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20/07/20Dev

La nascita di Ascent

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Dopo la nostra discussione di alcune settimane fa sulla creazione di Split, volevamo chiarire il nostro processo generale di creazione delle mappe concentrandoci su quella più recente: Ascent. Come potrete immaginare, ci vuole parecchio tempo perché una mappa dall'idea iniziale arrivi sui vostri computer. Ascent è stata una delle primissime mappe che abbiamo pensato in VALORANT, e l'abbiamo usata per sviluppare e raffinare molti degli elementi base del gameplay che conoscete oggi.

È stato un lungo viaggio...

L'intero processo di creazione della mappa parte da una fase chiamata incubazione. Qui il designer propone un obiettivo di progettazione, dei limiti chiari entro cui lavorare e un'esperienza visiva unica per i giocatori. Queste proposte comprendono solitamente la planimetria della mappa e contengono spesso semplici modelli 3D con cui possiamo cominciare a sperimentare nel nostro motore.

Dal momento che abbiamo concepito Ascent come l'esperienza fondante per VALORANT, l'obiettivo di questa mappa era creare una classica struttura tattica a tre corsie che permettesse inoltre ai giocatori di modificare i collegamenti tra di esse tramite l'uso di saracinesche. È stata progettata per essere un'esperienza di riferimento su cui costruire le mappe future.

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Quando abbiamo un'idea che convince il team, passiamo alla fase grigia dello sviluppo, che può durare da diversi mesi a parecchi anni. Durante questa fase, creiamo un modello approssimativo dell'ambiente nel nostro motore, impostiamo tutti gli elementi centrali del gameplay, inseriamo prototipi di nuovi elementi (come le saracinesche automatiche) e poi ci giochiamo per testare il tutto approfonditamente.

Qui è fondamentale individuare subito i problemi e provare versioni rivedute e corrette della mappa diverse volte a settimana. È in questa fase che lavoriamo a linee di tiro, distanza di ingaggio, ampiezza degli spazi aperti e a tutte le altre sfumature che vedete oggi nelle nostre mappe. Chiudiamo la fase grigia solo quando tutti si sentono sicuri della direzione intrapresa, e quando la mappa funziona davvero bene.

La creazione di Ascent ha coinciso con quella di VALORANT, e ha dovuto tenere conto di fattori come l'impatto aggiuntivo delle abilità, la potenza a distanza di ciascuna arma e anche la direzione della nostra proprietà intellettuale. Per questo motivo, Ascent è rimasta nella fase grigia per quasi tre anni.

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La fase successiva dello sviluppo di una mappa, detta bozza, parte con dei bozzetti relativi all'esperienza visiva del prodotto completo. Questo processo di due mesi cerca di rispondere a tutte le domande in sospeso relative alla mappa. Al completamento di questa fase, è importante che il gameplay sia assolutamente fluido e che l'aspetto di ogni struttura e copertura sia già deciso. Idealmente, quando una mappa esce da questa fase ci rimane solo da lavorare sull'aspetto estetico.

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Durante le prime fasi di bozza, studiamo anche la composizione generale della mappa e come ciò aiuta i giocatori a orientarsi e spostarsi. In pratica, ci chiediamo: in che modo la grafica può aiutare a giocare meglio su questa mappa? Per esempio, come possiamo utilizzare le strutture architettoniche nella mappa per rafforzare le parti importanti del gioco, come i punti obiettivo e i percorsi di circolazione principali?

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Con Ascent, siamo partiti dall'idea che un pezzo di Italia medievale fosse stato strappato da terra e lanciato nel cielo. Poi abbiamo dovuto valutare come integrare quest'idea visiva con la struttura grigia che stava funzionando così bene.

È qui che sono nate idee come la torre centrale e in cui abbiamo iniziato ad accentuare il Punto A, la zona più elevata della mappa, con la basilica a cupola, e il Punto B, la zona più bassa, con il canale essiccato e la rimessa per le barche.

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Mentre grafici e designer lavorano insieme alla fase di bozza, la produzione artistica è tutta sulle spalle dei fantastici grafici del team delle mappe. Qui utilizziamo le idee finalizzate nella bozza per creare un'estetica ambientale memorabile per i giocatori che, al contempo, riesca ad aiutarli a portare a termine i loro obiettivi.

Una regola che cerchiamo di seguire è quella di mantenere, nelle aree della mappa attraversate dai giocatori, una zona pulita. Questo significa che, in quasi tutti i casi, i dettagli più artistici della mappa vengono applicati sotto i 30 cm di altezza e oltre i 2,75 metri. L'area nel mezzo, che chiamiamo la "Zona pulita", diventa così uno spazio semplificato con un'elevata visibilità. Vogliamo che i nostri agenti, specialmente le loro teste, possano stagliarsi molto chiaramente contro i muri. D'altronde, colpire il bersaglio è la chiave per vincere una partita.

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Al di fuori di quest'area, i grafici sono liberi di dare sfogo al loro talento per creare spazi davvero speciali. La produzione artistica può durare fino a 6 mesi e comprende anche compiti come aggiungere audio ambientale per aiutare a rendere vive e distinte tutte le parti della mappa.

In Ascent, come in tutte le nostre mappe, abbiamo impiegato parecchio tempo a indicare i punti di interesse più importanti con statue e murali che aiutano i giocatori a orientarsi.

Questo ha comportato la nascita di chiamate tattiche come Cortile, Giardino e Mercato.

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Anche se questo processo può richiedere fino a un anno per essere completato, Ascent ha richiesto quasi cinque anni perché continuava a evolversi insieme al gioco stesso. È stato un lungo viaggio ma, per molti aspetti, abbiamo appena cominciato. Nella patch 1.02, abbiamo ridotto parte della complessità degli angoli della mappa, e continueremo a migliorarla con l'aiuto di tutti voi.

Come sempre, grazie dei feedback che continuate a mandarci. Ci vediamo sull'isola galleggiante!

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