エージェントの現状 - 2022年3月
皆さん、こんにちは!
前回の記事から今回まで、あっという間に時が過ぎました。パッチ4.04ではコントローラーに関する大量のバランス調整が行われ、ヨルのリワークは常軌を逸したフェイクアウトを生み出しました。しかし…残念ながら、あちこちででバグが発生してしまいました。これらの変更後にVALORANTの状況がどのように落ち着くのか観察を続けていますので、拙速なコメントは避けたいと思いますが、面白いプレイが新たに生まれていることは確かです。
今後のバランス調整や、現在話し合いが進行しているものについては、今後の「エージェントの現状」「Dev
Diaries」あるいはその他の場所で、エージェントデザイナーのJay
Watford (こちらの記事を手伝ってくれました!)やゲームデザイナーのSal
Garozzo
(彼の「ブリーズができるまで」の動画を覚えていますか?)、そして他のデザインチームメンバーから様々なチャンネルでお伝えする予定です。
今回お届けする情報のほとんどは新エージェントの制作に関するものです。では早速お話ししましょう!
以前お伝えした通り、新エージェントの開発には通常12ヶ月~15ヶ月を要し、以下のことに焦点を合わせて行われます。
- 現在のコアプレイスタイルに欠けているものは何か?
- 大きな可能性となるようなテーマはあるか?
- ゲームの健全性のために必要なものは何か?
- …等々
開発における優先事項については、最新のネオンのDev
Diaryで詳しく語っていますので、そちらをご覧ください。
キャラクターチームは、イニシエーター──特にソーヴァについて話し合いを重ねてきました。彼のイニシエーションツールの独自性は偵察と情報収集の優位性にあり、それは、プレイヤーに次の手を決めるための手段を与えてくれます。VALORANTの戦術パターンの大半は情報を中心に展開しています。敵のいる場所・いない場所を知り、その情報からわずかな隙をついて行動することが、多くの勝利のカギとなります。
情報収集を中心に戦略を展開するエージェントをもう一人追加するという考えは、以前から私たちの頭の中にありました。
なにか新しいものを作りたいと思っていたところに、以前プレミアムコンテンツチームにいたNickWuがチームに参加したので、彼の専門家の目でそのアイデアを見てもらうことにしました。はじめに、偵察と情報の分野におけるゲームプレイの相違点の特定に注力し、イニシエーションと偵察能力をもっと「局部的」なものにすることを決めました。
次のエージェントは敵を追い詰める際に、プレイヤーにもっと「深い感情」を引き起こすはずです。当然そこにはテーマが存在するわけですが…多くを語るのは怖いので、割愛します。
さて皆さん、お伝えすべき言葉を求めて考えを巡らせてみましたが、今日のところはこれがすべてです。最近、ACT IIのバトルパスのレベルアップが間に合わないという悪夢に苛まれています(絶対にティア 48まで報酬がほしいんです!)。あと何試合も戦わなくてはいけないことに恐怖を覚えますが、“Herkesin bir korkusu var.”…誰にでも怖いものはありますから。