Ke daftar artikel
27/08/20Pengembangan

Tanya VALORANT #6

Bagikan:

Tanya VALORANT, kami menjawab. Kali ini, kami membahas lebih dalam kondisi Operator, alasan melakukan peluncuran pembaruan secara bertahap, dan persoalan pada bunyi langkah kaki.


T

Bagaimana tanggapanmu terhadap komentar bahwa "Operator terlalu kuat"?

J

Kami rasa Operator tak "terlalu kuat", tetapi kami yakin bahwa perasaan seperti itu terkadang timbul dari kurangnya penguasaan pribadi terhadap senjata (bagi Agen yang tak memiliki alat untuk menembus garis pandang bagi dirinya), ditambah dengan banyaknya koordinasi tim yang diperlukan untuk melawan Operator secara efektif. Kami sedang mempelajari berbagai cara untuk kian memperlancar pengalaman ini, tetapi kami percaya bahwa Operator harus kuat dan harus mendorong sebuah tim untuk berhati-hati saat memasuki tempat Operator mungkin dimainkan.

Sekadar contoh: kami sudah mencoba versi game dengan Operator yang tak sehebat saat ini (khususnya dalam memainkan sudut bertahan). Kami mendapati bahwa tanpa adanya momen yang memaksa sebuah tim untuk diam dan merencanakan cara melawan (atau mengelak) Operator yang hebat, hampir semua gaya permainan hanya menitikberatkan pada siapa yang bisa mendesak paling cepat.

Operator—seperti semua senjata, peta, Agen, dll.—adalah bagian dari pemantauan holistik terhadap kondisi game ini, dan kami akan melakukan perubahan nantinya jika dirasa perlu. Tak ada perubahan saat ini bukan berarti selamanya tak akan ada perubahan.

—Nicholas “Nickwu” Smith, Game Designer


T

Mengapa wilayah EU/CIS/TR mendapatkan patch dan fitur lebih akhir dibandingkan yang lain (seperti Deathmatch)? Mengapa tak diaktifkan bersamaan untuk semuanya?

J

[Catatan editor: Bagi yang belum tahu, kami biasanya meluncurkan patch besar ke dalam 3 bagian wilayah. Gugus wilayah NA/LATAM/BR lebih dahulu, disusul gugus wilayah KR/JP/SEA/OCE, dan gugus wilayah EU/TR/CIS terakhir.]

Saat memilih waktu peluncuran konten baru, kami mempertimbangkan dua hal: stabilitas server dan stabilitas game. Untuk stabilitas server, jika permintaan untuk fitur baru begitu tinggi (seperti pada kasus deathmatch), kami mendapati banyak sekali pemain yang login untuk bermain pada waktu yang sama. Jika meluncurkan fitur yang sangat dinantikan bersamaan dengan waktu login puncak (biasanya sekitar pukul 16-19 di tiap wilayah), berarti kami dengan sengaja mengakibatkan DDoS pada server dengan membuat lonjakan login terbesar yang mungkin terjadi. Karena itu, kami berupaya meluncurkan patch "di luar" waktu main puncak (meski kami tahu akan sedikit mengesalkan bagi kalian yang ingin bermain sepulang dari sekolah atau tempat kerja). Dengan begitu, kami bisa membagi rata login bagi siapa saja yang ingin bermain seperti biasa dan yang ingin mencoba konten baru secepatnya. Meski mungkin belum menjelaskan mengapa gugus wilayah EU/TR/CIS berada di urutan terakhir, informasi di atas menerangkan alasan kami untuk tak meluncurkan patch yang sangat dinantikan di semua tempat secara bersamaan: karena akan selalu bertepatan dengan waktu main puncak di suatu wilayah.

Stabilitas game adalah alasan utama yang mengakibatkan wilayah EU/CIS/TR biasanya mendapat patch besar dan kompleks paling akhir. Kami ingin memastikan keberhasilan menangani masalah kritis yang menghambat game agar kami tak perlu meluncurkan perbaikan darurat di tiap wilayah secara bersamaan. Wilayah EU/CIS/TR cenderung mendapatkan patch yang lebih stabil di antara ketiga gugus karena kami bisa mengintegrasikan perbaikan darurat dengan cepat sebelum patch utama diluncurkan dan tak perlu menanganinya setelah patch diluncurkan. Populasi pemain VALORANT di EU/CIS/TR ternyata juga paling besar, jadi gangguan besar pasti akan berdampak yang lebih besar.

