요원 현황 - 2022년 9월

오늘날의 요원 메타를 간략하게 살펴보고 밸런스 조정 시 고려하는 주요 척도를 자세히 들여다봅니다.

플레이어 여러분, 안녕하세요. 올해의 새로운 요원 현황으로 다시 인사드리게 된 존 고시키입니다. 이번 글은 알렉산더 미스타키디스 님, 댄 “penguin” 하디슨 님, 라이언 쿠자트 님 등 여러 요원 기획자의 합작으로 완성한 더블 앨범과도 같습니다.

올해에는 3.0 패치 이래 가장 큰 요원 변경사항을 적용했습니다. 따라서 오늘은 평소보다 많은 분량을 할애해서 밸런스 조정 시 고려하는 주요 척도를 말씀드리며 요원에 대한 플레이어 인식, 이러한 인식을 승률과 선택률 같은 정량적 정보와 결합해서 살펴보는 방법에 특별히 집중하고자 합니다.

물론 다음 요원도 살짝 보여드릴 예정입니다.

게임 상태(요원)의 현주소 - 라이언 쿠자트

작년에 적용한 요원 변경사항의 영향으로 역할 다양성, 구체적으로는 척후대 역할에 약간의 변화가 있었습니다. 지난 몇 달 동안은 소바가 정찰 분야에서 압도적인 모습을 보였지만, 페이드가 추가된 덕분에 선택되는 요원의 폭이 넓어졌습니다. 척후대 역할에서 선택할 만한 요원이 늘어서 만족스럽지만, 구역 확보 능력처럼 어떤 부분에서는 지나치게 강할 수도 있다고 생각하므로 페이드의 보조 능력을 조정하는 방법을 살펴볼 계획입니다.

프랙처에서 강한 덕분에 브리치의 선택률이 올라갔으며 케이/오는 프로 플레이에서 부상하기 시작했습니다. 다른 요원의 위력도 피어나기 시작했으며 일부는 건전한 방식으로 강해졌지만, 조치가 필요한 방식으로 강해진 요원도 있습니다.

아마 눈치채셨겠지만, 체임버는 감시자 역할을 장악하고 다른 감시자를 더욱더 밀어내고 말았습니다. 체임버 변경사항을 점차적으로 적용해 문제에 대응하고자 했지만, 프로 플레이와 챔피언스를 지켜본 결과 여전히 개선의 여지가 남아있다고 생각하므로 앞으로도 계속 체임버에게 집중할 계획입니다.

이러한 상황은 이번 글에서 집중적으로 다루고자 하는 주제로 이어집니다. 요원에게 언제 변경사항을 적용해야 하는지는 어떻게 판단하고 변경사항 적용 후 목표 달성 여부는 어떻게 확인할까요? 요원 밸런스를 고려할 때는 여러 가지 척도를 참고해 필요한 변경사항과 목표를 도출합니다. 다시 말해 척도 하나만으로는 조치가 필요한지를 판단할 수 없습니다.

아래에서 보통 활용하는 척도를 개괄적으로 소개해드리겠습니다.

