Note sulla patch 9.10 di VALORANT
Buongiorno, giocatori. Qui Ash. Parliamo della patch 9.10.
Nello spirito delle patch di fine anno, abbiamo rivisitato Guardiani, Strateghi... e il nostro caro Phoenix. Sono presenti anche alcune modifiche ai sistemi di gameplay e all'armeria, tra cui un ritocco al funzionamento del rapporto di combattimento, l'aggiunta di uno scudo rigenerante e alcune aggiustatine alle armi che cambieranno sicuramente le sorti dei futuri round con le pistole. Diciamo che, personalmente, comprerò più spesso la Frenzy.
Tenetevi forte, si parte.
TUTTE LE PIATTAFORME
NUOVO SCUDO
Scudo rigenerante
Vogliamo aumentare le possibilità strategiche e tattiche nel mondo competitivo di VALORANT e, per questo, abbiamo introdotto una nuova opzione difensiva. Lo scudo rigenerante è ora disponibile nel negozio
Costo: 650 crediti
Assorbimento danni: 25 PS
Riserva rigenerazione: 50 PS
Assorbe il 100% dei danni subiti prima che la salute venga intaccata
Dopo un breve periodo di tempo, lo scudo si rigenera prosciugando i punti salute rimasti nella riserva rigenerazione
AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI
Cypher
Cypher si è rivelato dominante, grazie alla sua capacità di raccogliere informazioni in tutta la mappa e alle sue letali configurazioni difensive. Poiché la raccolta di informazioni dovrebbe essere il suo unico punto di forza, ci concentreremo sull'efficacia delle sue trappole
Abbiamo deciso di ritoccare Protocollo di cattura aumentando il tempo per reagire all'innesco, affinché ci sia un maggiore equilibrio tra una difesa ben preparata e i tentativi dei nemici di distruggere i cavetti. Ciò aiuterà anche le formazioni che non usufruiscono di troppa utilità a gestire i cavetti piazzati in modo da renderli indistruttibili
L'Ultima di Cypher si è dimostrata troppo potente dopo la patch 5.10, con l'aggiunta della seconda rivelazione e la rimozione dei limiti di tempo per utilizzarla sui cadaveri dei nemici, pertanto alzeremo i costi per portarla in linea con altre abilità Ultima
Protocollo di cattura:
Ora l'effetto di rivelazione appare in dissolvenza dopo un ritardo di 0,5 secondi
Il cavetto ora ha un'icona della minimappa aggiornata che permette di vedere meglio a cos'è collegato
Furto neurale:
Costo: 6 punti Ultima >>> 7 punti Ultima
Sage
Ultimamente, Sage fa un po' di fatica e viene scelta di rado a livelli elevati di gioco. Vogliamo continuare a concentrarci sulla sua abilità di rallentare gli avversari quando si spingono nelle aree controllate dalla sua squadra
Con l'aggiunta di una riduzione alla velocità dello scatto sull'area di rallentamento, lanciare Cristallo rallentante al momento giusto dovrebbe dare più vantaggi e far sì che i rallentamenti siano degli indebolimenti significativi contro gli Assassini che scattano
Cristallo di guarigione: Autoguarigione: 30 punti salute >>> 50 punti salute
Il tempo di guarigione ora corrisponde alla guarigione degli alleati (circa 5 secondi)
Cristallo rallentante: Ora riduce la velocità dello scatto dei nemici catturati all'interno della zona di rallentamento di un 50%, modifica analoga a quella dello stordimento negli aggiornamenti ai sistemi di gioco che vedremo in seguito nelle note sulla patch
Respiro vitale: Costo: 8 punti Ultima >>> 7 punti Ultima
Deadlock
L'Ultima di Deadlock ora uccide sempre il bersaglio se il timer scade e l'agente intrappolato non è stato liberato dal bozzolo di nanofilo. In precedenza, i bersagli catturati morivano solo se raggiungevano la posizione d'arrivo prima della scadenza del timer
Le grafiche di Deadlock per la salute del bozzolo di Annientamento e della Rete di protezione sono state aggiornate e rese più chiare
Omen
Omen è da molto tempo uno degli Strateghi più scelti ai livelli di gioco elevati. Brilla particolarmente grazie alla sua abilità di creare ambiguità all'interno di un round con le brevi ricariche dei suoi fumogeni. Tuttavia, la capacità di Omen di piazzare fumogeni a senso unico nelle geometrie del livello conferisce notevole potenza difensiva con poche possibilità di contrasto. Osserveremo con attenzione il modo in cui queste modifiche avranno impatto sull'ecosistema generale degli Strateghi
Velo oscuro:
Velo oscuro ora cadrà sempre nelle geometrie del livello all'altezza degli agenti, in modo simile ad altri fumogeni sferici come Cortina fumogena di Brimstone, Stratagemma di Clove, eccetera
Ciò dovrebbe impedire a Omen di piazzare fumogeni a senso unico su piccoli pezzi decorativi della struttura della mappa, come i portafusibili in Principale B di Split, e consentirgli di piazzarli solo dove possono camminare i giocatori
