발로란트 게임플레이 일관성 작업 현황

발로란트 게임플레이 팀에서 게임별 일관성을 살펴보는 작업의 현황을 말씀드립니다.

안녕하세요! 발로란트 게임플레이 팀에서 플레이어 제보를 토대로 게임별 일관성이 떨어지는 문제를 조사하고 있으며 오늘은 진행 상황을 간략하게 공유해드리고자 합니다. 결론부터 말씀드리자면 게임별 일관성을 살펴보는 작업은 여전히 큰 중점을 두고 활발하게 진행하고 있습니다.

제보 내용

전투의 일관성이 떨어진다는 제보의 주된 내용은 아래와 같습니다.

  1. “네트워크 환경이 안정적인데도 게임마다 지연 시간이 다르다는 느낌이 듭니다.”
  2. “어떤 게임에서는 다른 플레이어가 저보다 빠르게 혹은 느리게 반응하는 듯합니다.”
  3. “발로란트를 플레이할 때 일관성이 느껴지지 않습니다. 어떤 게임에서는 초탄 헤드샷을 다 맞추는데 다음 게임에서는 제가 그렇게 당하기만 합니다.”
  4. “핑이 낮은 플레이어와 비교했을 때 핑이 높은 플레이어가 피킹에 불공정하게 유리한 듯합니다.”

조사 개요

게임별 전투의 느낌에 영향을 주는 요소는 많지만, ‘개인의 성적’과 ‘공정한 경쟁’ 등 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다.

개인의 성적을 고려할 때는 무아지경의 상태가 실제로 존재한다는 점을 인정해야 합니다. 완전히 몰입한 상태가 되면 집중력이 올라가서 게임 감각과 지각 능력이 향상되고 반응 속도가 빨라지며 끌어치기의 정확도가 높아집니다. 실력이 높은 플레이어는 훈련과 연습으로 더욱더 일관적인 성적을 기록하지만, 플레이어 대부분은 한 게임 내에서뿐만 아니라 여러 게임에 걸쳐 성적이 오락가락합니다.

플레이어의 체감 성적이 상대의 실력과 몰입 상태에 직접 영향을 받는다는 점까지 고려하면 문제가 더 복잡해집니다. 적 제트가 물오른 상태라면 빠른 반응 속도와 높은 정확도가 실제인지 아니면 네트워크상 이점 덕분에 조준할 시간이 늘어나서 그래 보이는 경우인지 분간이 안 갈 수 있습니다.

이러한 어려움을 염두에 두고 아래와 같은 부분을 고민하고 있습니다.

  • 개인별 성적을 배제했을 때 게임 내에서 공정성을 수치화하고 측정할 방법이 있을까?
  • 발로란트의 핵심 체계에 게임별 전투 느낌의 변동을 야기하는 근본적인 문제가 있지는 않을까?
  • 성적 문제와 공정성 문제를 분간할 수 있도록 플레이어에게 제공할 수 있는 기능이나 데이터는 무엇이 있을까?

게임별 일관성 저하를 야기하는 문제가 있는지 파악하고자 게임 체계를 꼼꼼히 검토하면서 개선사항을 도입하고 앞으로 게임에서 겪는 문제를 진단(및 제보)하실 때 도움이 될 만한 각종 그래프를 추가하고자 합니다.

조사는 지연 시간, 정확성, 핑이 높은 플레이어의 피킹 등 세 갈래로 나뉩니다.

지연 시간

가장 중점적으로 살펴본 부분입니다! 제보된 문제는 대부분 기존 측정치에서 드러나지 않는 단대단(두 종단점 간) 지연 시간의 변동에서 기인합니다.

클라이언트부터 서버까지의 네트워크 왕복 시간, 입력 지연 시간, 렌더링 지연 시간, 클라이언트 및 서버 틱 레이트 등 전체적인 지연 시간에 기여하는 각종 수치의 그래프는 이미 플레이어에게 제공됩니다. 하지만 이러한 측정치가 안정적인 모습을 보이는데도 일관성이 떨어지는 느낌이 든다는 제보가 들어옵니다.