  • 경쟁전 승률 및 선택률
    • 게임 내에서 수집하는 데이터는 많지만, 우선 여러 MMR 구간과 맵에 걸쳐 요원별 비미러전 승률을 살펴보며 요원의 위력을 거시적으로 파악하려고 합니다.
    • 비미러전 승률은 상대 팀에 같은 요원이 없을 때의 승률을 의미합니다. 비미러전 승률이 아니면 인기 요원의 승률은 (양 팀에 같은 요원이 있는 게임이 벌어질 때마다 한 팀은 승리하고 한 팀은 패배할 수밖에 없으니) 자연스럽게 50%가 되기 마련입니다.
    • 요원 선택률도 같은 방식으로 구분해서 살펴보면 유용할 때가 많습니다. 그러면 수치상으로 강한 요원과 플레이어가 실제로 선택하는 요원 간 차이점과 유사점을 이해하는 데 도움이 됩니다.
  • 플레이어 인식
    • SNS는 요원에 대한 여론을 파악하는 데 유용하다고 생각하며 실제로 확인하기도 하지만, 밸런스 조정 시 참고하는 플레이어 인식 데이터는 대부분 플레이어 여러분의 실제 생각입니다! 저희는 발로란트와 요원에 대한 의견을 파악하고 플레이어 여러분이 생각하기에 현재 메타에서 너무 강하거나 약하거나 짜증 나는 요원을 이해하고자 전 세계 플레이어에게 무수한 설문조사를 보냅니다.
  • 프로 플레이
    • 프로 플레이 선택률과 동향을 면밀히 살펴보며 다양한 상황에서 가장 가치 있는 요원, 조합, 보조 능력 등에 대한 프로 팀 및 선수의 생각을 이해하려고 합니다.
  • 기획 원칙
    • 또한 요원이 팀의 기획 원칙에 들어맞는지 검토합니다. 저희가 자주 언급한 요원의 ‘뾰족함’을 예로 들 수 있습니다. 뾰족함은 요원의 장단점이 뚜렷하게 설정되었는지를 의미합니다. 요원이 기획 원칙에 어긋나면 다른 척도에서는 시급한 문제가 없어도 변경사항을 적용하게 될 수 있습니다.

    이러한 척도를 전부 동시에 살펴보면 상충하는 결론이 나올 때가 많습니다. 각 척도가 실제로 무엇을 이야기해주고 있는지 분석하는 일이 업무의 큰 부분을 차지합니다. 그다음 적절한 척도와 질문의 조합을 토대로 적용하고자 하는 변경사항의 방향에 대한 확신을 키운 후 테스트를 거쳐 라이브 게임에 도입합니다. 라이브 게임 도입 후에는 변경사항이 각각의 밸런스 척도에 끼친 영향과 플레이어들이 새로운 패치에 적응하며 행동을 어떻게 바꾸는지 예의 주시합니다. 이러한 방식으로 라이브 게임의 상황과 플레이어들이 변경사항에 어떻게 반응하는지를 지켜보면 저희가 발로란트를 더 깊게 이해할 수 있게 되어 향후 변경사항의 지침을 세우는 데 도움이 됩니다.

    게임의 실제 밸런스와 밸런스에 대한 인식을 고려한 기획 - 알렉산더 미스타키디스

    플레이어 여러분, 안녕하세요. 밸런스에 대한 인식을 조금 더 자세히 다루고자 하는 알렉산더입니다. 발로란트의 밸런스를 조정하는 방법 글에서 말씀드린 대로 발로란트의 밸런스를 조정할 때 플레이어 여러분 모두에게 공정한 경험을 선사해드릴 책임은 저희에게 있습니다.

    그러기 위해 자주 생각하는 핵심 부분은 플레이어들이 게임의 현재 밸런스를 어떻게 인지하고 경험하는지입니다. 기획자로서 게임 상태를 개선하고 밸런스 문제를 해결하려면 플레이어 여론, 데이터 분석, 요원별 위력의 실태와 의도에 대한 기획 차원의 논의 등을 통해 메타를 이해해야 합니다.

    발로란트 팀에서는 플레이어가 느끼는 게임의 밸런스를 진정한 수치상 게임 밸런스만큼 중요하게 여깁니다. 그렇다고 얄팍한 분노에서 비롯했거나 정직하지 않은 의견을 토대로 밸런스를 조정하지는 않지만, 플레이어가 게임을 어떻게 플레이하는지를 기반으로 조정하기는 합니다. 밸런스 조정은 모든 플레이어의 선택을 총체적으로 반영하는 메타에 따라 이루어집니다. 발로란트를 플레이하는 방식의 메타는 지역이나 실력 등 많은 변수의 영향을 받습니다. 메타는 패치마다 바뀌는 살아있는 문화와 같으며 메타에 긍정적인 영향을 끼쳐야 발로란트를 효과적으로 개선하는 변경사항이라고 할 수 있습니다.

