Vai alla lista degli articoli

Note sulla patch 4.0 di VALORANT

Condividi:

[Nota dell'editore: nella versione precedente di queste note sulla patch, abbiamo fatto riferimento a delle modifiche all'arma da mischia, incluse anche nell'immagine riassuntiva dei punti salienti. Tuttavia, queste modifiche diverranno effettive con la patch 4.01]

Oltre al nuovo agente Neon, a un nuovo pass battaglia e a una nuova linea di modelli, la patch 4.0 rende più appetibili alcune armi, riduce l'efficacia eccessiva di altre e migliora gli attacchi in mischia. Alcune zone di Bind, e in particolare di Breeze, sono state modificate con l'obiettivo di migliorare la dinamica di attaccanti/difensori. Per chiudere, abbiamo introdotto un limite al livello account necessario per giocare in modalità competitiva.

Patch_Notes_Highlights_4_00_IT.jpg

AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

V_AGENTS_587x900_Neon.png

Arriva Neon!

AGGIORNAMENTI ALLE ARMI


SPECTRE

Siamo soddisfatti della versatilità dello Spectre, ma risultava un po' troppo efficace negli scontri a distanza e perfino nella sua area di competenza, vale a dire nell'utilizzo in movimento a corto raggio. Anticipando leggermente l'errore di precisione e cambiando più spesso lo scostamento orizzontale del rinculo, contiamo che sarà più difficile ottenere uccisioni sparando raffiche a distanza. In maniera analoga, le raffiche a corta distanza richiederanno un controllo maggiore per risultare efficaci.

  • L'errore di fuoco cresce prima nel corso di una raffica
    • Per esempio, invece che al quarto, settimo o decimo colpo (in termini di ordine di sparo) l'errore crescerà al terzo, sesto e ottavo
  • Aumentati i moltiplicatori di rinculo verticale e orizzontale in corsa, in salto e sulle corde: 1,25 >>> 1,5
  • Anticipato lo scostamento del rinculo orizzontale durante la raffica: 8 >>> 5 proiettili
  • Ridotto il tempo dello scostamento orizzontale: 0,24 >>> 0,18 secondi
    • Durante il fuoco automatico, il tempo che precede un nuovo scostamento orizzontale del rinculo è minore e quindi capita più spesso

ARES

Insieme alle modifiche allo Spectre, abbiamo optato anche per migliorare l'utilizzo e la potenza dell'Ares per renderla appetibile come le altre armi nella sua fascia di prezzo.

  • Ora la cadenza di fuoco non cresce al prolungarsi della raffica
  • Aumentata la cadenza di fuoco: 10 >>> 13 colpi al secondo

GUARDIAN

A differenza delle sue controparti dotate di fuoco automatico, il Guardian non aveva bisogno della penalità alla cadenza di fuoco, così abbiamo deciso di rimuoverla. Ritardare di un colpo la penalità alla precisione dovrebbe rendere l'arma molto più efficiente nel fuoco sostenuto e migliorare la sua efficacia generale negli scontri.

  • Rimossa la penalità alla cadenza di fuoco in modalità mira
  • Ora entra nella curva di recupero un proiettile più tardi

BULLDOG

Abbiamo deciso di migliorare un po' il Bulldog per renderlo una scelta più appetibile in quelle situazioni in cui potreste aver bisogno di un fucile versatile ma più economico.

  • Aumentata la cadenza del fuoco libero: 9,5 >>> 10 colpi al secondo
  • Migliorato il tempo di recupero nella modalità a raffica: 0,4 >>> 0,35 secondi
    • L'imprecisione aumenta ogni volta che l'arma viene utilizzata nuovamente prima del termine del tempo di recupero. Il tempo di recupero ridotto dovrebbe migliorare l'efficacia della modalità a raffica

AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE

BIND

bind-banner.jpg

1112022_PatchNotes400Article_highresscreenshot00006.jpg

1112022_PatchNotes400Article_highresscreenshot00004.jpg

  • La copertura in Corto A costituita dalle due casse è stata modificata per rimuovere un possibile fumogeno a senso unico che rendeva l'area troppo difficile da approcciare per gli attaccanti
    • I Guardiani potranno ancora bloccare la strettoia, ma la nuova struttura dovrebbe offrire un paio di opportunità agli attaccanti che avanzano

1112022_PatchNotes400Article_highresscreenshot00007.jpg

1112022_PatchNotes400Article_highresscreenshot00005.jpg

  • Aggiunta inoltre una panchina per rendere le linee di tiro iniziali meno prevedibili

BREEZE

4_27_2021_WhatsNewinEp2A3Article_breeze.jpg

1112022_PatchNotes400Article_a-main-before.jpg

1112022_PatchNotes400Article_a-main-after.jpg

  • Aumentata l'ampiezza della strettoia in Principale A e rimossi gli angoli aleatori (in cui si era costretti a scegliere di controllare per prima una fra due possibili posizioni dell'avversario)
    • Questo dovrebbe offrire più opportunità ai difensori che vogliono prendere il controllo di Principale A. Rimuove anche l'angolo aleatorio all'ingresso/uscita della caverna, permettendo un approccio più metodico durante l'avanzata