그렇다면 네트워크 버퍼링과 네트워크 변동성을 살펴봐야 합니다.

기초적인 내용부터 말씀드리겠습니다. 서버는 클라이언트로부터 플레이어의 입력 데이터를 끊임없이 받으며 수신된 데이터는 검증을 거쳐 서버 권한으로 처리되는 게임 세계 시뮬레이션에 입력됩니다. 부드러운 게임플레이를 위해 플레이어의 입력은 서버에서 초당 128번씩 처리되어야 하지만, 네트워크 환경과 클라이언트 프레임률의 변동으로 인해 플레이어의 입력이 예측할 수 없는 간격으로 고르지 않게 수신될 수 있습니다.

네트워크 버퍼링은 부드러운 게임플레이를 목표로 플레이어의 입력 데이터를 처리하기 전에 약간의 지연 시간을 추가해 패킷 수신의 불안정성을 감추는 기술입니다.

네트워크 변동성은 송신된 패킷이 목적지에 도달하기까지 걸리는 시간의 변동성을 의미합니다. 변동성이 작으면 클라이언트에서 보낸 패킷이 안정적인 간격으로 서버에 도착합니다. 다음 패킷이 언제 도착할지 예측할 수 있기 때문에 서버에서 버퍼링 시간을 극도로 낮게 유지할 수 있습니다. 변동성이 크면 패킷 수신 시점 사이 예측할 수 없는 공백이 자주 발생하기 때문에 서버에서는 플레이어의 입력을 평균적으로 더 많이 지연시켜야 합니다. 이는 서버로부터 클라이언트에 전송되는 적군 움직임 데이터와 게임 세계 현황에도 똑같이 적용됩니다.

현재 아래와 같은 사항을 검토하고 있습니다.

  • 네트워크 환경을 고려했을 때 네트워크 버퍼링이 게임마다 일관성 있게 작동하는가?
  • 발로란트의 버퍼링 기능이 장기적인 네트워크 변동성을 얼마나 잘 처리하는가? 처리 지연을 효과적으로 최소화하면서 움직임을 부드럽게 해주는가?
  • 버퍼링으로 (간헐적 패킷 손실, Alt+Tab으로 인한 프레임률 스로틀링 등) 단기적인 장애를 얼마나 빨리 해결할 수 있는가?

지금까지 이상적이지 않은 조건에서 지연 시간 일관성을 개선하는 데 도움이 될 만한 몇 가지의 작은 개선책을 찾아냈습니다.

지금은 네트워크 또는 성능 문제의 영향으로 네트워크 버퍼링이 확대되면 체계가 원상 복구되기까지 걸리는 시간이 원하는 만큼 짧지 않습니다. 원상 복구되기까지 걸리는 짧은 시간 동안 단대단 지연 시간이 높아질 수 있습니다. 백그라운드 프레임률 스로틀링의 값이 낮게 설정된 상태로 Alt+Tab 시 문제가 가장 두드러집니다. 현재 개선책을 도입하는 작업을 진행하고 있습니다.

또한 발로란트에서는 입력 지연과 클라이언트에서 보이는 다른 플레이어의 모습이 실시간에 최대한 가깝도록 네트워크 버퍼링이 최소화됩니다. 하지만 낮은 지연 시간을 우선시하고 네트워크 변동성을 그다음에 고려한 결과 변동성이 큰 네트워크에서는 몇 초마다 지연 시간 조정이 반복되는 상황이 발생할 수 있음을 발견했습니다. 이러한 상황을 더 잘 처리할 수 있도록 버퍼링 작동 방식을 변경하는 작업을 진행하고 있습니다.

지연 시간의 일관성을 살펴보는 작업은 아직 진행 중이며 올해 후반에 조사 결과를 공유해드리고자 합니다.