Clove
Stratagemma:
La chiarezza tra fumogeni alleati e nemici nei lanci di Stratagemma è stata migliorata, sia quando Clove è in vita sia dopo la morte
I fumogeni dei nemici ora sono più rossi di quelli degli alleati
Seconda occasione:
Tempo per ottenere un'uccisione: 12 secondi >>> 10 secondi
Questa modifica era stata attuata involontariamente nella patch 8.11 nella correzione di un altro bug, ma questo ritocco ha avuto un impatto positivo sull'Ultima
Phoenix
Dopo i nostri aggiornamenti agli Assassini della patch 8.11, abbiamo deciso di consentire a Phoenix di far brillare maggiormente le sue giocate audaci. Con queste modifiche, sarà incoraggiato a lanciarsi nei Punti con il suo Dardo abbagliante, dato che ciò alimenterà direttamente la sua capacità di continuare a combattere
Ora, quando entra nelle fiamme, Phoenix si applica un'autoguarigione che persiste per qualche tempo anche quando smette di toccarle. Ciò gli consente di addentrarsi nelle fiamme e continuare l'offensiva
Dardo abbagliante:
Ora è nello slot abilità speciale
Riceve una carica gratis all'inizio del round
Genera una carica aggiuntiva dopo 2 uccisioni
Mani ardenti:
Non è più un'abilità speciale
Costo: 200 crediti
Muro di fiamme:
Vogliamo supportare il valore ibrido dell'utilità di Phoenix, in modo che possa lanciare il Muro di fiamme da una distanza di sicurezza per aiutare i compagni analogamente ad altre abilità che bloccano la visuale
Il proiettile iniziale attraversa i muri, consentendo a Muro di fiamme di funzionare come Alta marea di Harbor
Jett
Planata (passiva)
Corretto un bug che ha un impatto sul bilanciamento: Jett non può più fluttuare quando viene soppressa o ostacolata
AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE
Sunset
Abbiamo aggiornato l'illuminazione globale di tutta la mappa. I giocatori dovrebbero notare un miglioramento nella qualità dell'illuminazione e nella visibilità generale nelle aree della mappa precedentemente più buie
AGGIORNAMENTI AI SISTEMI DI GIOCO
Le modifiche ai sistemi di gioco di questa patch mirano a supportare meglio il gameplay tattico di VALORANT. Il rapporto di combattimento dovrebbe condividere le informazioni di gioco in modo semplice. Prestiamo sempre attenzione a come vengono sfruttati questi sistemi, specialmente al modo in cui possono essere usati per creare vantaggi che entrano in contrasto con i loro casi d'utilizzo voluti.
Rapporto di combattimento
Sebbene il rapporto di combattimento sia uno strumento per contestualizzare il gameplay in relazione all'impatto dei giocatori in un round di VALORANT, ogni tanto fornisce informazioni che, altrimenti, non sarebbero note
Questo succede molto spesso con l'utilità, come per esempio Esplosione abbagliante di Breach o Luce guida di Skye: se, dopo l'uso dell'utilità, si viene uccisi, può capitare di scoprire di aver accecato giocatori di cui non si sospettava la presenza
Considerando questi casi, attueremo una modifica al rapporto di combattimento:
Le statistiche sull'uso delle utilità ora compaiono a round terminato e non dopo la morte
Al loro posto, vedrete una clessidra animata. Al termine del round, le statistiche sull'uso delle utilità saranno disponibili e rimarranno tali fino alla fase pre-round successiva
Stordimenti
Vogliamo ritoccare gli stordimenti in modo che abbiano il giusto impatto sugli Assassini basati sul movimento, al pari degli altri agenti
Riteniamo che ciò potenzi indirettamente i teletrasporti difensivi, visto che, rispetto agli scatti, rappresentano opzioni di riposizionamento più flessibili che compensano le lacune negli strumenti di sfondamento
Ora gli stordimenti rallentano gli scatti nemici del 50%
Ha impatto su Folata di Jett e sulla scivolata di Partenza in quarta di Neon
Aggiornamenti all'interfaccia della salute in eccesso
Abbiamo aggiornato il modo in cui viene mostrato lo scudo della salute in eccesso nella parte bassa dell'interfaccia per migliorare la leggibilità
Ha impatto sui PS bonus ottenuti dopo l'uso di Divorare di Reyna e Ricostituente di Clove
Aggiornamenti all'effetto visivo dei fumogeni
Abbiamo aggiunto indicazioni visive all'interno dei fumogeni per informarvi di quando stanno per scomparire e supportare un migliore processo decisionale. Queste indicazioni corrispondono a quelle già esistenti all'esterno del fumogeno
Sono interessati i fumogeni dei seguenti agenti:
Astra
Brimstone
Omen
Clove
AGGIORNAMENTI ALLE ARMI
Abbiamo deciso di ritoccare anche le armi.
