Come abbiamo portato le Sentinelle della Luce in VALORANT
Ciao a tutti! Sono Chris Stone, grafico armi del team dei contenuti premium di VALORANT. L'ultima volta vi avevo parlato di come il nostro team ha collaborato per creare la tecnologia alla base dei modelli Alieno. Ora che entrambe le linee di modelli crossover di League of Legends, Rovina e Sentinelle sono disponibili nel gioco, il team vuole raccontarvi come le abbiamo create e come ne abbiamo approfittato per creare nuovi "materiali" per i modelli di VALORANT.
IL NOSTRO NUOVO MATERIALE
Sentinelle della Luce è il grande evento estivo di Riot, che porta le tematiche "Rovina" e "Sentinella" in tutti i nostri giochi. Anche se VALORANT non occupa gli stessi spazi narrativi di League of Legends, è stato divertente portare la Nebbia Oscura che sta dominando Runeterra anche alle nostre armi.
Dare vita a questo tema ha presentato una sfida interessante: come possiamo mostrare la Nebbia Oscura all'interno del cristallo, mantenendo al contempo l'integrità competitiva delle armi e creando qualcosa che rispetti i rigidi requisiti di prestazioni che ci siamo imposti?
Sapevo che dovevamo creare qualcosa che i membri del team di League of Legends (e i fan del franchise) avrebbero gradito, ma che avrebbe dovuto soddisfare anche i giocatori di VALORANT (come me) che non sanno nulla di LoL.
Per riuscirci, mi sono messo subito all'opera con il grafico degli effetti del nostro team per scoprire le caratteristiche principali che definiscono l'effetto della Nebbia Oscura. Ho utilizzato una delle sue texture per il materiale personalizzato che stavo realizzando; alla fine, questa scelta mi ha fatto risparmiare tempo e ha reso più coerente il modello arma!
Per materiale qui mi riferisco a uno shader personalizzato realizzato all'interno del Material Graph dell'Unreal Engine. Tramite un'interessante combinazione di semplici calcoli matematici e texture 2D dipinte a mano, gli artisti riescono a creare dei materiali speciali davvero unici, come l'effetto della Nebbia Oscura. Creiamo questi materiali personalizzati quando sentiamo che possono aggiungere un tocco visivo in più ai nostri modelli.
Dopo aver studiato i bozzetti per comprendere come volevo tradurli nel modello finale di gioco in 3D, ho deciso che avere l'effetto della Nebbia Oscura in movimento all'interno del cristallo sarebbe stato uno splendido collegamento tematico al set Rovina in generale, e che sarebbe anche stato molto bello da guardare.
FRESCO E PULITO
OK, ora andiamo un attimo sul tecnico.
Quando si crea un qualunque nuovo materiale speciale per i modelli arma, è importante realizzarlo in maniera "intelligibile", affinché gli altri grafici possano prenderlo e usarlo per altri modelli della linea, o come base per realizzare un modello completamente diverso. Suggerimento: lasciare commenti nel Material Graph dell'Unreal Engine è utilissimo quando prevedete che qualcun altro dovrà metterci le mani. Consiglio a tutti i grafici di farlo!
Dopo aver finito il prototipo del materiale, ho parlato con il grafico degli effetti che stava lavorando all'effetto della scia di fumo del modello per vedere se aveva qualche ultimo spunto da darmi. Abbiamo lavorato insieme per assicurarci che l'intensità del mio materiale personalizzato si abbinasse correttamente con quella del suo effetto visivo durante le animazioni di equipaggiamento e ricarica, due momenti in cui i giocatori possono davvero ammirare il modello nella sua interezza.
A proposito di pulizia del lavoro, questo sforzo ci ha permesso di realizzare velocemente la "Pietra Reliquia" del modello Sentinelle della Luce!
SENTINELLE DELLA LUCE
Per i modelli Sentinelle della Luce, il nostro grafico capo del progetto stava cercando un modo per rappresentare le Pietre Reliquia (che hanno il potere di tenere sotto controllo la Nebbia Oscura). L'idea era quella di costruire i modelli delle Sentinelle a partire da quella potente reliquia, in modo che potessero ipoteticamente affrontare la "Rovina" che si sta scatenando nell'universo di League of Legends. L'altro obiettivo era farla sembrare danneggiata, ma comunque splendida e potente (un po' come Esilio).
Concentriamoci sul Vandal, per adesso.
Sono riuscito a sfruttare un po' del mio tempo libero per abbozzare rapidamente un materiale basato sulla tecnologia che avevo creato per i modelli Rovina. La prima versione era molto grezza, ma il resto del team è stato entusiasta della mia idea.
Il grafico capo dei modelli Sentinelle della Luce ha preso il mio prototipo e vi ha aggiunto nuove favolose caratteristiche e texture, rendendolo davvero unico e al contempo rappresentativo della Pietra Reliquia e della sua storia. Una delle caratteristiche visive più importanti tra quelle aggiunte è la capacità del cristallo di cambiare stato quando l'arma spara e si ricarica.
Questo è andato a unirsi al grande lavoro che i nostri responsabili esterni stavano già facendo con le armi. Hanno lavorato direttamente con il nostro partner esterno per aiutare a guidare gli altri modelli Sentinelle della Luce dai bozzetti fino ai modelli finali in 3D che vedete nel gioco. Questa stretta collaborazione tra artisti e responsabili esterni aiuta davvero a creare numerosi modelli arma complicati come questo set!
LA TECNOLOGIA DI K/TAC
Come grafico senior di VALORANT, cerco di avere una visione olistica della qualità dei modelli arma e sono sempre alla ricerca di occasioni per alzarne il livello, per così dire.
I modelli K/TAC sono un esempio di come abbiamo riutilizzato la tecnologia di un nuovo modello arma, come quella di Rovina. Mentre il nostro team esterno stava lavorando con il nostro fornitore esterno alla linea di modelli K/TAC, ho pensato che i materiali che stavamo utilizzando avrebbero potuto essere migliorati per creare un modello Pass battaglia molto "semplice ed elegante" per i giocatori.
I bozzetti dei modelli K/TAC contenevano un interessante materiale sfaccettato (come una gemma!) nei caricatori. Per cercare di riprodurlo, ho sviluppato una normal map personalizzata, una texture speciale in grado di deviare la luce che colpisce l'arma in varie direzioni. La normal map finale si è ispirata ai bozzetti e ai modelli finali delle armi. Infine, ho creato una texture aggiuntiva che scorre come acqua attraverso la normal map personalizzata, per creare un effetto magico e oleoso che funge da fonte di energia.
Guardando i marchi del mondo reale, e poi pensando alla Kingdom e all'universo narrativo di VALORANT, sapevo che dovevamo aggiungere qualche marchio alle armi per legare davvero tra loro questi modelli. Per questo, ho lavorato con il nostro direttore artistico dei contenuti premium per creare il marchio dei modelli K/TAC e aggiungere quel tocco finale extra.
TECNOLOGIA FUTURA
Spero di essere riuscito a trasmettervi il lavoro meno evidente che facciamo dietro le quinte per realizzare nuovi modelli freschi e accattivanti! Come sempre, abbiamo altre cose da fare nel quotidiano che ci impegnano tempo, ma è sempre bello quando riusciamo a lavorare su nuove tecnologie come quelle illustrate qui per contribuire ad alzare il livello dei modelli di VALORANT.