03: 게임 내 플레이어 행동과 서버 인프라에 대하여
지난번에 이어... 다시 인사드립니다! 세계 각지에서 발로란트 클로즈 베타가 시작된 지 한 달이 지났습니다. 저희 모두 약간 피곤하지만, 정말 즐거운 시간이기도 했습니다. 확인하신 분도 있겠지만, 지난주에는 지역별 서버를 최대한 많이, 최대한 신속하게 활성화하는 것이 5월의 최우선 과제라고 말씀드렸는데요. 오늘은 새로 추가된 지역의 플레이어 여러분께도 인사드릴 수 있게 되어 매우 기쁩니다. 한국, 브라질, 라틴 아메리카 플레이어 여러분, 환영합니다!
라틴 아메리카 이야기가 나온 김에 말씀드리자면, 이번 클로즈 베타를 둘러싼 현실적인 어려움이 이제 드러나기 시작했습니다. 이 글을 쓰고 있는 시점을 기준으로 (지금 4월 29일입니다) 멕시코시티 데이터 센터가 5월 5일까지 준비될 수 있을지가 여전히 불확실합니다. 여기에 대해서는 발로란트의 기술 디렉터 데이브 하이로니머스가 더 자세히 말씀드릴 예정입니다.
하지만 그전에... 매우 중요한 사안이자 발로란트와 같은 대전 게임에서 해결해야 할 필연적인 문제, 플레이어 행동에 대한 이야기를 나누고 싶습니다. 그래서 정식으로 제 소개를 드리고자 합니다. 저는 발로란트의 총괄 프로듀서로서 개발 팀을 총체적으로 관리하는 애나 던런이며 발로란트 팀과 게임에 있어 플레이어 행동의 중대성에 대해 말씀드리고자 합니다.
“정말 솔직하게 말씀드리겠습니다. 게임 내 희롱과 괴롭힘은 저로서 용납하기 어렵습니다. 지난달 동료의 트윗에 댓글을 달면서 멀티플레이어 게임에 홀로 참여할 때의 두려움을 언급했습니다. 이러한 감정은 수년간 이어져 왔으며 저 혼자만의 문제가 아닙니다. 우리는 가해자를 음소거 할 수밖에 없었고, 탈 없이 넘어가기 위해 우리 자신을 음소거할 수밖에 없었습니다. 이러한 상황은 결국 불완전한 대전 경험으로 이어집니다. 우리가 불리한 입장에 놓여지는 일은 일상다반사입니다.
저희(라이엇 게임즈)가 나서서 더욱 큰 노력을 하지 않는다면, 최소한의 후속 조치만 하게 되거나 누구나 공정하고 경쟁적인 경험을 즐길 수 있는 분위기를 장려하지 않고 자신을 격리하는 ‘수단’을 제공하는 데에만 그칠까 봐 걱정입니다. 따라서 문제 해결을 위한 노력을 약속드리고자 합니다.
경쟁을 위해 개발한 비언어적 의사소통 기능(스파이크를 소지한 적을 발견했을 때 해당 음성 대사가 자동으로 나오거나 신호 체계 등)에 대해서는 만족하지만, 음성 채팅 등 제공되는 수단을 모두 활용하면서 경쟁하기를 원하는 플레이어 여러분을 보호하기 위해 더 할 수 있거나 해야 할 마땅한 조치는 아직 남아있다고 생각합니다.
이러한 문제를 해결하는 일은 매우 어렵습니다. 저 혼자 사회 전체를 바꿀 수는 없으며 일부 문제는 우리 사회에 매우 깊숙이 자리 잡고 있습니다. 하지만 라이엇 게임즈가 문제를 심각하게 생각한다는 점은 말씀드릴 수 있습니다. 이는 저희가 공정한 팀플레이를 장려하는 요소(제재만 있는 건 아닙니다!)의 과학적 연구를 전담하는 ‘플레이어 관계분석’ 팀을 설립한 이유이며 게임 산업 파트너들과 함께 ‘페어 플레이 얼라이언스(Fair Play Alliance)’를 결성한 이유이기도 합니다.
또한 발로란트 팀의 총괄로서 문제 해결을 개인적인 우선순위로 삼았으며 이를 위해 필요한 자원을 투자할 예정이라는 점을 말씀드립니다. 단기적인 우선순위로 끝나지 않고 발로란트에서 경쟁심을 발휘하며 남을 존중하는 플레이를 하기만 하면 비슷한 대접을 받을 수 있다는 확신을 플레이어 여러분 하나하나 모두에게 드릴 수 있을 때까지 노력을 기울이고자 합니다.
