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08/02/22Dev

Situazione degli agenti - Yoru, parte 2

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Ciao a tutti!

Bentornati nel 2022. Questa è la seconda parte dell'articolo dello scorso anno sull'aggiornamento di Yoru, pubblicato dal team dei personaggi. Premettiamo subito che i piani prevedono di lanciare la nuova versione di Yoru durante l'Atto II dell'Episodio 4.

Prima di arrivarci, però, vogliamo mostrarvi la direzione in cui sta procedendo il design, le nostre esplorazioni concettuali abbinate alle modifiche al gameplay e qualche effetto visivo in corso d'opera che utilizzeremo in gioco. Mentre scriviamo, ci stiamo concentrando sul dare vita a queste modifiche; questo genere di cambiamenti richiede sempre parecchio tempo!

Creare un comparto grafico che rispecchi il gameplay, fare i dovuti test di gioco e ripetere il tutto in base ai feedback è sempre un processo lungo e laborioso, ma alla fine è quello che permette a VALORANT di avere un gameplay tattico e coerente.

Cominciamo con una modifica importante.

Ep1_a1_article_Divider_yoru.jpg

ESCA

Con le nuove modifiche, Inganno (un'abilità che attualmente riproduce soltanto il suono dei passi di Yoru in una direzione diversa per disorientare i nemici) crea una copia esatta di Yoru che corre in avanti e, quando subisce danni, esplode e infligge un debuff ai nemici.

Inoltre, quando la copia viene colpita, si gira verso la direzione del giocatore che ha sparato e abbaglia tutti i giocatori all'interno del proprio cono visivo. Una modifica del genere è molto impegnativa dal punto di vista grafico, così abbiamo subito cercato di capire come muoverci. Avrete sicuramente delle domande:

Quando lancio l'esca, rischio di confondere anche la mia stessa squadra?

Data la natura frenetica del gameplay di VALORANT, che richiede reazioni istantanee, era necessario fosse chiaro:

  • per gli alleati di Yoru, che si tratta di una copia e non del vero agente (questo per evitare che Yoru possa confondere involontariamente i suoi alleati);
  • per i nemici di Yoru, che vedranno una sua copia identica.
  • Durante i test di gioco, abbiamo scoperto che la copia era efficace nel sabotare il gioco concitato dei nemici (ottimo), ma non nell'evitare di confondere la propria squadra. Qui sotto trovate alcune idee iniziali su come vogliamo che la copia di Yoru appaia agli alleati.

Decoy_Material_Thumbnails_2.jpg

Che aspetto ha quando esplode?

L'aspetto dell'esca deve essere coerente, quando inizia ad esplodere (in modo da far capire che sta succedendo qualcosa) e infine quando produce il suo effetto. Tutti questi elementi devono unirsi per creare un momento che sia coerente dal punto di vista tematico e che comunichi anche chiaramente cosa sta accadendo. Ecco alcune idee iniziali.

Flash_States_Pose_Presentation_2.jpg

INFILTRAZIONE

Non è cambiato molto dall'ultimo articolo, a parte il team dedicato alla creazione degli elementi grafici aggiuntivi necessari a dare vita a questa parte dell'aggiornamento di Yoru. Qui l'elemento importante è la "pozzanghera" che rimane a terra dopo un falso teletrasporto. L'obiettivo del falso teletrasporto è confondere il nemico circa la posizione di Yoru. Tuttavia, gli avversari dovrebbero essere in grado di andare dov'è avvenuto il falso teletrasporto e poi capire se il vero Yoru è nei paraggi o se si è trattato di un diversivo.

FENDITURA DIMENSIONALE

OK, preparatevi a un muro di testo. Ecco un riepilogo delle modifiche all'Ultima di Yoru:

  • Yoru non viene più rivelato ai nemici
  • Yoru è in grado di lanciare tutte le altre abilità mentre si trova in Fenditura dimensionale
  • I nemici possono sentire i passi di Yoru
  • L'effetto di annebbiamento è stato rimosso
  • Il tempo di rimozione della maschera è leggermente aumentato
  • È stato aggiunto un ritardo nell'attivazione di Fenditura dimensionale, per evitare che venga utilizzata sul momento per diventare istantaneamente invulnerabili

Dunque, quali sono gli obiettivi qui?

Per quanto riguarda l'aggiornamento dell'Ultima, volevamo sistemare alcuni degli schemi di gioco imprevisti che la community aveva adottato e dare invece a Yoru gli strumenti necessari per guadagnare terreno sui nemici utilizzando la furtività e facendosi seguire dal resto della squadra.

Ridurre il tempo di invisibilità dovrebbe anche impedire a Yoru di ballare invincibile davanti al nemico. Il tempo aggiuntivo della rimozione della maschera serve a impedire che Yoru possa fare troppi danni con lo Shorty subito dopo la fine dell'invisibilità. Il ritardo prima dell'inizio dell'invulnerabilità impedisce a Yoru di correre in giro con la maschera equipaggiata, pronto a indossarla in caso di un pericolo improvviso.

Ora Yoru può vedere il campo di battaglia senza impedimenti, cosa che gli consente di entrare nelle zone nemiche, valutare la situazione e pianificare una giocata, grazie anche al fatto che può usare abilità durante la sua Ultima. 

Immaginate uno Yoru che può inviare teletrasporti in posti nuovi dietro le linee nemiche, lanciare flash per far uscire i nemici dagli angoli per la sua squadra, o magari piazzare l'accecamento perfetto per mascherare la sua riapparizione e ottenere un'uccisione.  Riteniamo che questo aggiornamento sbloccherà molte nuove possibilità per quando Yoru utilizza Fenditura dimensionale e speriamo che contribuisca a dare vita alla sua tematica di infiltrazione furtiva.


Bene, per ora è tutto! Noi torniamo a lavorare su questo tipetto elusivo, in modo da potervi offrire queste novità il prima possibile.

Stiamoaspettando

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