    패치가 적용되면 플레이어들이 새로운 변경사항에 적응하기까지 여러 주가 걸립니다. 따라서 시간 경과에 따라 플레이어 행동이 어떻게 바뀌는지 이해하려면 참을성 있게 기다려야 합니다. 밸런스가 완벽한 게임은 스프레드시트와 방정식만으로 완성되지 않습니다. 밸런스가 맞지만 재미없는 게임이 있는가 하면 밸런스를 맞추기 위한 변경사항이 플레이어에게 사랑받는 게임 요소를 망칠 때도 있습니다. 이러한 밸런스 조정은 피하려고 합니다.

    사실 어떤 변경사항은 게임의 밸런스를 개선하되 게임을 플레이하는 방식에는 영향을 안 끼칠 수 있습니다. 예를 들어 더 강해지도록 어떤 요원을 조정했는데 플레이어 인식에서 강해지지 않고 플레이되지도 않으면 더 심각한 문제가 발생합니다. 비교적 강하지만 선택률이 낮은 요원이 생겼는데 (브림스톤처럼) 플레이어의 선택을 더 받도록 상향할 여지가 많이 없는 처지에 놓이게 됩니다. 따라서 업데이트를 적용해 요원의 밸런스를 더 잘 맞추려고 하지만, 동시에 게임 밸런스에 대한 인식을 바꿔서 플레이어들이 스스로 메타의 진화를 이끌게 하고자 합니다.

    인식과 데이터가 갈릴 때의 밸런스 조정 - 댄 하디슨

    안녕하세요, penguin입니다! 앞선 부분에서 알렉산더 님이 밸런스 조정은 대립하는 요인에 맞춰 이루어진다고 언급했지만, 정상급 수준을 비롯한 경쟁전에서 위력에 대한 인식과 현실의 불일치를 보여주는 흥미로운 데이터를 공유해드리면 재미있겠다고 생각했습니다.

    아래의 정보는 그저 흥미로워서 공유해드리는 게 아닙니다. 아래의 ‘흥미로운 사실’을 읽으면서 알렉산더 님이 다룬 내용을 적용해보시기 바랍니다.

    요원

    흥미로운 사실

    케이/오

    경쟁전에서는 모든 MMR 구간에 걸쳐 약한 편이지만, 프로 플레이에서는 우선순위가 높은 선택입니다.

    브리치, 브림스톤, 네온

    5인 팀을 갖췄을 때처럼 조직적으로 플레이하면 혼자일 때보다 훨씬 더 빛나며 최고 MMR에서는 특히 강합니다.

    요루, 네온

    시간을 투자해야 하는 요원입니다. 숙련도가 우상향 곡선에 따라 상승한다는 점은 요원 대부분이 마찬가지이지만, 요루와 네온은 숙련도가 높은 요원으로 최고 MMR에서 특히 두드러집니다.

    피닉스

    개인 경쟁전 상위 MMR 구간에서 3번째로 강력한 요원입니다.

    브림스톤

    브림스톤은 지나치게 약하다고 생각하는 플레이어가 지나치게 강하다고 생각하는 플레이어의 3배이지만, 상위 MMR 구간에서 브림스톤의 승률은 매우 높습니다.

    세이지

    여전히 경쟁전의 모든 실력대에 걸쳐 최고의 요원으로 손꼽히지만, 플레이어 여론에 따르면 세이지의 위력은 밑에서 4번째입니다.

