Note sulla patch 12.09 di VALORANT
SALVE A TUTTI! Rullo di tamburi, prego... 🥁🥁🥁 È il momento che aspettavate! I nerf a Neon e ai fucili a pompa sono arrivati. Stiamo apportando modifiche alla mobilità in aria di Neon, introducendo un maggiore compromesso di risorse per Partenza in quarta. Abbiamo inoltre ridotto la precisione di tutti i fucili a pompa durante l'utilizzo in movimento. Continuate a leggere qui sotto per saperne di più!
TUTTE LE PIATTAFORME
AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI
Ormai è da un po' che teniamo d'occhio Neon, e abbiamo lavorato a delle modifiche per bilanciare l'impatto che può avere nelle partite. Tutto ciò è legato a un problema più complesso di ritmo e strategia con diversi elementi da risolvere (Assassini e fucili a pompa troppo forti, Guardiani deboli, tempi di ricarica delle abilità speciali dei Demolitori più lunghi), ma per il momento pubblicheremo prima le modifiche a Neon e ai fucili a pompa per correggere più rapidamente l'equilibrio nei combattimenti.
Il suo attuale ruolo di agente capace di aggirare i normali ritmi di gioco e creare pressione è corretto, ma la sua mobilità e capacità di elusione stanno invadendo troppo lo spazio di combattimento. Vogliamo incoraggiare gli utenti di Neon a giocare in maniera più ponderata e a prendere decisioni più significative mentre la usano, quindi abbiamo deciso di apportare modifiche alla sua mobilità in aria e di introdurre un compromesso maggiore delle risorse nell'uso di Partenza in quarta. Questo dovrebbe anche offrire agli avversari più opportunità di reagire, oltre a ridurre un po' il potenziale di effetto valanga, finora particolarmente generoso.
Per un approfondimento sulle novità in arrivo e i motivi dietro ad esse, leggete di più a riguardo <qui>.
Neon
- Partenza in quarta
- Saltare con Partenza in quarta attiva non fornisce più alcun bonus di velocità mentre Neon è in aria. La velocità in aria di Neon durante lo scatto ora corrisponderà a quella dell'arma da mischia
- L'energia si rigenererà con un'uccisione solo quando l'Ultima di Neon è attiva
- L'energia continuerà a rigenerarsi passivamente
- Effetti visivi migliorati per comunicare più chiaramente la direzione e l'origine della sua scivolata
AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA
- Stiamo testando modifiche all'MMR per le modalità diverse da Competitiva, Non competitiva e Partita rapida. Queste modifiche dovrebbero portare a partite migliori e più equilibrate. Useremo ciò che impareremo per migliorare Competitiva, Non competitiva e Partita rapida in futuro
BUG RISOLTI
- Agenti
- Chamber
- Corretto un bug per cui mirare con Cacciatore di teste di Chamber mentre si sparava risultava in un'animazione che copriva troppo lo schermo
- Jett
- Corretto un bug visivo per cui Folata di Jett non mostrava le animazioni in soggettiva previste quando l'impostazione per i mancini era attiva
- Corretto un bug che causava cali di prestazioni quando si utilizzava Planata di Jett
- Miks
- Aggiornata la descrizione dell'abilità Armonizzazione
- Corretto un bug per cui il cono di anteprima della sua Ultima non veniva mostrato a meno che l'abilità non fosse completamente equipaggiata
- Sage
- Risolto un problema per cui Sage poteva usare Cristallo di guarigione su se stessa anche con la salute al massimo se era afflitta da Deterioramento, anche se in realtà non stava perdendo salute. Questo consumava l'abilità inutilmente, dato che la sua salute tornava normale una volta passato l'effetto di Deterioramento
- Tejo
- Risolto un problema per cui il suono di inattività dell'equipaggiamento di Salva guidata continuava a essere riprodotto dopo l'utilizzo
- Viper
- Corretto un bug per cui Freccia sonar di Sova e Marchio di fabbrica di Chamber non erano influenzati dall'Annebbiamento in Rischio biologico
- Vyse
- Corretto un bug per cui i droni controllabili (Drone sorvegliante di Sova, Apripista di Skye, Drone invisibile di Tejo) attivavano l'audio di innesco della barriera di Vyse
- Chamber
AGGIORNAMENTI AL COMPORTAMENTO DEI GIOCATORI
Abbiamo migliorato il nostro sistema di valutazione testi Riot per rilevare e applicare meglio le penalità per abuso nelle comunicazioni testuali nelle seguenti lingue: arabo, tedesco, inglese, spagnolo, francese, italiano, giapponese, polacco, portoghese, russo, turco, cinese.