Terakhir, setelah menjelaskan alasan perlunya kami meluncurkan patch "di luar" jam puncak di tiap wilayah dan keinginan kami untuk menerapkan perbaikan darurat segera sebelum wilayah berikutnya mendapatkan patch (jika perlu), pertimbangan terakhir adalah bahwa, sebagai pengembang, kami berada di Los Angeles. Kami berupaya meluncurkan semua patch dalam satu hari (dalam Waktu Standar Pasifik) karena jika kami harus menunggu semalaman (atau bekerja semalaman), jumlah pengembang yang siap melakukan perbaikan tiap saat lebih sedikit. Maka, kami memulai peluncuran patch segera setelah kami masuk kantor (di luar jam puncak, jadi kami tak bisa memulai dengan gugus wilayah EU/TR/CIS karena EU sedang berada dalam waktu main puncak) dan berupaya meluncurkan patch terakhir kami sebelum akhir hari.

Kami berharap keterangan yang cukup panjang ini menjelaskan bahwa kami tak bersikap pilih kasih.


T

Terkadang bunyi di dalam game tak tepat, seperti bunyi langkah kaki yang terdengar jauh lebih dekat daripada kenyataannya atau bunyi yang datang dari arah yang salah! Apakah itu perasaanku saja? Apakah penerapan bunyi di VALORANT berbeda?

J

Radius langkah kaki dibuat agar pemain yang mendengar langkah kaki musuh memiliki waktu untuk menggunakan suatu kemampuan dan menyiagakan senjata kembali sebelum berada dalam bahaya.

Aku juga sempat mendengar adanya kesulitan untuk menentukan jarak langkah kaki. Hal itu ada benarnya. Pengoptimalan yang kami lakukan bertujuan untuk memastikan bahwa bunyi langkah kaki bisa terdengar, dan bukan untuk menandai jarak. Hasilnya tampak seperti kurva atenuasi yang agak datar, bukan kurva yang jauh menurun seiring dengan jarak. Ada beberapa alasan yang melatarbelakangi keputusan ini. Pertama, di tengah hiruk pikuk penggunaan berbagai kemampuan dan banyaknya VOIP dari anggota tim yang kamu dengar, penting sekali untuk tak melewatkan bunyi langkah kaki.

Berdasarkan uji main internal, tak mendengar bunyi langkah kaki dan jadi terbunuh oleh lawan yang kamu tahu betul harus berlari untuk bisa menyerangmu itu sangat mengesalkan. Ini bahkan lebih parah bagi pemain yang menerapkan waktu rotasi di peta serta memiliki komunikasi dan panggilan yang baik di timnya.

Kami juga mengerti bahwa game kami akan dimainkan di tengah suasana yang beragam. Pemain di Amerika Utara mungkin terbiasa bermain di ruang yang tenang dan mendengar tiap detail, sedangkan pemain di Tiongkok atau Korea mungkin bermain di warnet yang bising sehingga bunyi langkah kaki yang samar tetapi lebih menggambarkan jarak tak akan terdengar. Aku tak pernah bermain secara profesional, tetapi rasanya kejelasan juga akan berguna bagi pemain e-sport yang mungkin berada di tengah keriuhan stadion (mudah-mudahan suatu hari nanti!).

Alasan lainnya adalah kami tak ingin memberi pemain alasan untuk menaikkan volume terlalu tinggi demi bisa mendengar petunjuk audio yang samar agar tetap kompetitif, atau menambahkan DSP eksternal untuk mengompresi audio (sebagaimana yang terjadi pada beberapa game FPS lain). Saat desainer game menginginkan pemain mendapatkan suatu informasi, kami ingin pemain mendapatkannya dengan jelas.

Meski ada kekurangan dalam penerapan kurva atenuasi yang lebih landai, menurutku kelebihannya lebih banyak.

Tentang arah sumber bunyi, kami sudah mendapatkan laporannya baik secara internal maupun dari para pemain. Saat sebelumnya uji main desain kami menyelidiki hal ini menggunakan video dari berbagai sudut pandang, arah sumber bunyi ternyata sudah tepat.

Saat ini kami membuat game dalam format stereo, jadi tak ada perbedaan antara bunyi yang berada di 45 derajat kiri depan dan 45 derajat kiri belakangmu. Beberapa orang ingin bisa mendengar perbedaan ini, tetapi untuk saat ini tak memungkinkan.

Mengaktifkan mode "7.1" di berbagai headphone juga tak membantu. Headphone tak bisa menguraikan bunyi stereo kami menjadi 7.1, dan mungkin malah akan memperparah efek spasialnya!

—Peter Zinda, Direktur Audio

Kamitunggu

Konten terkait