1112022_PatchNotes400Article_cave-before.jpg

1112022_PatchNotes400Article_cave-after.jpg

  • Aggiunte due casse impilate in Caverna A
    • Questo offre copertura agli attaccanti che avanzano nella caverna, dando al contempo ai difensori più opportunità di combattere per ottenere il controllo dell'area

1112022_PatchNotes400Article_a-site-before.jpg

1112022_PatchNotes400Article_a-site-after.jpg

  • Modificata la copertura sul retro del Punto A e prolungata la piscina verso il muro
    • Le modifiche alla copertura dovrebbero offrire ai difensori un posto sicuro in cui ripiegare e più protezione nelle riconquiste. L'ampliamento della piscina dovrebbe rendere meno scomodo giocare in questo spazio
    • L'area di piazzamento riflette la nuova forma della piscina

1112022_PatchNotes400Article_mid-before.jpg

1112022_PatchNotes400Article_mid-after.jpg

  • Modificato il muro curvo in Centro
    • Questa modifica semplifica lo spazio e rimuove la nicchia in più

1112022_PatchNotes400Article_b-before.jpg

1112022_PatchNotes400Article_b-after.jpg

  • Aggiunta una copertura alla colonna nel Punto B, bloccato il retro con un muretto e aggiunte due casse impilate a ridosso del Muro B
    • La nuova copertura a ridosso della colonna offre nuove opportunità di attacco e di successiva difesa dopo il piazzamento della Spike
    • La modifica al retro del Punto B impedisce di tenere d'occhio Principale B sporgendosi solo con la testa e offre ai giocatori una nuova copertura da utilizzare. Questa nuova copertura dovrebbe tornare piuttosto utile per ripiegare e nelle riconquiste
    • La nuova pila di casse limita alcuni angoli da Principale B, offre nuove opportunità in fase di difesa e riconquista e dovrebbe mitigare alcuni strani scontri che tendono a verificarsi intorno ai muri sottili
  • La porta in A non può più essere riattivata finché non ha finito di aprirsi o chiudersi

SCENA COMPETITIVA

Con l'aumento del numero di mappe e agenti, per i nuovi giocatori è diventato sempre più difficile imparare a giocare a VALORANT. Tuttavia, finora non avevamo modificato i requisiti di accesso alla nostra esperienza più competitiva. Riteniamo che i giocatori dovrebbero dedicare del tempo ad apprendere il funzionamento delle meccaniche di base e acquisire un minimo di familiarità con tutte le mappe e gli agenti di VALORANT prima di lanciarsi nelle partite competitive. Per imporre questo periodo di apprendimento, abbiamo deciso di introdurre un limite minimo al livello account per poter giocare in competitiva.

  • A partire dalla patch 4.0, gli account che non hanno ancora affrontato partite competitive dovranno raggiungere il livello account 20 prima di poter entrare nella coda competitiva
    • Chi non ha ancora raggiunto il livello account 20 ma ha già giocato nella coda competitiva sarà comunque abilitato ad affrontare partite competitive

Riduzione nella variazione dei punti competitivi attenuata per i gruppi da 5

Dopo aver raccolto abbastanza dati sui gruppi da 5 nelle partite competitive, abbiamo capito che forse siamo stati troppo severi circa le riduzioni di PC ottenuti e persi. Abbiamo riscontrato che l'equità degli incontri per i gruppi da 5 non è troppo dissimile da quella degli altri gruppi: è difficile inserire un giocatore di grado più alto e riuscire a favorire efficacemente uno di grado basso. Alla luce di questi dati, abbiamo ridotto le riduzioni di punti per i gradi più bassi.

  • I giocatori di livello Diamante 2 e inferiore avranno una riduzione nella variazione di PC inferiore del 25% rispetto all'attuale bilanciamento. Ciò significa che la nuova penalità minima è pari al 25% di PC ottenuti e persi (anziché al 50%)
  • Abbiamo implementato questa modifica solo per i gradi che non si avvicinano a entrare in classifica o non vi sono già presenti, per contribuire a mantenerne l'integrità

Maggiore casualizzazione delle mappe

  • Aumentato il "peso" delle singole mappe nel processo di selezione casuale, il che dovrebbe portare a una maggiore variazione delle mappe e a una frequenza minore di partite consecutive giocate sulla stessa mappa

BUG RISOLTI

Sistemi di gioco

  • Risolto un problema per il quale la grafica del contatore uccisioni non veniva aggiornata

Funzionalità eSport

  • Gli allenatori non dovrebbero avere più problemi a cambiare i bersagli con i tasti numerici e cliccando con il mouse
    • Grazie a RobWiz per la segnalazione!

PROBLEMI NOTI (MA APPREZZATI)

1112022_PatchNotes400Article_wide_kj.png

Killjoy extra-large

  • L'adoriamo anche noi, ma presto dovremo sistemare quella carta giocatore
    • Ma non prima della patch 4.01, quindi godetevela ancora un po'!

Stiamoaspettando

Contenuto collegato