AGGIORNAMENTI ALLE ARMI
Oltre alle modifiche a Neon sopra menzionate, stiamo anche cambiando l'efficacia dei fucili a pompa durante il movimento e i salti per incentivare i giocatori a usarli in modo difensivo. I fucili a pompa sono pensati per essere più efficaci nel gestire angoli stretti e ripulire spazi a corto raggio, ma al momento risultano un po' troppo forti nelle situazioni ad alta mobilità. Per incentivarne l'utilizzo ideale, abbiamo deciso di ridurre la precisione dei fucili a pompa in movimento. Questo dovrebbe renderli più incisivi se usati in modo deliberato e difensivo, invece che in modo aggressivo durante gli spostamenti.
Tutti i fucili a pompa:
- Ora tutti i fucili a pompa sono meno precisi quando si spara in movimento
- La precisione durante la corsa, la camminata, la camminata da accovacciati e il salto è stata uniformata per tutti i fucili a pompa
- Accovacciarsi ora fornisce un moltiplicatore di precisione del 15% per i fucili a pompa, come per i fucili d'assalto
- Bucky: aumentato il modificatore di precisione da accovacciati dal 10% al 15%
- Judge/Shorty: ridotto il modificatore di precisione da accovacciati dal 25% al 15%
- I fucili a pompa ora sono molto meno precisi mentre si usano le corde
- La dispersione del fucile a pompa aumenta notevolmente quando siete su una corda, soprattutto se in movimento:
- Da fermi: precisione ridotta (dispersione aumentata da 0,075 a 0,75)
- Camminando: precisione ridotta (dispersione aumentata da 0,09 a 1,5)
- In corsa: precisione ridotta (dispersione aumentata da 0,1 a 3,0)
Bucky:
- Ridotti i danni dei singoli pallettoni del Bucky nella fascia 0-8 metri
- Testa: 40 >>> 34
- Corpo: 20 >>> 17
- Gambe: 17 >>> 14
- Aumentata la dispersione minima: 2,6 >>> 3,0
- Aumentata la dispersione durante la camminata: 0,075 >>> 1
- Aumentata la dispersione durante la corsa: 0,1 >>> 2
- Aumentata la dispersione durante il movimento da accovacciati: 0,05 >>> 0,5
- Aumentata la dispersione in salto: 1,25 >>> 4
Judge:
- Aumentata la dispersione minima: 2,25 >>> 2,5
- Nota: per ora questo si applicherà solo su PC. La modifica alla dispersione verrà applicata su console nella patch 12.11
- Aumentata la dispersione durante la camminata: 0,075 >>> 1
- Aumentata la dispersione durante la corsa: 0,75 >>> 2
- Aumentata la dispersione durante il movimento da accovacciati: 0,05 >>> 0,5
- Aumentata la dispersione in salto: 2,25 >>> 4
Shorty:
- Ridotta la cadenza di fuoco: 3,33 >>> 3,0
- Aumentata la dispersione durante la camminata: 0,075 >>> 1
- Aumentata la dispersione durante la corsa: 0,1 >>> 2
- Aumentata la dispersione durante il movimento da accovacciati: 0,05 >>> 0,5
- Aumentata la dispersione in salto: 1,25 >>> 4
SOLO PER PC
AGGIORNAMENTI ALLE PRESTAZIONI
- Aggiunto il supporto per AMD Anti-Lag 2, che riduce la latenza di input in determinati scenari limitati dalla GPU. Per utilizzare AMD Anti-Lag 2, servono un hardware compatibile e driver aggiornati dal 9 marzo 2026 o successivi
BUG RISOLTI
- Agenti
- Neon
- Risolto un bug sfruttabile legato a Corsia di sorpasso per cui l'utilizzo di specifiche impostazioni grafiche NVIDIA comprometteva l'integrità competitiva. Neon è tornata in gioco
- Neon
- Progressi
- Risolto un problema per cui le missioni giornaliere mostrate passando il mouse sull'icona non corrispondevano a quelle visualizzate nella schermata di fine partita
SOLO PER CONSOLE
BUG RISOLTI
- Agenti
- Phoenix
- Aggiornata la descrizione per Dardo abbagliante
- Phoenix
PROBLEMI NOTI
- Modalità
- Schermaglia: Ascensione 2 vs 2 e 1 vs 1 - Il timer si blocca a 0,50 secondi durante la fase dei supplementari
- Schermaglia: Ascensione 2 vs 2 e 1 vs 1 - Le abilità degli agenti non vengono visualizzate nel rapporto di combattimento nel round successivo dopo aver colpito i nemici