    케이/오는 승률 및 수치상으로 플레이어 대부분에게 가장 약한 요원의 편에 듭니다. 그런데도 크게 상향하지 않은 이유는 알렉산더 님이 위에서 한 말의 기저에 있는 철학 때문입니다. 데이터에 따르면 케이/오는 스킬이 강력하고 프로 선수가 잘 활용하며 플레이어 설문조사에서 약하다는 평가를 받지 않을 뿐만 아니라 발로란트 기획 팀에서 게임을 직접 플레이할 때도 약하다는 느낌이 들지 않습니다. 케이/오 변경사항을 적용하게 된다면 프로 플레이에서 이미 최적화된 잠재력을 늘리지 않으면서 직관성과 접근성만 개선하려고 할 겁니다.

    체임버는 반대의 문제를 지니고 있습니다.

    체임버의 경쟁전 승률을 보면 문제가 없는 듯하지만, 체임버는 게임 생태계에 부정적인 영향을 끼칩니다. 플레이어의 숙련도가 올라갈수록 체임버의 선택률은 대폭 상승하며 프로 플레이에서 체임버는 바람직한 수준보다 많은 맵에서 필수 선택으로 자리 잡았습니다. 따라서 정상급 플레이어가 항상 체임버를 선택하려는 경향이 줄어들도록 체임버를 선택했을 때 위력 차원에서 더 큰 단점이 따르게 하고자 합니다.

    체임버와 피닉스의 상황

    위에서 말씀드린 대로 5.03 패치에서 체임버 변경사항을 적용했지만, 체임버는 여전히 집중 대상입니다. 챔피언스 전에 적용하기가 망설여졌던 변경사항을 살펴보고 랑데부에 효과적으로 대처할 여지를 만드는 데 집중하고자 합니다. 동시에 감시자로서 제대로 활약하려면 어떠한 변경사항이 필요한지 파악하고자 사이퍼를 면밀히 살펴보고 있습니다.

    또한 5.01 패치에서 피닉스 변경사항도 적용했으며 이번 글에서 변경사항의 결과를 말씀드리고 싶었습니다.

    경쟁전 승률에 따르면 피닉스는 지금까지 상당히 강력한 모습을 보이고 있습니다! 척도를 살펴보니 피닉스의 섬광은 이제 게임에서 가장 강력한 편에 듭니다. 프로 생태계에서 피닉스가 더 높은 지위에 오르거나 영향력을 발휘할지 혹은 경쟁전에서 좋은 성적이 계속 유지될지 판단하기에는 아직 이르지만, 초기 지표를 보면 피닉스를 선택했을 때 따르는 위험이 줄어들었습니다.

    또한 섬광 능력이 있는 척후대와 타격대의 바람직한 장단점을 더 명확하게 정의하고자 앞으로 섬광 능력을 전체적으로 살펴볼 계획입니다.

    이 글을 확인하신 진짜 이유

    플레이어 여러분, 안녕하세요. 제가 마지막에 끼어들 수 있게 허락해준 기획자들 덕분에(기획 담당자 여러분, 감사합니다♡) 다시 인사드리는 존 “RiotMEMEMEMEME” 고시키입니다. 새로운 요원 이야기를 말씀드린 지 오래되었으니 21번 요원에 관한 짤막한 소식을 전해드리고자 합니다.

    변하는 메타와 새로운 맵, 전반적인 게임 이해도 상승에 따라 발로란트가 진화하는 가운데 저희는 항상 출시 12~14개월 전부터 새로운 요원을 추가할 기회를 엿보고자 합니다. 현재 전략가 가뭄을 겪고 있습니다. 가장 최근에 추가된 전략가는 옛날 옛적에 출시된 듯한 아스트라입니다. 바이퍼 외에 드넓은 지역을 맡을 수 있는 전략가를 추가하는 방향에 푸른 바다처럼 큰 기회가 있다고 생각합니다.

    오랫동안 노력을 쏟아부은 결과 21번 요원은 나갈 준비를 거의 마쳤습니다. 여기에서 범람하는 정보의 홍수로 부담을 드리고 싶지는 않으니 일단 오늘은 이만하겠습니다.

    “Jald hi milte hain.”

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