Ke daftar artikel
24/09/20Pengembangan

Tanya VALORANT #8

Bagikan:

Ini Tanya VALORANT. Rapat besar digital kami menyajikan jawaban untuk pertanyaan komunitas tiap dua minggu sekali. Hari ini, kita membahas cara kami memastikan keberadaan sejumlah inkonsistensi yang ditemukan dari game ke game, pengerjaan di balik model tampilan kidal yang mungkin diterapkan, pembaruan rotasi peta terbaru, dan pembaruan skin senjata.

T

Ada kabar terbaru tentang "model Tampilan Tangan Kidal"?

Kami tahu bahwa ini adalah sesuatu yang diminta oleh banyak pemain dan kami sedang mengeksplorasi fitur ini. Saat ini, kami sedang memastikan bagaimana kami bisa melakukannya, bukan hanya dari segi teknis, tetapi juga dari segi kompetitif dan artistik. Meski ini tampak seperti tantangan teknis yang ringan, kami ingin memastikan fitur ini diterapkan dengan benar untuk semua pemain. Untuk melakukannya, kami perlu memastikan sejumlah aspek:

Yang pertama ingin kami pertimbangkan adalah bagaimana cara mempertahankan kejelasan tampilan dari skin senjata, model karakter, dan kemampuan-kemampuan kami yang keren. Kami jarang melihat tampilan kamera yang berbeda untuk senjata dan tangan dari sudut pandang orang pertama sehingga kami perlu memastikan seni kami bisa dipertahankan saat kami menukar posisi tangan untuk pemain. Kami perlu memastikan bahwa kemampuan yang dikerahkan masih berasal dari tempat yang sama dan bahwa api membara kami masih terlihat seperti... yah... api yang membara.

Aspek kedua yang perlu kami pertimbangkan adalah bagaimana dampaknya terhadap integritas kompetitif game ini. Kami ingin memastikan bahwa tak ada yang diuntungkan atau dirugikan dengan bermain menggunakan model tampilan kidal dan bahwa keadilan permainan kompetitif tetap terjaga. Kami ingin memastikan bahwa tampilan tangan kiri tak akan menjadi meta baru atau pemain yang memilih untuk menggunakannya menjadi dirugikan.

Meski hal ini sudah ikut mempertimbangkan hal ini, kami masih harus memastikan bahwa kriteria yang disebutkan di atas terpenuhi dan untuk melakukannya, kami perlu menguji perubahan ini melalui pengujian dari segi kompetitif maupun artistik yang sangat mendalam. Dengan mempertimbangkan semua hal tersebut, sayangnya kami belum bisa memberi tahu tanggal pasti ketersediaan fitur ini untuk pemain.

—Steven Eldredge, Senior Producer

T

Apa kira-kira kalian mungkin akan memperbarui skin yang sudah ada, misalnya menambahkan efek untuk Spline?

Mungkin saja! Kami sudah menyebutkan sebelumnya bahwa ada kemungkinan kami akan menambahkan Varian untuk senjata jarak dekat, jadi bukan tak mungkin juga bagi kami untuk memperbarui lini skin yang sudah ada. Ini bergantung pada seberapa besar antusiasme pemain atas perubahan tersebut, sebesar apa upaya yang diperlukan, dan apa kira-kira yang seharusnya tak kami hasilkan dari perubahan tersebut (mempertimbangkan kerugiannya). Kami sudah melakukan perubahan kecil yang dikerjakan cukup cepat, seperti mengubah warna dudukan jimat senjata pada skin Agen. Namun, kembali untuk menambahkan efek ke suatu lini skin seperti Spline jelas tak cepat atau mudah!

Jadi, untuk sekarang, kami tak punya rencana untuk menambahkan peningkatan berbasis fitur (seperti VFX, animasi baru, atau audio) ke skin yang sudah ada. Sebelum kami mengurus hal semacam ini, kami ingin memastikan bahwa perubahan yang kami terapkan memang sesuatu yang pemain inginkan dan bahwa yang kami lakukan bisa berjalan secara berkesinambungan. Ini memerlukan riset dan pengujian lebih dalam, yang membutuhkan waktu dan sumber daya untuk diselesaikan. Jadi, kalaupun kami memutuskan untuk melakukannya, pemain mungkin tak akan melihatnya untuk waktu yang lama. Kembali mengerjakan sesuatu yang sudah kami terbitkan berarti kami tak mengerjakan hal keren berikutnya yang sudah kalian tunggu-tunggu. Ini adalah kerugian yang tak kami anggap enteng karena tentu saja kami ingin memprioritaskan konten yang paling kalian inginkan.