우선 플레이어 행동 수칙을 최대한 빨리 발표할 필요가 있습니다. 사소하게 보일 수 있지만, 행동 수칙은 플레이어 여러분과 함께 커뮤니티를 키워나가는 방법에 (제재하는 방법도 포함되겠죠) 대한 기준선을 제시하기 때문에 중요합니다. 대전 게임에서는 분위기가 고조되고 긴장감이 팽팽해지기 마련입니다. 승리했거나 패배했을 때 열정적인 반응을 보였다고 해서 게임 이용 제한 제재를 받을 일은 없을 겁니다. 하지만 어떤 행동은 열정의 정도를 넘어 희롱이 될 수 있다는 점도 알고 있습니다. 그러한 상황은 용납될 수 없습니다.
추가로 진행된 내용이 있을 때 다시 말씀드리겠지만, 앞으로도 계속 라이엇 게임즈와 제가 여기에 대한 책임을 다하는지 확인해주시기 바랍니다.”
그럼 이제... 방금과 같은 주제에서 자연스럽게 화제를 전환할 방법은 없으니 다시 환상의 짝꿍 조와 애나가 다음 주제의 담당자를 소개해 드리고자 합니다. 발로란트의 기술 디렉터 데이브 하이로니머스가 서버 구축 현황에 대해 전해드립니다.
“작업은 상황이 허락하는 선에서 잘 진행되고 있습니다. 지역별로 새로운 데이터 센터를 구축하는 작업이 (거의) 일정대로 진행되고 있다는 점은 만족스럽지만, 지연 시간과 전반적인 네트워크 성능은 그만큼 만족스럽지 않습니다. 이는 피커스 어드밴티지 같은 문제와 플레이어 여러분께 드린 약속을 지키는 데 악영향을 끼쳤습니다.
그럼 최근 지연 시간에 영향을 끼친 요인은 무엇이 있을까요? 가장 큰 요인은 모두에게 공통된 문제입니다. 인터넷 트래픽이 급증했다는 점과 게임 접속에 사용되는 인터넷 서비스 제공자가 무수히 많다는 점입니다. 이건 저희 책임이긴 하지만, 해외여행 제한 때문에 규모 확장을 신속하고 안전하게 진행하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 라이엇 다이렉트 팀은 필요한 네트워크를 최대한 빨리 구축해서 지연 시간 목표를 달성하기 위해 쉴 새 없이 노력하고 있습니다. 아직 고민인 부분은 다른 인터넷 서비스 제공자가 급증한 네트워크 트래픽에 대응하는 방법입니다. 대부분 부하를 감당하기 위해 연결을 여기저기로 라우팅하고 있기 때문에 문제가 되고 있죠. 말씀드린 대로 이러한 문제에 적극적으로 대응하고 있지만, 예상을 훨씬 뛰어넘는 트래픽 때문에 매일매일 어려움에 봉착하고 있습니다.
마지막 문제는 근처에 있는 플레이어끼리 매칭되도록 하는 일입니다. 예를 들어 한 게임에 미국 동부에서 플레이하는 사람이 몇 명 있다고 해서 서부에 있는 플레이어가 중서부까지 라우팅되는 일은 피하고자 합니다. 이러한 문제는 더 많은 지역과 데이터 센터가 활성화되면서 해소되기를 바라고 있습니다. 출시 전까지 가용 데이터 센터의 개수를 늘려 궁극적으로는 가장 가까운 데이터 센터를 통해 대전을 찾을 수 있는 플레이어 인구를 언제나 바람직한 수준으로 유지하고자 합니다. 또한 어디에 데이터 센터를 추가해야 서비스의 공백을 메울 수 있을지 상시로 평가하고 있으며 새로운 위치를 선정하게 되었을 때 다시 소식을 전해드리겠습니다.”
마지막으로 게임에서 확인된 버그는 무엇이 있는지 알 수 있으면 좋겠다는 의견을 주셔서 ‘알려진 버그’를 따로 공유해드리고자 합니다. 아래 버그 수정은 다음 주 패치에 포함될 예정입니다.
- 가끔 스파이크 관련 UI가 HUD와 겹치던 버그를 수정했습니다.
- 미니맵에서 스파이크를 소지하지 않은 적이 스파이크 운반자로 표시되던 버그를 수정했습니다.
이번 주 남은 시간 즐겁게 보내시기를 바랍니다!