정확성

정확성 조사는 전투 시 일관된 플레이가 일관된 결과로 이어지는지 확인하는 작업입니다. 조사의 목표는 게임별 플레이어 성적의 일관성 저하에 기여하는 게임플레이 체계가 있는지 살펴보는 것입니다.

아래와 같은 의문점을 해결하고자 진단 수단과 내부 툴을 만들었습니다.

  • 사격을 정확하게 하려면 네트워크 조건에 따라 다르게 플레이해야 하는가?
    • 그렇다면 게임에 따라 브레이킹 시점이나 총기 회복 시간을 고려하는 방법 등에 약간씩 변화를 주어야 합니다.
  • 클라이언트 측과 서버 측의 사격 처리 결과가 불일치할 수 있는가?
    • 그렇다면 클라이언트에서 잘 플레이하고 있어도 서버 측에서는 다른 결과가 나올 수 있습니다.
    • 사격 시점에 클라이언트와 서버 간 이동 사격 정확도 또는 총기 반동 상태가 불일치할 수 있는가?
    • 클라이언트와 서버 간 발사된 총알의 궤적이 불일치할 수 있는가?
    • 사격이 처리되는 시점에 클라이언트와 서버 간 대상의 애니메이션 자세가 불일치할 수 있는가?

지금까지 진행한 조사에 따르면 정확성 쪽 상황은 전체적으로 양호하며 전투 관련 체계가 기준에 부합하는 수준으로 작동하고 있습니다. 혹시 모를 문제에 대비해 앞으로도 계속 해당 체계를 주시할 계획입니다.

핑이 높은 플레이어의 피킹

마지막으로 모퉁이를 사수할 때 핑이 높은 적이 튀어나오면 불리한 느낌이 든다는 피드백이 많아지고 있습니다. 발로란트에서는 한 플레이어의 지연 시간이 다른 플레이어의 게임 경험에 영향을 주는 상황을 피하고자 하므로 이러한 피드백은 진지하게 받아들입니다. 피커스 어드밴티지에 관한 세부적인 내용은 여기(영문 링크)의 기존 게시물에서 확인할 수 있습니다.

지금까지는 앞서 다룬 두 가지 부분을 중점적으로 조사해왔습니다. 근본적인 문제가 원인일 수도 있으니 다른 부분을 살펴보기 전에 핵심 체계가 예상대로 작동하는지부터 확인하고 싶었습니다. 핵심 체계의 검토가 마무리되면 핑이 높은 플레이를 상대할 때 불리하다는 느낌이 드는 이유를 파악하기 위한 작업을 진행하고자 합니다.

피커스 어드밴티지를 정확하게 측정할 수 있도록 내부 툴을 용도에 딱 맞게 개선하고자 합니다. 툴을 활용해 공격자의 높은 핑이 피커스 어드밴티지 관련 수치에 현저한 영향을 끼칠 수 있는지 정확하게 파악하기 위해 다양한 네트워크 상황을 테스트할 계획입니다. 이렇게 얻은 내부 데이터와 함께 실제 게임 데이터를 검토해서 높은 핑이 플레이어의 성적과 게임 결과에 어떤 식으로 영향을 주는지 파악하고자 합니다.

다음 단계

잠재적 변경사항의 PBE 테스트 서버 적용이 가까워지면 다시 현황을 말씀드리도록 하겠습니다. 게임에서 일관성 관련 문제를 겪으셨고 북미 계정으로 플레이하시는 경우 PBE 계정을 생성해서 수정사항을 미리 확인해보고 변화가 있는지 알려주시면 감사하겠습니다.

조사 외에도 앞으로 게임플레이 일관성 관련 체계의 성능을 계속 개선하고 관찰하면서 내부 테스트를 진행할 계획입니다. 또한 플레이어 여러분이 각각의 게임에서뿐만 아니라 여러 게임에 걸쳐 기록한 성적을 이해하고 향상하는 데 도움이 되는 도구를 추가하고자 합니다.

—발로란트 게임플레이 팀 드림