekali membuat magasin yang terbuat dari batu magma terlihat seperti kotoran? Kami juga tadinya tidak tahu.

Untuk membuat model 3D dari naga-naga sisanya, Outsource Manager Hayley Chen-O’Neill dan Joel Kittle memperbantukan mitra eksternal kami yang merupakan spesialis seni 3D berkualitas amat sangat tinggi untuk game. Frenzy dan Judge memang terbukti sangat menantang, tetapi Operator benar-benar seperti monster tiada banding yang pengembangannya hampir saja tidak bisa diselesaikan. Beberapa kali, kami sempat hampir menyerah dan mengakui bahwa Operator besar bersayap itu tak mungkin dibuat. Namun pada akhirnya, tim kami berhasil mewujudkannya karena tak ingin mengecewakan pemain.

Animasi

Senior Animator Sean McSheehan tahu bahwa berdasarkan sebagian pengujian terawal kami dengan pemain, animasi adalah komponen paling penting dari segi permainan.

Poin terbesar dari masukan yang diterima adalah sulitnya untuk memastikan apakah senapan ini sudah siap menembak saat tangan mereka tidak berinteraksi langsung dengannya (kami pernah bereksperimen dengan animasi "pemanggilan" untuk salah satu prototipe). Melalui lab pemain dan pengujian tim desain ini, McSheehan menemukan bahwa gerakan tangan karakter harus sesuai dengan ketukan isi ulang senapan dasarnya. Jika tidak, ada risiko proses isi ulang terasa lebih lambat meskipun sebenarnya kecepatannya sama.

McSheehan bekerja sama dengan bagian desain untuk menyelaraskan tiap gerakan dan memastikan bahwa aset tak sampai terlalu berlebihan, bahkan saat dibuat berlebih.

Animasi juga merupakan faktor yang menghidupkan kepribadian Dragon. Pengujian pertama adalah pada Vandal yang berubah dari mencakar-cakar panik untuk magasinnya menjadi monster yang murka.

Dragon_Vandal_reload_exploration.gif

Meski tak berhasil untuk Vandal, ide ini menjadi inspirasi sempurna untuk proses isi ulang Frenzy. Sebagai bayi naga, mengisi ulang dengan panik seakan berkata "sini-sini" rasanya pas. McSheehan juga memanfaatkan ekor Frenzy agar terasa seakan naga ini sedang merayap di tangan pemain.

Dragon_Frenzy_Equip.gifDragon_Frenzy_Equip_Alternate.gif

Untuk Judge, kami menyamakan desain konsep Denis dengan seekor badak. Besar, mencekam, dan mendobrak segala penghalang. Dia juga tak sabaran dan pemarah, jadi dia menggunakan mulutnya saat mengisi peluru dan melumat magasin. Pengujian animasi awal ini terasa terlalu ceria, berbeda dengan versi peluncuran yang benar-benar menggambarkan sifat kasar Judge.

Dragon_Judge_reload_exploration.gif

Dari ukurannya, kami merasa Dragon Operator memiliki kebijaksanaan para tetua. Oleh karena itu, gerakannya halus, mengalir, dan dramatis. Dia sedikit mendengus saat diisi ulang. Dan meskipun tak agresif seperti Vandal atau Judge, dia tetap berbahaya.

Perhatikan animasi bernapas saat diam buatan McSheehan yang benar-benar menghidupkan para naga ini.

VFX

Senior VFX Artist kami, Stefan Jevremovic, bertugas membuat banyak efek untuk tiap Dragon, semuanya dengan nuansa api: asap, bara, dan lidah api. Untuk memberikan nuansa yang lebih mengancam dan mematikan pada para naga ini, dia menambahkan efek berapi saat diam, yang dia masukkan ke dalam tubuh naga. Saat naga bernapas, efek api tambahan akan mengalir di antara sisik-sisik mereka.

Pada akhirnya, VFX menjadi bagian cukup penting dalam menentukan bukan saja senjata jarak dekat Dragon, tetapi juga senjata jarak dekat VALORANT secara umum. Pertama, kembali ke konsep. Kami meminta Denis mengeksplorasi sejumlah opsi tentang seperti apa seharusnya senjata jarak dekat itu, dari cakar naga sampai bayi naga betulan. Satu bayi sudah cukup.

Selain itu, si kecil yang malang ini malah tampak tercekik dan kami merasa aneh.

Dragon-Melee-explorations.jpg

Setelah memutuskan bahwa senjata jarak dekatnya bukan bayi naga, kami merasa tak masalah membuatnya tampak terbakar. Ini adalah saat kami menyadari seberapa jauh kami bisa mengembangkan senjata jarak dekat kami dibandingkan dengan senapan! Stefan mengembangkan efek api dan asap sejauh yang dia bisa dan, secara mengejutkan, hasilnya mengundang respons yang sangat positif...cukup positif sampai membuat Sal Garozzo pun berlarian mendatangi kami hanya untuk mengatakan dia suka sekali senjata jarak dekat ini. (Sal biasanya tak begitu peduli dengan skin, kecuali yang berdampak negatif pada permainan. Kami jadi mengira ada yang salah saat dia bertanya, "Siapa yang membuat senjata jarak dekat itu?")

Akhirnya, Stefan mengembangkan senjata jarak dekat ini lebih jauh lagi, lalu kembali untuk memoles skin senjata jarak dekat lainnya yang sudah pernah dia tambahkan efek sebelumnya.

LETAKKAN PENSIL, BUANG NAPAS

Saat kami menulis artikel ini, kami sedang memberikan sentuhan terakhir pada Elderflame (kami akan berhenti menyebutnya "Dragon" sekarang): material kroma, VFX kroma, dan Pemungkasnya. Dan kartu Elderflame, yang menimbulkan kesan bahwa Elderflame adalah raksasa besar, bukan hanya monster kecil yang kamu genggam di tanganmu.

Ares_Dragon_Wingspan_Final_V1_19June2020small.jpg

Lalu kenapa namanya "Elderflame"? Kami ingin agar lini ini terasa seperti spesies naga yang unggul dan menguasai dunia fantasi alternatif tempat dia tinggal. Bahkan dengan arahan jelas ini, memberi nama lini skin ini bisa dibilang tak mudah.

Kenyataannya, sangat sulit untuk menamai sesuatu yang sangat kamu cintai dan yang sudah menerima limpahan kerja kerasmu, selama 10 bulan tepatnya, sambil berusaha meluncurkan skin dan barang kosmetik lainnya.

Oh, dan juga game-nya. Kami juga meluncurkan game-nya. Dan ada naga di dalamnya!

Kamitunggu

Konten terkait