응답하라 발로란트 #18 - 경쟁전 등급 특집

랭크 체계에 발목을 잡힌 느낌이 든다는 분들을 위한 특집을 준비했습니다. 발로란트에서 경쟁전 등급과 MMR은 어떻게 작동할까요?

승리했을 때의 경쟁전 등급 상승폭은 낮은데 패배했을 때의 하락폭은 상대적으로 높아서 랭크 체계에 발목을 잡힌 느낌이에요. 왜 그런 건가요?

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이번 답변은 뇌 근육을 혹사할 수도 있으니 마음의 준비를 해주시기 바랍니다. 답변을 드리려면 약간 심층적으로 들어가서 랭크 체계가 어떻게 돌아가는지 설명해드려야 합니다!

발로란트 MMR 체계 및 경쟁전 등급(RR)의 차이와 그 이유

발로란트에서는 MMR 체계를 활용해 플레이어의 실력 수준을 가늠합니다. MMR은 모든 플레이어로 이루어진 거대 사다리와 같습니다. 승리하면 다른 플레이어를 밀어내고 사다리를 올라갑니다. 반대로 패배하면 다른 플레이어에게 밀려납니다. 두 플레이어가 동점을 이루거나 사다리에서 같은 자리를 차지할 수는 없습니다. 대전 검색 체계의 핵심 개념은 보통 이러하며 어려운 부분은 사다리를 오르는(혹은 남을 밀어내는) 속도를 계산하는 방법입니다.

MMR은 상당히 유동적인 체계이며 게임마다 크게 달라질 수 있습니다. 랭크가 급변하거나 승급 직후 강등되는 일을 방지하기 위해 표시되는 랭크와 RR을 MMR과 약간 분리했습니다.

이상 MMR의 기본을 설명해드렸으며 이제 MMR이 경쟁전 등급의 득실과 어떻게 연관되는지 살펴보겠습니다.

우선 랭크는 MMR과 별개라는 점을 재차 강조하고 싶습니다. MMR은 공정한 대전을 구성하기 위해 활용될 뿐 플레이어에게 절대 보이지 않습니다. 경쟁전을 처음 또는 에피소드 간 초기화 후 플레이할 때 저희는 MMR을 참고해 플레이어의 ‘랭크’를 어느 정도 가늠할 수 있습니다. 안타깝게도 ‘어느 정도’밖에 안되기 때문에 일단 플레이어를 추정 실력대의 하한에 가깝게 배치합니다.

수렴

추정 실력대의 하한에 배치하는 주된 이유는 이른바 ‘수렴’에 도달하기 위함입니다. 추정 랭크 범위의 하한에 가깝게 배치한 후 실력이 실제로 하한에 가까운 수준인지 시험하기 위해 플레이어가 실력을 증명해서 더 높은 랭크를 얻는 방법이 더 효과적이라고 생각합니다. 시험을 통과하면 경쟁전 등급(RR)에 이러한 결과가 반영됩니다. 추정 랭크의 상한에 가까워질 때까지 승리하면 RR을 더 많이 얻고 패배하면 덜 잃게 됩니다. 짜잔! 이렇게 플레이어는 자신의 MMR로 ‘수렴’합니다.

결국에는 랭크가 MMR에 매우 근접하게 수렴합니다(물론 패배하면 MMR이 떨어지기 시작하겠죠). 그러면 승패에 따른 RR 득실이 얼추 비등해집니다. 플레이어가 자신의 MMR에 도달한 후 원래의 추정 랭크를 뛰어넘으려면 실력을 키워 상대에게 패배할 때보다 승리할 때가 더 많아야 합니다. 자신의 적정 MMR에 있는 플레이어의 승률은 보통 50%입니다. 승률이 50%라도 계속 연승하면 적정 MMR보다 높은 랭크까지 승급할 수 있습니다.

연승 가도를 달리는 중이거나 게임이 몇 번 잘 풀려 MMR보다 높은 랭크로 승급했어도 승률이 여전히 50%라는 사실은 달라지지 않습니다. 강등 보호도 자신의 MMR보다 높은 랭크에 도달한 플레이어가 생기는 현상에 기여합니다.

공정한 경쟁 지키기

플레이어가 자신의 MMR보다 높은 랭크에 도달하면 체계에서는 랭크를 다시 적정 수준으로 조정하려고 합니다. 승리 시 획득하는 RR보다 패배 시 잃는 RR이 더 많은 경우는 이럴 때 발생합니다. 이러한 상황에서 벗어나려면 MMR이 약간 높은 다른 플레이어보다 더 많은 게임에서 승리해야 합니다. 이러한 현상은 순위표 상위권에서도 똑같이 나타납니다. 자신보다 위에 있는 플레이어가 적으면 더 높이 오르기가 매우 힘들어질 수 있습니다. 순위표에서 앞서가는 플레이어보다 MMR이 정말 높지 않은 이상 다른 플레이어가 그 순위를 차지하기란 어렵습니다.

단순히 반복적인 플레이만으로 자신의 MMR을 뛰어넘어 실제 실력이 더 높지 않음에도 순위표에서 앞서갈 수 있게 하면 경쟁전의 공정성이 약화되리라 생각합니다. 따라서 모든 플레이어에게 동일한 기준이 적용됩니다. 더 높이 오르려면 상위의 플레이어보다 더 뛰어남을 증명해야 합니다. 따라서 200승을 올렸고 승률이 50%를 살짝 넘는 플레이어와 100승밖에 안 올렸지만 대부분의 게임에서 승리한 플레이어가 있으면 MMR 때문에 후자의 플레이어가 순위표에서 더 높을 가능성이 큽니다.

경쟁전은 진정한 실력 수준을 찾아가는 과정이며 플레이어는 자신의 실력을 증명해야 합니다. 상대보다 훨씬 뛰어난 성적을 거두고 패배보다 승리가 많으면 사다리를 오르고 MMR이 상승합니다. 그리고 MMR이 오르면 RR 획득량이 증가하고 랭크 상승이 더 쉬워지겠죠!

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요약

  • MMR이 랭크보다 높으면 승리 시 RR 상승폭 증가, 패배 시 하락폭 감소
  • MMR과 랭크가 비등하면 승리 시 RR 상승폭과 패배 시 하락폭 비슷
  • MMR이 랭크보다 낮으면 승리 시 RR 상승폭 감소, 패배 시 하락폭 증가

    MMR을 올리려면 상대보다 더 좋은 성적을 내고 더 일관적으로 승리해야 합니다!

    이제 정말 마무리하겠습니다

    휴, 답변이 길어졌네요. MMR과 랭크 체계는 어마어마한 양의 실력 및 성적 정보를 처리해야 하기 때문에 복잡할 수밖에 없습니다. 오늘 말씀드린 내용은 계산 방법의 일부에 불과하며 경쟁전에 현재 이러한 방식을 적용한 이유는 여러 가지가 있습니다.

    그렇다 해도 획득하는 RR보다 잃는 RR이 많으면 불만족스럽기 마련입니다. 랭크가 MMR보다 크게 앞서가는 상황을 방지하는 방법과 앞서간 경우 불만을 완화하는 방법을 살펴보는 등 해결책을 모색하고 있습니다. 따라서 추후 액트에서 RR 획득량의 계산이 약간 조정될 수 있습니다. 앞으로도 계속 패치 노트와 SNS를 통해 변경사항을 설명해드리고 플레이어 여러분의 목소리에 귀 기울이고자 하며 오늘 다룬 문제가 응답하라 발로란트에 다시 등장하는 일은 없기를 바랍니다.

    —존 워커, 경쟁전 기획자 & 이안 필딩, 프로듀서