—Sean Marino, Art Lead, dan Preeti Khanolkar, Producer

T

Apakah perubahan rotasi peta di patch 1.08 akan mengakibatkan waktu antrean yang lebih lama?

Perubahan ini tak berdampak pada waktu antrean! Ini adalah alasan utama kami tak secara mutlak mencegah pemain untuk bermain di peta yang sama secara berturut-turut, tetapi kami berusaha untuk secara signifikan mengurangi peluang terjadinya hal tersebut. Dengan begitu, kami memastikan adanya sedikit fleksibilitas agar waktu antrean tak jauh berbeda.

—Ian Fielding, Senior Producer

T
Mendengar hal ini mungkin membuat frustrasi, tetapi: pengalamanku dengan VAL dari segi game ke game terasa tak konsisten, seperti terkadang aku merasa kesulitan mendaratkan tembakan biasa, tetapi di lain waktu semuanya terasa sangat lancar. Aku bukannya ingin membuat-buat alasan atas performa permainanku, tetapi rasanya ada sesuatu yang tak pas. Apa kalian juga merasakannya atau melihatnya? Apa kalian menyelidikinya?

Kami bukannya menghindar, tetapi memahami apa yang sebenarnya terjadi itu memang sebuah tantangan. Aku juga akan mengatakan bahwa ini tak hanya terjadi kepadamu: kami terus meninjau yang dirasakan pemain tentang "keterandalan dan konsistensi pertempuran" melalui survei, analitik permainan, dan tentu saja media sosial (hai, Reddit). Selama dua bulan terakhir ini, kami melihat tren yang kurang menyenangkan tentang persepsi mengenai keterandalan tembakan (dengan kata lain, menolak sentimen positif terhadap argumentasi "Peluruku mengenai sasaran dengan benar saat aku menginginkannya"), jadi hal ini mendorong kami untuk menyelidiki lebih dalam.

Mengutip yang dikatakan sejumlah pemain, ingatlah bahwa memang ada sebuah tim di VALORANT yang mengurus masalah tentang registrasi tembakan dan kejelasan tembakan, dan tim ini sudah menerapkan berbagai perubahan di sepanjang masa hidup VALORANT sejauh ini. Namun, untuk hal seperti "tiap game di VALORANT terasa berbeda," cukup sulit untuk mengetahui secara akurat apa arti sebenarnya. Untuk situasi seperti ini, kami ingin berdiskusi bersama pemain (dalam kasus ini, dari pangkat Gold sampai Immortal+) untuk mendengar pendapat mereka tentang yang sebenarnya terjadi.

Dalam perbincangan kami, pemain-pemain ini mengatakan (secara umum) bahwa tembakannya terasa andal dan konsisten di hampir seluruh kasus—walau begitu, memang ada ruang untuk perbaikan. Mereka menyoroti peluang-peluang berikut untuk meningkatkan keterandalan pertempuran: meningkatkan kejelasan hitbox, meningkatkan kemudahan mengenali dan memprediksi kondisi ketidakakuratan gerakan, dan meminimalkan perbedaan dari segi permainan untuk kondisi ping yang beragam. Ini tampaknya adalah hal yang bagus untuk diselidiki, jadi kami pun melakukannya!

Kami sekarang sedang mendalami hal-hal tersebut sambil berusaha membangun gambaran yang menyeluruh dari keterandalan permainan—yang menyamakan sentimen pemain, analitik permainan, dan analisis teknis mendalam dari sistem yang bersangkutan. Memastikan bahwa game menghormati keahlianmu dan keahlian lawanmu itu penting demi merealisasikan janji VALORANT dan kami tak akan menyisihkan hal ini dalam waktu dekat. Teruslah sampaikan masukan kalian dan kami pun akan melanjutkan penyelidikan.


Melewatkan Tanya VALORANT? Lihat artikel sebelumnya di bawah.

Tanya VALORANT #7, #6, #5, #4, #3, #2, #1

Kamitunggu

Konten terkait