Nel corso dell'evoluzione di VALORANT, avete imparato a sfruttare i vari metodi per esporvi e sbucare dagli angoli. Visto il funzionamento del tagging in VALORANT (rallenta quando il colpo va a segno), spesso accade che i giocatori colpiti vengano rallentati al punto che le loro armi diventano rapidamente più precise
Vogliamo mantenere questa relazione intuitiva tra velocità di movimento e precisione del giocatore, così abbiamo deciso di aumentare tutte le penalità alla precisione in movimento (ossia gli "errori di movimento") e incoraggiare l'intenzionalità nel movimento durante le sparatorie
Sheriff e Frenzy presentano già errori di movimento distinti rispetto alle altre pistole, preziosi per mantenere la loro identità
Gli SMG non verranno toccati, poiché crediamo che la loro precisione in movimento sia parte integrante della loro unicità all'interno dell'arsenale
Il fatto che la Ghost avesse un caricatore più capiente rispetto alla Frenzy non era molto sensato, dati i loro particolari profili in termini di pregi e difetti tra le pistole
Modifiche all'imprecisione delle pistole
Tutte le pistole (tranne lo Shorty)
Imprecisione in movimento accovacciato: 0,1 >>> 0,5
Classic
Imprecisione attacco secondario in corsa: 1,3 >>> 1,5
Imprecisione attacco secondario in salto: 2,1 >>> 2,25
Imprecisione in camminata: 0,84 >>> 1,1
Imprecisione in corsa: 2 >>> 2,3
Ghost
Imprecisione in camminata: 0,84 >>> 1,1
Imprecisione in corsa: 2 >>> 2,3
Fucili
Tutti i fucili
Imprecisione in camminata: 2 >>> 3
Imprecisione in corsa: 5 >> 6
Mitragliatrici
Tutte le mitragliatrici
Imprecisione in camminata: 2,4 >>> 3
Imprecisione in corsa: 6 >>> 6,5
Modifiche al numero di colpi
Frenzy
Aumentato il numero di colpi: 13 >>> 15
Ghost
Ridotto il numero di colpi: 15 >>> 13
Man mano che uscivano nuove mappe e i giocatori miglioravano nella mira, si sono manifestati via via sempre meno acquisti di Phantom nel corso del tempo. Le attuali differenze tra Phantom e Vandal servono a conservarne le identità, consentendo loro di restare competitivi. Queste modifiche mirano a far sì che il Phantom venga percepito più utilizzabile come arma principale e a ridurre la frustrazione data dalla minor quantità di danni inflitti dai colpi alla testa rispetto a quelli attesi a varie distanze. Queste soglie rimuovono alcuni casi in cui i colpi alla testa infliggevano 140 danni e tutti i casi in cui 1 colpo alla testa infliggeva 124 danni (penetrazione dei muri esclusa)
Phantom
Cambiata la distribuzione dei danni:
Prima:
39 danni per colpo (0-15 m)
35 danni per colpo (15-30 m)
31 danni per colpo (oltre 30 m)
Ora:
39 danni per colpo (0-20 m)
35 danni per colpo (oltre 20 m)
BUG RISOLTI
Agenti
Killjoy
Risolto un bug relativo a Roboallarme per il quale non veniva riprodotta la corretta cerimonia di riattivazione; la riattivazione si manifestava in modo immediato quando Killjoy tornava a portata
Clove
Risolto un bug per il quale Interferenza attraversava la geometria del livello
Mappe
Risolto un problema per il quale gli elementi sonori ambientali di Pearl, Breeze e Sunset non venivano riprodotti nel pre-round
PC
AGGIORNAMENTI A PREMIER
Aggiunto un divisore grafico nelle classifiche della Divisione Invito che evidenzia la soglia minima per la retrocessione alla fine della Fase E9A3. Le squadre che si troveranno più in basso del divisore in classifica verranno retrocesse all'inizio della Fase successiva
Aggiunto un messaggio che vi informa se la vostra squadra si è qualificata per i playoff. Il messaggio apparirà al primo accesso all'hub di Premier, dopo che la squadra ha soddisfatto i requisiti per la qualificazione
Aggiunta una data di scadenza per l'idoneità a Sfidante nella sezione Premier della pagina Carriera. L'idoneità a Sfidante per il 2024 scade alla fine della Fase E9A3
Per essere idonei a Sfidante nel 2025, voi e la vostra squadra dovrete eseguire un'azione qualificante nella Fase E9A3 o in qualsiasi momento del 2025 Tra le suddette azioni, vi sono:
Giocare una partita settimanale o di playoff in una squadra in Sfidante o Invito
Raggiungere il grado Immortale 3 o superiore nella modalità Competitiva
Giocare una partita di playoff nella divisione Élite 5
BUG RISOLTI
Premier
Risolto un problema per il quale le partite di un incontro al meglio delle 3 erano tutte catalogate come Finali nella Cronologia partite di Premier. Ora le partite sono catalogate correttamente come Partita 1, Partita 2 o Partita 3
Console
BUG RISOLTI
Agenti
Risolto un problema per il quale, quando si utilizzava l'Ultima di Jett o Raze, la sensibilità era notevolmente ridotta finché non si attivava Concentrazione